The Legend of Zelda Phantom Hourglass: il sequel di Wind Waker

La rubrica Ricordi Leggendari continua con l'analisi di The Legend of Zelda Phantom Hourglass, uscito nel 2007 su Nintendo DS.

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  • Legend of Zelda Phantom Hourglass, seguito di quell'opera d'arte liquida e ventosa che è Windwaker, ci consente ancora una volta di navigare mari placidi o tempestosi, all'ombra piovosa delle nubi o abbagliati dalla luce del mezzogiorno e già questa è una cosa bellissima, almeno per chi considera la cartoonesca epopea di Link per Game Cube una delle più ispirate e romantiche della serie leggendaria inventata da Shigeru Miyamoto.

    Ma se non mutano le emozioni avventurose dell'esplorazione marittima e la gioia dello scorgere una nuova terra profilarsi lontana all'orizzonte, in Phantom Hourglass cambiano invece in maniera drastica i modi di giocare, così che l'esperienza risulta nel contempo familiare e nuova. Questa dimensione di ossimoro è dovuta alle possibilità ludiche offerte dalla più sperimentale delle console Nintendo, quella DS che rese possibile interagire con un videogame attraverso modalità fino ad allora impensate, favorendo inoltre una visione diversa e rivoluzionaria fondata sulla duplicità degli schermi.

    Doppio schermo, doppio divertimento

    Phantom Hourglass sfrutta ogni caratteristica del DS in maniera radicale a cominciare dal pennino con il quale compiamo dalle azioni più elementari a quelle più complesse. Solo tramite quella penna di plastica si può muovere Link e attaccare i nemici con diverse possibilità offensive, parlare con gli abitanti delle isole o gli altri marinai, sollevare gli oggetti e lanciarli.

    Chi non ha giocato a Phantom Hourglass potrebbe pensare che usare il pennino per attività così importanti di solito affidate alla croce direzionale e ai pulsanti possa risultare noioso oltre che non pratico, ma non è affatto così perché Link reagisce in maniera precisa e immediata ai comandi "tracciati" sullo schermo inferiore, dove è rappresentata l'azione, tanto che rigiocando questo sequel mi sono meravigliato della naturalezza con cui l'eroe assecondava la mia volontà.

    Inoltre il pennino è sfruttato per numerose altre attività, soprattutto per interagire con la mappa, che qui assume un profondo valore ludico: possiamo prendere appunti scrivendo o disegnandovi sopra, tracciamo il percorso della navigazione, risolviamo enigmi scarabocchiando misteriosi segni o collegando i punti con delle rette. La mappa, sia quella dei dungeon, delle isole e le carte nautiche, diviene così qualcosa di personale e unico, che sentiamo nostro ed esclusivo proprio come lo è la calligrafia, inimitabile da chiunque.

    Completando Phantom Hourglass è naturale convincersi che questa volta l'avventura la stiamo scrivendo e disegnando, vedendola sorgere dai segni e dai movimenti tracciati dalla nostra penna, perché siamo sempre co-autori del videogame che giochiamo, ma qui c'è qualcosa di più, un'illusione potente che ci avvicina a Link con un legame ancora più forte, mentre la DS diventa un cartaceo taccuino, il nostro diario segreto, dove schizziamo il bozzetto di un personaggio o le parole germinali di qualche pensiero. Non è solo l'utilizzo continuo della penna a rendere così duttile la DS, a trasformarla sotto i nostri occhi fino a farla assurgere alla statura di un oggetto magico come quelli usati da Link: dobbiamo urlare sul microfono per svegliare un dormiente, soffiare per spegnere la fiamma delle torce o persino chiudere la console affinché i due schermi combacino.

    Il vascello fantasma

    La spassosa e multiforme varietà del suo modo di farci giocare non deve tuttavia oscurare il racconto di Phantom Hourglass, una storia ambientata un anno dopo gli eventi di Wind Waker, e neppure la sua estetica, la ritmica e la struttura, i suoni e le musiche, perchè anche questi aspetti sono calibrati e orchestrati per contribuire alla forma definitiva di un piccolo, grande capolavoro.

    Viaggiamo con Zelda o Dazel (perché preferisce farsi chiamare così) e la sua ciurma fino ad imbatterci in uno spettrale galeone, nei meandri del quale la principessa pirata scompare, rapita da un'entità malefica, mentre Link cade in mare.

    Dopo il preludio non interattivo l'avventura ci fa cominciare ancora una volta naufraghi come sulle spiagge di Koholint, e la nostra prima necessità è quella di trovare una barca per tornare a navigare. Sarà il tetro e buffo Linebeck, una specie di Jack Sparrow meno carismatico e piratesco ma comunque riuscito nella sua codarda e insieme eroica caratterizzazione, a fornircela. Questa volta viaggeremo per i quattro mari che compongono il mondo di gioco a bordo di un battello a vapore che possiamo potenziare progressivamente con un cannone, un gancio per recuperare tesori sommersi e altri accessori.

    Se nel gioco ci sono i classici "dungeon" con l'inevitabile boss finale, ancora una volta dalla squisita architettura ludica, c'è una fondamentale aggiunta che infrange la ritmica esplorativa e mette in campo dinamiche di gioco inedite: il Santuario del Re Mar, gigantesco super-dungeon da esplorare periodicamente, penetrando di volta in volta nei suoi segreti e nei suoi pericoli.
    E' nel santuario che utilizziamo l'oggetto che da il titolo al gioco in questione, la Clessidra delle Illusioni; fino a quando le sue magiche sabbie continuano a cadere possiamo a perlustrare gli innumerevoli piani del macro-dungeon ma il tempo è contato, favorendo così un'esplorazione carica d'ansia.Con il trascorrere dell'avventura amplieremo i minuti a nostra disposizione e nel Santuario ci sono numerose zone dove il tempo si ferma, consentendoci di pianificare la prossima azione e difenderci dai micidiali nemici che per quasi tutto il videogame risultano imbattibili.

    Phantom Hourglass risulta quindi un gioco asimmetrico, dal ritmo sempre cangiante, dove alla dilatazione temporale di una lunga navigazione marittima talvolta quieta ma spesso perigliosa si alternano momenti di esplorazione più convenzionale con altri che invece ci costringono all'invisibilità e al calcolo di tutte le azione in base al tempo che queste richiedono. Così come il mare Phantom Hourglass è imprevedibile.

    La nuova leggenda marittima mantiene l'estetica deliziosa e il cell-shading di Windwaker, ma se la navigazione è visibile tramite una prospettiva in tre dimensioni con una camera virtuale controllabile dal giocatore, quando Link è a terra lo vediamo invece dall'alto secondo la consuetudine delle classiche avventure in 2D. Lungo, diverso persino nelle meccaniche di potenziamento della vita e della magia, classico eppure innovativo, Legend of Zelda the Phantom Hourglass è ancora oggi un'avventura che vale la pena intraprendere, un viaggio sorprendente che ci illude di essere leggero fino a quando non rivela la terribile oscurità che si cela tra le acque dei suoi mari e delle sue isole numeriche.

    Ghost in the Shell

    Riprendendo in mano la DS per quest'acquatica avventura e sentendola ancora così "viva", sorgono spontanee ipotesi o forse solo speranzosi sogni. Chissà che in un futuro prossimo o remoto Nintendo non lanci una nuova console portatile dalle caratteristiche simili al DS e al suo successore in tre dimensioni che possa quindi anche conservare e rilanciare il loro immenso panorama ludico.

    Si tratta di centinaia di videogame eccezionali, buoni, mediocri o brutti che possono esistere solo sui quei duplici schermi. Forse alcuni di quei titoli potrebbero essere "tradotti" per smartphone e tablet, e nel caso del 3DS immagino un possibile scenario tecnologico di schermi "touch" con opzioni tridimensionali.

    Qualsiasi sia il destino di tutte queste opere videoludiche è comunque necessario ripristinare la straordinaria maniera di giocare resa possibile dalla famiglia DS, senza relegarle nelle console originali perché, sebbene possano continuare a funzionare ancora per molti anni, infine le macchine si rompono. Ma non si infrangono i videogiochi, magnifici "fantasmi" elettronici che per continuare a esistere devono trasferirsi in altri "gusci".

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