The Legend of Zelda Skyward Sword: la forza della spada

Continua la rubrica Ricordi Leggendari, questa volta approfondiamo The Legend of Zelda Skyward Sword per Nintendo Wii.

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  • Ricordi Leggendari è la rubrica in cui ci lanciamo in un viaggio alla riscoperta di quei capitoli della serie The Legend of Zelda che, rispetto agli episodi più celebri, non sono stati illuminati dalla luce della gloria, rimasti all'ombra delle grandi epopee di Link e della principessa, ma che meritano comunque di essere ricordati come ogni leggenda del regno di Hyrule.

    Tra le tante esperienze ludiche vissute nel ludibrio pseudo-sportivo di Wii, Skyward Sword è la più "vera e giusta", tanto da convincermi che malgrado le partite a tennis, le corse, lo yoga, il golf e la motosega dei Platinum Games, sia proprio la Leggenda in questione la ragione massima dell'esistenza di quella milionaria e universale console di Nintendo. Non dimentico i Mario Galaxy, ma questi due sono capolavori che si limitano a sfiorare le caratteristiche fondanti della console, utilizzando soltanto marginalmente il sistema di controllo tutto motorio a cui Nintendo si era votata. Lo stesso approccio che utilizzano, tra le altre cose, molti altri dei grandi titoli di quella stagione, da Xenoblade Chronicles a Little King's Story. Skyward Sword, invece, costruisce la sua intera esperienza attorno alla peculiare natura dell'hardware, risultando un prodotto davvero unico.

    La gravità della spada

    In nessun altro videogame l'impressione di brandire una spada è così realistica. Questa sensazione così convincente, pur nei limiti di una simulazione ludica, non dipende solo dalla coincidenza di movimento tra la rotazione del polso e il Motion Plus (che garantisce una precisione marziale inedita), ma proprio dal peso complessivo non indifferente del Wiimote, al quale si aggiunge il Nunchuk tenuto con l'altra mano in funzione di scudo.

    La possibilità di colpire l'avversario in diverse parti del corpo favorisce l'illusione di un vero scontro "face to face", tanto che dimentichiamo talvolta di essere in un gioco in terza persona e lo percepiamo come se lo vivessimo in soggettiva: una visuale solo immaginata che possiede tuttavia una potenza di suggestione paragonabile a quella della realtà virtuale. Sia il peso -la gravità cui risponde la spada- che la possibilità di attaccare attraverso diversi e plausibili movimenti della lama favoriscono la percezione di una vera e propria fatica in chi gioca, e questa inevitabilmente trasforma l'esperienza ludica in un'attività molto convincente. Inoltre è fondamentale che in questa avventura la spada abbia un'anima, quella di Faith, logorroica e deliziosa come tante altre accompagnatrici di Link, da Midna a Navi.
    Lampante resta in ogni caso la malleabilità del sistema di controllo, che sa adattarsi anche agli altri strumenti di Link, come lo Scarabeo cercante e la frusta, i precisissimi fionda e arco. Tutto l'arsenale del nostro eroe, insomma, guadagna una consistenza inedita che rappresenta l'elemento distintivo di questo episodio.

    Potrebbe essere possibile, quasi inevitabile, una versione di Skyward Sword pensata per Switch, utilizzando i Toycon al posto del Wiimote e del Nunchuk, ma questi potrebbero risultare troppo "leggeri" nelle mani del giocatore. Aggiungo che l'esistenza stessa del nuovo modello solo portatile dell'ultima console di Nintendo mette in crisi questa idea di remake o remaster, perché il nostro videogioco potrebbe essere, per la sua natura, un'esclusiva della versione ibrida da giocare davanti allo schermo della TV, e mi sembra difficile che Nintendo rinunci a tutto il pubblico che acquisterà Switch Lite, a meno che non abbia pensato una versione di Skyward Sword con un sistema di controllo tradizionale che di fatto rischierebbe di squalificarlo pesantemente.

    La gravità della spada, in ogni caso, in Skyward Sword è compensata dalla leggerezza eterea del volo, che riesce a meravigliarci anche durante i momenti più minacciosi e convulsi, come il memorabile scontro con il Grande Spirito Celeste Narisha, reso folle da un parassita e combattuto nel nuvoloso Cumulonembo. Attraversare i cieli viaggiando in groppa al pennuto Solcanubi è una forma di esplorazione che rivela panorami lontani, inquietanti e meravigliosi, esperienza estatica che risulta appassionante quanto quella di navigare le acque in Windwaker.

    Impressionismo Anime

    Le forme che compongono i luoghi e i panorami di Skyward Sword restituiscono l'idea che la loro tinta sconfini dalle linee che dovrebbero contenerla, anzi sembra che quasi non ci sia disegno ma solo colore, e il paesaggio sia quindi una questione di reazione alla luce.

    Si tratta di un mondo di "dipingere" la natura e le architetture che è derivato dalla pittura impressionista, che dalle sue origini ha privilegiato il colore togliendo importanza alla linea affinché l'immagine illustrata risultasse più mobile, restituendo l'idea di reagire non solo all'illuminazione ma allo sguardo stesso chi la dipingeva, alle sue emozioni. L'estetica di Skyward Sword è quindi una delle più affascinanti e profonde di tutta la saga, artificiosa talvolta quando tenta di coprire con l'arte l'obsolescenza del motore grafico di Wii, ma comunque sempre ammirabile, poetica nel suo trionfo cromatico che ci ricorda il lucore introspettivo delle opere di Cezanne o la bellezza splendente di quelle di Monet.

    Skyward Sword è l'origine di Breath of the Wild

    La storia struggente, romantica e ricca di colpi di scena sorprendenti di Skyward Sword è la più preziosa e coinvolgente mai raccontata in una Leggenda, tuttavia la sua importanza è anche quella di essere contenitore di molte delle idee che sarebbero in seguito state sfruttate in Breath of the Wild, al punto che non credo che quest'ultimo sarebbe esistito senza l'esempio del gioco per Wii. Innanzitutto lo spazio che compone la supeficie di Skyward Sword è più organico e diffuso, creando una continuità inedita tra "dungeon" e mondo esterno.

    Questi spazi aperti rendono l'esplorazione meno automatica e segmentata, più credibile, anticipando quella di Breath of The Wild, il cui sublime mondo di gioco è strutturato ed è potenzialmente esplorabile come un immenso "dungeon". Il potenziamento di alcuni strumenti oppure la composizione delle pozioni, sono resi possibili elaborando gli oggetti lasciati cadere dai nemici sconfitti, oppure trovati negli ambienti esplorati, come i numerosi insetti catturati con il retino.
    È introdotta la barra della resistenza, che si consuma compiendo azioni come lo scatto o una breve corsa per le superfici rocciose. E poi c'è Zelda, mai così dolce e "umana" nemmeno in Windwaker, legata a Link da un affetto che li unisce in maniera profonda e unica, così diversa dal distacco mistico e dalla devozione cavalleresca che c'è tra i due in tante altre Leggende.

    È la Zelda di Skyward Sword che ha favorito l'idea di quella altrettanto vibrante di vita e così sofferente che vediamo nei momenti di narrazione animata in Breath of the Wild e che sogno di vedere, magari giocare, nel suo venturo e misterioso seguito: nell'episodio per Wii Zelda non è più solo una distante principessa, una lucente semidea da salvare, ma una fanciulla, una donna, non più un simbolo. Ed è proprio per questo che il trasporto del giocatore si amplifica, cresce, in quello che rappresenta un capitolo non solo unico ma addirittura seminale, uno snodo così importante per quello che di lì a qualche anno sarebbe stato il futuro del brand, e che adesso è il suo splendido presente.

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