Thrill Kill: il picchiaduro proibito che sfidò Mortal Kombat

Protagonista della sedicesima puntata di MyGeneration è Thrill Kill, videogioco violentissimo e per questo mai pubblicato... scopriamone la storia.

My Generation EP.16: Thrill Kill
Speciale: Multi
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Può un'opera che non è mai stata ufficialmente pubblicata diventare un cult conosciuto in tutto il mondo? Se vi state chiedendo quale produzione si sia fregiata di questa impresa, allora non avete mai sentito parlare di Thrill Kill. Benvenuti in My Generation, la rubrica che celebra i grandi giochi che hanno fatto la storia dell'industria.
Quest'oggi parliamo di un progetto che non ha mai visto la luce perché ritenuto troppo scabroso. Ma si sa, il fascino del proibito rende qualsiasi cosa ammaliante, capace di scatenare il desiderio di chiunque. Tutti questi aspetti convergono nella storia di Thrill Kill, un gioco "troppo violento" per essere distribuito sul mercato.

Sangue e Pixel

Il gore all'interno dei videogame è sempre stato croce e delizia degli addetti ai lavori alla prese con nuove proprietà intellettuali. Solo gli studi più eccentrici hanno avuto il coraggio di abusarne, mentre altri ne sono rimasti ben lontani per evitare le reazioni di una società ancora diffidente verso il medium, poco incline ad accettarne tutte le sfumature. Saghe come Mortal Kombat avevano segnato un punto di rottura all'inizio degli anni ‘90, ma il lavoro di Ed Boon e dei suoi colleghi era stato recepito in modo controverso, suscitando non poche polemiche. Ma se, nonostante le difficoltà iniziali, ancora oggi Sub-Zero, Scorpion e i loro avversari ci intrattengono con scontri all'ultimo sangue, il destino non è stato altrettanto generoso con opere come Thrill Kill, capaci di superare in efferatezza la serie di Midway.

Sviluppato per PlayStation da Paradox Development sotto l'etichetta Virgin Interactive e pronto per debuttare nel mercato nel 1998, Thrill Kill era un particolare picchiaduro dai toni fortemente angoscianti, in cui sangue e sessualità distorta erano i temi principali.

Il plot narrativo era quanto di più crudo si potesse immaginare per l'epoca: dieci anime dannate, finite negli inferi dopo il trapasso, erano chiamate a partecipare a un torneo indetto dal Dio dei segreti Marukka. La divinità malvagia, stanca della solita routine di anime tormentate, aveva messo in palio per il vincitore della competizione la possibilità di essere riportato in vita. Un premio non facile da ottenere, dato che i partecipanti erano il concentrato di tutte le insanità che abbiano mai afflitto l'essere umano. Ecco quindi che cannibali, torturatori, individui disturbati e altri abomini scesero nell'arena, pronti a cibarsi di altro sangue per tornare dall'inferno.

Una volta terminata la campagna di un personaggio e affrontata Marukka in persona, il premio era una cutscene che mostrava il background del lottatore scelto: guerrieri come Belladonna, per esempio, si erano macchiati di omicidio; Judas invece era un gemello siamese attaccato al fratello per il busto e cresciuto con l'odio verso la sua stessa madre, rimasta traumatizzata dal parto; senza dimenticare lo schizofrenico Oddball, costretto nella sua camicia di forza o il cannibale Cleetus, capace di uccidere un uomo gettandolo nel suo tritacarne industriale.

La scelta di mostrare le origini di un membro del roster solo a torneo concluso era sicuramente particolare, come se gli sviluppatori volessero dire ai giocatori di non esultare troppo per la propria vittoria, perché avevano contribuito a far tornare in vita un mostro.

La paura di osare

Paradox Development Studio, un collettivo nato da una costola di Paradox Interactive, si spese molto nello sviluppo, creando lotte tra quattro contendenti in arene che richiamavano i meandri più bui della nostra società: tra i bagni lerci di una stazione di servizio e oscuri tuguri dalle pareti insanguinate, i partecipanti al torneo erano pronti a scannarsi per il piacere di Marukka.

Nonostante Mortal Kombat fosse stato la prima fonte d'ispirazione, sul fronte del gameplay i ragazzi di Paradox avevano perseguito la strada dell'originalità, sviluppando dei match ad eliminazione che non si basavano sulla classica energia, bensì su un kill meter, un indicatore dei danni inflitti agli avversari. Una volta riempito a sufficienza, quest'ultimo garantiva una spettacolare uccisione, simile alle fatality, che liquidava l'avversario nei modi più cruenti: smembramenti, allusioni sessuali al sadomaso tra catene e frustini, o ancora semplici nefandezze sanguinolente. Tutto in Thrill Kill era lecito, e in fondo parliamo di un torneo mortale tra le fiamme eterne dell'inferno.

L'utilizzo smodato di tutti questi temi portò a un avvenimento mai visto nell'industria: l'ESRB, l'ente che si occupa della classificazione dei videogiochi per il mercato nordamericano, affibbiò al gioco il rating Adults Only, vietandone la vendita ai minori di diciotto anni. Neanche il già citato Mortal Kombat, il titolo a cui dobbiamo il concetto stesso di fatality, era riuscito nell'impresa.

Quasi alla fine dei lavori, poi, accadde l'impensabile: Virgin Interactive venne acquisita da Electronic Arts in un affare che coinvolgeva anche il collettivo Westwood Studios. Alla fine delle trattative, i diritti di Thrill Kill passarono in mano al colosso videoludico, assolutamente contrario a pubblicare un gioco che facesse così largo uso della violenza e della sessualità.

Bollato come un concentrato insensato di atrocità dai vertici del publisher, il progetto venne quindi cancellato per il timore di danneggiare l'immagine stessa di Electronic Arts. A nulla era valso il crescente interesse di stampa specializzata e pubblico, che guardavano al lavoro di Paradox come allo sfidante ideale, se non l'evoluzione, di Mortal Kombat.

La resistenza

Il veto di Electronic Arts aveva eliminato qualsiasi speranza di vedere il prodotto finito, ma non tutti furono d'accordo con la decisione del publisher. Qualche tempo dopo, infatti, alcuni ex sviluppatori decisero di completare i lavori per poi diffondere tutto il materiale in rete nel circuito underground. La nomea di opera fuori dagli schemi e dalla violenza esacerbata contribui alla diffusione di Thrill Kill in tutto il mondo, tramite la rete o perfino attraverso copie masterizzate, rendendolo un cult del lato oscuro dell'industria.

Alcune versioni del gioco raggiunsero anche l'Italia, e in molti riuscirono a mettere le mani su una copia. Alcune build erano private delle fatality più sessualizzate, spesso associate al personaggio di Belladonna, e senza queste mosse equivoche la creatura di Paradox e Virgin non si discostava molto dai toni già visti in Mortal Kombat.

Si trattava di un prodotto con alcuni difetti ma interessante dal punto di vista ludico e grafico: il particolare sistema di eliminazione degli avversari anticipava di fatto quello più edulcorato che avrebbe caratterizzato Super Smash Bros - che sarebbe uscito luce solo l'anno dopo - e non mancavano alcune strizzate d'occhio ai tecnicismi dei picchiaduro, con complesse combo da lanciare contro gli avversari. Thrill Kill vantava anche delle doti tecniche interessanti per l'epoca. L'engine proprietario sviluppato appositamente per il gioco, considerato all'avanguardia, fu riutilizzato per Wu-Tang: Shaolin Style, che riprendeva gli scontri a quattro lottatori, e per il picchiaduro a incontri X-Men: Mutant Academy.

Di quel gioco troppo sanguinolento per il 1998 ed Electronic Arts, però, resta ora solo la memoria di chi riuscì ad accaparrarsene una copia sottobanco: un frutto proibito, e per questo bramato da molti.