Tombi! Un selvaggio per amico, My Generation EP7

A poco più di 20 anni dal lancio sulla prima PlayStation, andiamo alla (ri)scoperta di Tombi, perla rara dell'era 32-Bit.

Tombi!: My Generation EP7
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Oggi la nostra storia parla di un ragazzo selvaggio dai capelli rosa, in lotta contro un esercito di maiali dispotici e malvagi. Stiamo ovviamente parlando di Tombi, e questa è My Generation, la rubrica in cui ricordare i grandi videogiochi che hanno fatto la storia. Tombi è quella che possiamo definire una meravigliosa meteora del nostro mercato: arrivato nel 1998 su PlayStation, il titolo dello studio esordiente Whoopee Camp si distinse per un approccio inedito nel genere dei platform. La qualità di questa nuova IP venne notata subito dalla stampa, ma non dai giocatori, catturati all'epoca da una mole imponente di progetti che divennero pietre miliari del videogame: in quello stesso periodo uscirono, fra gli altri, Metal Gear Solid, Resident Evil 2 e Medievil. Il successo di questi titoli oscurò in parte le ottime doti di Tombi, titolo che rappresentava un'evoluzione fondamentale e coraggiosa del genere platform.

Per comprendere meglio tutte le peculiarità del prodotto, dobbiamo però ripercorrere la storia del suo creatore, nonché fondatore di Whoopee Camp, Tokuro Fujiwara. Per riscoprire altre perle del glorioso passato videoludico invece vi invitiamo a recuperare le precedenti puntate di My Generation dedicate a classici come Legacy of Kain Soul Reaver, Bully, Syphon Filter, Dino Crisis, Metroid Prime e Halo Combat Evolved.

Tokuro Fujiwara, il genio di Capcom

Fujiwara inizia a lavorare nell'industria nel 1982, presso gli studi di Konami. Questa esperienza fu piuttosto breve, ma lo portò l'anno successivo alla corte di Capsule Computer, azienda che avrebbe successivamente cambiato nome in Capcom. In questo periodo lavorò ad alcuni titoli che aprirono la grande epoca del team di Osaka, creando Ghost'n Goblins e Bionic Commando. Con la ripresa del mercato console, grazie al primo Nintendo Entertainment System, Capcom decise di creare due divisioni: una per i titoli arcade, dedicati alle sale giochi, una per i progetti destinati alle piattaforme casalinghe. Fujiwara venne trasferito in quest'ultima, ed è qui che prese le redini di una serie che si era distinta al suo esordio, dando vita a Megaman 2.

C'è da dire che il creatore giapponese era fortemente contrario al proprio trasferimento, ed espresse in più di un'occasione il suo desiderio di continuare a lavorare nella divisione arcade, a cui contribuì saltuariamente con Strider e Ghouls'n Ghosts.

Nel 1989 Fujiwara creò per NES il titolo horror Sweet Home. Questo RPG oscuro fu la base che servì successivamente a Capcom per mettere in piedi la serie di Resident Evil. Il creativo giapponese, infatti, aveva iniziato ad accusare la frustrazione di lavorare con hardware poco prestanti, che in un modo o nell'altro limitavano la praticabilità delle sue idee.

La prima PlayStation gli concesse una marcia in più dal punto di vista tecnico, lo spunto per dar vita ad un nuovo franchise. Fujiwara, convinto che l'horror videoludico avrebbe avuto le potenzialità per diventare un genere a tutti gli effetti, spinse la sua azienda a recuperare le suggestioni di Sweet Home. Fu sempre il padre di Tombi a selezionare Shinji Mikami per prendere in mano le redini della saga dopo il primo capitolo. Proprio a seguito della pubblicazione di Resident Evil, passato il testimone a Mikami, Fujiwara decise di lasciare Capcom per fondare un proprio studio, ossia Whoopee Camp. Nei panni di presidente del team diede vita al gioco conosciuto in buona parte del mondo come Tomba, modificato in Italia e qualche altro paese in Tombi.

Il titolo ci mette nei panni dell'omonimo protagonista, a cui viene sottratto un bracciale d'oro dai maiali Koma. L'accessorio è l'unico ricordo del nonno scomparso, ed il giovane, cresciuto nella foresta, parte con la missione di recuperalo. I Koma tuttavia sono protetti da sette stregoni malvagi, che hanno maledetto l'isola in cui vive. Ben presto, quindi, il nostro selvaggio eroe si ritrova con un compito più grande da assolvere.

L'incipit e i toni scanzonati di Tombi non devono ingannare: dietro un'avventura così colorata e leggera si nasconde una pianificazione precisa da parte di Fujiwara, che parte dalla stessa creazione del protagonista. Spiegando il processo creativo che aveva portato a delineare i tratti caratteriali del buffo eroe, il game designer raccontava così: "Volevo un personaggio con cui era possibile identificarsi. Quando sei un ragazzino ti senti un sapientone, ma sei anche completamente innocente. Ecco com'è Tombi, e penso che ci sia un po' di Tombi in ognuno di noi".

Proprio sulla capacità di entrare nel cuore dei giocatori si focalizzò la campagna pubblicitaria del titolo, mostrando diverse persone impegnate in faccende quotidiane e grandi ricorrenze. Tutti, ovviamente, indossano una parrucca rosa con la stessa pettinatura del protagonista. La voce narrante racconta che Tombi ha catturato il cuore di tutti gli americani, forse per il suo modo di arrampicarsi e dondolarsi sui rami, o per come sconfigge i maiali malvagi, oppure ancora perché insieme ai giocatori ha la forza di conquistare il mondo. Lo spot si chiude con un motto quasi nazionalistico: "Tombi ti ama, e l'America ama Tombi".

A livello ludico, Whoopee Camp decise di giocare con le apparenze, lanciando sul mercato quello che poteva sembrare un platform spensierato. Andando più in profondità era possibile in verità scoprire idee e ibridazioni molto innovative per i tempi. Una volta iniziata l'avventura, infatti, il giocatore veniva colpito dalla presenza di quest da scoprire e portare a termine. Dopo pochi minuti dal filmato d'apertura se ne trovano tre diverse, e l'avventura ne era piena zeppa: una scimmia arrabbiata da addolcire con delle banane, un esploratore da visitare nella sua dimora, ed una rana che ha smarrito la via di casa. Non c'era una singola missione, lo sottolinearono anche le recensioni dell'epoca, che si ripetesse due volte. La progressione era quindi caratterizzata da una grandissima varietà, evidenziata anche dalla possibilità di apprendere nuove abilità, ottenere oggetti e raccogliere molti segreti.

Per capire quanto intelligente e ben studiata fosse la struttura di Tombi, potrebbe essere utile fare un paragone con un altro grande capolavoro dell'epoca, Super Mario 64. Il gioco era uscito due anni prima, rivendicando una priorità importante nell'evoluzione del genere, e presentava una struttura in cui ogni livello comprendeva più missioni da compiere. Alcune volte lo stesso quadro ne forniva più di una contemporaneamente, ma spesso, per cambiare quest, era necessario tornare alla magione di Peach nel Regno dei funghi. In Tombi tutte le missioni sono intrecciate in una campagna che non viene mai interrotta, restituendo la sensazione di un mondo vivo e coeso. Un mondo, fra le altre cose, avvolgente e ottimamente caratterizzato, popolato da ogni sorta di essere: uccelli preistorici che fanno guardia alle proprie uova, oppure nani che parlano una lingua inizialmente incomprensibile, da imparare progressivamente interagendo con gli abitanti.

Sono queste, se ben ci pensiamo, le prime testimonianze di un aspetto che diventerà fondamentale per l'industria del videogame negli anni a venire: le ibridazioni di genere. Tombi era considerato un platform, ma una volta avviata la partita non tardavano a presentarsi elementi tipici dei giochi di ruolo o dei puzzle game. La critica di quei tempi colse le potenziali innovazioni del progetto di Fujiwara, attribuendogli nelle recensioni punteggi più che positivi.

Purtroppo il successo tra gli addetti ai lavori non fu seguito dalle vendite: come detto, il 1998 vide l'uscita di alcuni prodotti che sconvolsero il mercato e, in aggiunta, Tombi venne danneggiato da una distribuzione mal gestita, che portò un numero esiguo di copie nei negozi. Neppure i pochi utenti decisi ad esplorare a fondo il mercato, andando oltre i grandi nomi come Metal Gear Solid o Crash, in pratica, riuscivano a trovare il gioco, e questo penalizzò molto Whoopee Camp.

Fujiwara non si perse d'animo e, con una visione ottimistica, iniziò i lavori per un sequel, che arrivò due anni dopo. Tutte le idee create col precedente episodio furono trasportate in un ambiente completamente 3D: gli sprite lasciavano posto ai poligoni, e gli sfondi cedevano il passo a mondi esplorabili a 360°. Alle porte del 2000, Tombi 2 raccolse nuovamente i favori della critica, che riscopriva tutte le meccaniche che avevano reso grande il predecessore, rappresentate con un taglio tecnico migliore e allineato ai tempi. Purtroppo, ancora una volta, il mercato non supportò la serie: venne venduto, infatti, un numero di copie inferiore rispetto al primo capitolo e Whoopee Camp, ormai indebitata, dovette dichiarare il fallimento.

Da quel momento di Tombi è rimasto il ricordo dei pochi fan che ebbero la fortuna di giocarlo, mentre Fujiwara continuò il suo percorso e si distinse, nel 2009, collaborando con i Platinum Games alla realizzazione di Mad World, particolare action game per Wii. Guardando indietro, però, è proprio Tombi che rappresenta il principale lascito di un grande creativo, che a dispetto dei suoi tempi diede un'importante lezione a tutti gli appassionati di videogame.