Rubrica Trilogie

Le regole non scritte delle trilogie videoludiche

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Tesi, antitesi e sintesi. L'intero percorso filosofico di Hegel si rapprende in questo sviluppo a tre stadi. La tesi, proposizione affermativa iniziale. L'antitesi, negazione della tesi, sua nemesi dichiarata. E infine la sintesi, compromesso tra le due precedenti, conciliazione degli opposti.
Un affascinante sistema, quello del filosofo tedesco, reso più comprensibile da tale schema triadico.
Il numero tre: molte culture lo vogliono come simbolo della perfezione, il cristianesimo lo associa alla Trinità, per la smorfia napoletana equivale al gatto. Ma che c'azzecca? E ne è rimasto affascinato anche il torbido mondo dell'entertainment, già in tempi non sospetti alle prese con dispendiosi progetti spalmati su tre pellicole. La Trilogia del Dollaro, trilogia classica e prequel trilogy di Star Wars, Il Signore degli Anelli (la cui divisione in tre atti rimane puramente convenzionale sin dai libri) e la Trilogia della vendetta di Park Chan-wook (Mr. Vendetta, Old Boy, Lady Vendetta).
Poichè al cinema tali proposte conobbero strepitosi successi, i videogiochi ne hanno ripreso l'idea modulandola in tre momenti distinti ognuno con tratti caratteristici.
Di trilogie, sequel e saghe si occupa l'appuntamento odierno di De Re Ludica; il mese prossimo analizzeremo un fenomeno a suo modo più significativo. Quello dei reboot...

Tre passi in avanti

E' opinione comune tra gli addetti ai lavori che l'ultimo E3 ha saputo offrire molto in termini di titoli da vedere e provare, ma è mancata la vera sorpresa, l'annuncio capace di convogliare il chiacchiericcio all'interno del Convention Center verso un'unica direzione.
E' alquanto significativo il fatto che sia passato maggiormente in sordina il pullulare di capitoli 3, conclusioni di trilogie di riprovato successo nel corso della generazione. Il fatto è tutt'altro che straordinario dal momento che ci troviamo al termine del ciclo vitale delle attuali console: l'anno prossimo saranno svelate le prossime macchine da gioco e gran parte delle software house inizieranno a meditare quali progetti meglio si addicono a Playstation 4/Xbox 720.
Ma l'attualità è tutta dedicata a loro. Resistance 3, Gears of War 3, Uncharted 3, Mass Effect 3. Capitolo d'esordio, sequel mozzato di finale, capitolo finale. Ricordate? Tesi, antitesi e sintesi.
Ci sono dei tratti comuni in questa sequellizzazione (passatemi il termine) forzata. Il primo è senza dubbio la forza del brand e l'iconicità di personaggi e ambientazioni. Se notate i videogame menzionati sono tutti tripla A, eccelsi nel gameplay e nella struttura narrativa, ma anche forti di un sostegno promozionale importante. Prodotti dal medio budget non possono certo avere l'ardore di pianificare un doppio sequel alla nuova IP, quand'anche fosse riuscita a vendere sopra le aspettative. Una futura trilogia poggia le basi sopra un successo straripante del capitolo d'esordio, senz'altro perchè portatore di forti innovazioni: Gears of War rilanciò l'appeal degli sparatutto in terza persona, Uncharted si faceva bello di una storia, di una recitazione e di una interazione senza precedenti, Mass Effect gettava le basi per un universo fantascientifico estremamente vasto esplorato in seguito attraverso videogiochi, fumetti e romanzi.
Nonostante significative eccezioni (Mass Effect 2, Killzone 2), il secondo capitolo soffre di una fisiologica maledizione. Superato il fattore novità, viene richiesta una conferma del successo del brand ma al contempo significative novità. La delusione che tante volte sopraggiunge è dovuta all'intenzione di allargare la base d'utenza, incontrare nuove fasce di pubblico forti di un successo consolidato in precedenza. Talvolta ciò pasticcia le cose, ingentilisce il gameplay facendone perdere gran parte della profondità, come successo con Gears of War 2 e Resistance 2.
Altra questione scottante dei capitoli secondi risiede nell'intreccio: non essendo un canonico sequel, bensì un tassello di un progetto più articolato, il valore narrativo si arresta a un punto morto della trama, un cliffhanger epico che prepara ad un ormai certo terzo capitolo.
Che prontamente, nel giro di un paio d'anni, arriva sugli scaffali. Si tende a recuperare gran parte delle innovazioni del primo, magari anche con fare nostalgico (vedi Super Metroid e il ritorno sul pianeta Zebes), e si osa molto meno in termini di gameplay consci delle critiche al secondo capitolo. Tutti sono in tensione per la conclusione della trilogia, che deve essere epica e lasciare tutti con il fiato sospeso. La sarà quella di Uncharted 3, Gears of War 3 e Mass Effect 3?

Più che trilogie

Il modello di game design improntato allo sviluppo di tre capitoli, l'uno di seguito all'altro e fortemente interconessi, possiede dei pro e dei contro.
Esso impronta lo sfruttamento dell'IP alla sequellizazione forzata, al dovere per forza dare un sequel al sequel. La software house in questione rimane paralizzata per un intero arco generazionale sopra un medesimo brand, con il rischio di ricadute sul fronte qualitativo e con la necessità di accantonare talune idee che potrebbero divenire una nuova IP solo perchè l'impegno con il publisher è inderogabile.
Al tempo stesso un contratto che prevede un secondo e un terzo episodio fornisce una sicurezza economica che altri modelli di collaborazione non possono garantire. Ma, cosa più importante, le trilogie dopo un po' finiscono. Per quanto si sviluppano nell'arco di un lustro (periodo di tempo che in informatica è lunghissimo), assorbendo un ingente quantitativo di ore e forza lavoro, esse presentano una naturale conclusione, che ne impone il successivo abbandono. Portate a termine le avventure di Nathan Drake Naughty Dog ipotizzerà una nuova IP, magari meno impegnativa, oppure darà a Jak and Daxter un nuovo episodio; Epic probabilmente riprenderà il trascurato Unreal Tournament; Bioware, Dio solo sa quale nuova frontiera del gioco di ruolo andranno ad esplorare.
Le trilogie impongono un necessario ricambio ed evitano l'infinita sequela di nuovi episodi che invece è propria di saghe quali Tomb Raider, Sonic, Final Fantasy.
Halo svincola un poco da questo sostrato: dopo aver rivoluzionato l'allora timido mondo degli FPS su console, Bungie ha perfezionato la formula con due ulteriori capolavori, cui sono seguiti un paio di spin off (Halo Wars e ODST) più un prequel d'eccellenza (Reach). E' stata recentemente annunciata una nuova trilogia (Halo 4, 5 e 6), il cui debutto è previsto per l'anno prossimo su Xbox 360 e continuerà verosimilmente sulla successiva piattaforma made in Redmond. La decisione di non destinare il brand Halo all'oblio si spiega con il passaggio di consegne da Bungie a 343 Industries, team di sviluppo messo in piedi per curare le future iterazioni dell'FPS.
Ma Halo non è l'unica trilogia ad aver avviato un percorso inedito rispetto alle serie più canoniche suddivise in tre episodi. Assassin's Creed nasce come una trilogia perchè pensata come tre videogiochi con tre assassini differenti e in tre epoche differenti, collegate fortemente dalla figura di Desmond; il successo del secondo capitolo indusse Ubisoft da un lato alla produzione di un numero eccessivo di spin off destinati alle piattaforme portatili, dall'altro ad imbastire una trilogia nella trilogia dedicata al personaggio di Ezio Auditore. La prossima uscita di Assassin's Creed Revelation collegherà Ezio con il precedente protagonista Altair per una conclusione che spianerà la strada al terzo capitolo.
E come terza eccezione citiamo la saga di The Elder Scrolls, i cui episodi si ambientano nella terra di Nirn, parte del continente di Tamriel. Quest'ultimo è suddiviso in nove provincie, in parte esplorate nei precedenti videogiochi, in parte da esplorare. Ogni provincia presenta le proprie razze caratteristiche (Imperiali a Cyrodiil, Elfi a Morrowind, ecc...) e il proprio ecosistema (l'oceano di Morrowind, le vette ghiacciate del prossimo Skyrim). L'idea di esplorare pian piano un mondo di gioco vastissimo è vincente e lega tra loro i singoli episodi del franchise, sebbene distanti tra loro specie dal punto di vista tecnologico. Ci aspettiamo che uno dei prossimi capitoli ci consenta di ritornare in quelle lande esplorate agli albori di The Elder Scrolls e dove mai più vi abbiamo fatto ritorno.

De Re Ludica Nel corso dell'attuale generazione videoludica si è consolidato il modello di sviluppare brand inediti attraverso trilogie, tre seguiti fortemente interconnessi dal punto di vista narrativo e ludico. Tale scelta ha profondi difetti (sequel forzati, scarsa innovazione, blocchi narrativi), ma riesce a dare forza al brand preservandolo dalla saturazione. La bontà delle trilogie è attualmente al vaglio di stampa e giocatori dal momento che sono in dirittura d'arrivo i capitoli conclusivi di Gears of War, Uncharted e Mass Effect.