Videogiochi e Dintorni: i videogiochi non sono sport

Storica decisione del Comitato Internazionale Olimpico: i videogiochi competitivi sono paragonabili all'attività sportiva...

Videogiochi e Dintorni: i videogiochi non sono sport
Articolo a cura di

Giorno 28 ottobre, il Comitato Internazionale Olimpico ha riconosciuto gli e-sport come attività sportiva e disciplina agonistica. Il comunicato del comitato rispecchia una visione che non è stata immediatamente colta dagli appassionati e dalla stampa, che ne ha diffuso un messaggio fraintendibile. Vediamo dunque cosa emerge dalle dichiarazioni del CIO in materia di e-sport. Questi i fatti:

Giorno 28 ottobre, il CIO pubblica un comunicato in cui, tra le altre cose, si riconosce all'e-sport il valore di attività sportiv e disciplina agonostica.

Lo stesso giorno, numerosi siti riportano la notizia senza approfondire la terminologia giuridica e tecnica del comitato, trasmettendo un messaggio diverso: secondo questi siti, il videogioco, per il CIO, è sport.
La diffusione a macchia d'olio di questi link ha generato reazioni di sdegno o di esaltazione da parte di moltissimi utenti e realtà editoriali.

Per comprendere il peso di questi fatti, bisogna però conoscerne il contesto. I punti salienti da tenere a mente sono i seguenti:

Il Presidente del CIO, Thomas Bach, è stato da sempre contrario all'inserimento degli e-sport tra le discipline agonistiche. Si è spesso concentrato soprattutto sulla necessità degli e-sport di adeguarsi ai valori e ai principi delle Olimpiadi, e ciò è stato ribadito anche nel comunicato del 28 ottobre: di conseguenza, tutti quei videogiochi competitivi che si basano sulla violenza indiscriminata andrebbero esclusivi dal dibattito (Call of Duty, Halo, League of Legends, ecc.).

A livelli di fama e introiti, le Olimpiadi vivono da qualche anno un grosso calo d'attenzione e di fatturati pubblicitari, e molti analisti imputano tutto ciò ai giovani, spesso più orientati verso le competizioni dedicate al gioco elettronico.

Tagliamo subito la testa al toro: no, giocare a Candy Crash distesi sul divano con un cheesburger in mano non è considerato sport, dal CIO. Il comunicato specifica che solo le attività che prevedono allenamento e preparazione specifica possono essere considerate delle attività sportive. Di conseguenza, i vari proclami su quanto definire i videogiochi degli sport sia nocivo per la salute dei giocatori, o di quanto stimoli e supporti una vita sedentaria, non hanno alcuna base fattuale: si parla nello specifico di e-sport, videogiochi online competitivi.

Sebbene le informazioni sul tema siano oramai disponibili a chiunque volesse cercare, nel mondo videoludico si crede che la competizione anche ad alti livelli non preveda allentamenti e condizioni fisiche che richiedono preparazione, cosa invece pretesa da molti team ufficiali. La retorica del "allora guardare le partite è anche uno sport" perde dunque ogni legame con la realtà, dati alla mano.

Passando all'aspetto più importante della questione, ossia quello economico, è fondamentale sottolineare questo passaggio del comunicato del 28 ottobre: "gli e-sport stanno dimostrando un'enorme crescita, soprattutto nelle fasce demografiche più giovani di tutto il mondo, e possono diventare una piattaforma d'attrazione per il movimento olimpico". Ecco dunque la tacita ma decisa risposta a chi dal 28 ottobre prospettava una sostanziale parità tra gli e-sport e altre attività come gli scacchi: senza quel rilievo economico e di consumo, i videogiochi competitivi probabilmente non sarebbero mai stati in grado di ottenere questo risultato o queste attenzioni da parte del CIO. Ecco dunque come, al di là della retorica della stampa e dell'esaltazione degli utenti, possiamo considerare il comunicato del comitato più come un riconoscimento ai valori produttivi e aziendali del settore, che non al medium in quanto tale.

In secondo luogo, è fondamentale evidenziare come per il CIO lo sviluppo di una sana competizione elettronica richieda la creazione di un'organizzazione che controlli e curi gli eventi, a partire dall'antidoping fino ai rischi di scommesse e manipolazioni. E qui, tristemente, i nodi vengono al pettine: il calcio, il tennis e il volley non sono di nessuno, i videogiochi sì. Ovviamente, nel mondo dello sport tradizionale esistono degli organi competenti che dettano regole generiche, ma queste ultime vengono decise dai vari rappresentanti delle nazioni o delle federazioni continentali, come avviene con la FIFA.

Al contrario, Overwatch, Rocket League o FIFA 18 potrebbero essere modificati direttamente o indirettamente dai proprietari delle varie IP: direttamente con modifiche al bilanciamento del gioco che sono fuori dai canoni o dal controllo del CIO; indirettamente perché alcune regole e schemi del gioco sono spesso ignoti al giocatore, trucchetti che i designer inseriscono all'interno del codice per poter generare specifiche sensazioni o conseguenze. Il "codice" del calcio è scritto su dei manuali, chiunque può studiarne gli schemi e metterlo in pratica, ma nessuna azienda videoludica renderebbe mai open source il codice di un loro gioco ancora giocato da milioni e milioni di giocatori online.

Se ciò non bastasse, alle Olimpiadi si partecipa come rappresentanti di una nazione. Chi ci garantisce che quell'azienda non modificherà o potenzierà un determinato personaggio per aiutare uno specifico giocatore del suo paese? Non bisogna pensare che queste riflessioni siano figlie della cultura del complotto: come per il conflitto d'interessi, a livello giuridico non bisogna mettere in atto un reato per dare origine a problematiche etiche, ma anche solo l'esistenza stessa di una struttura dubbia può essere la premessa per un intervento legislativo.

Anche l'aspetto squisitamente commerciale delle olimpiadi attira grosse problematiche: il mondo dell'e-sport è dominato da decine di titoli diversi: come sceglierne uno, sapendo di condannare probabilmente molti altri ad uno grosso e lungo periodo di magra?

E inoltre, i valori etici delle olimpiadi rifiutano (entro certi limiti) sponsorizzazioni e pubblicità, mentre l'essenza stessa dell'e-sport prevede il supporto integrale di una realtà aziendale e commerciale.

A questa serie di domande è decisamente difficile rispondere, e proprio per questo il Comitato Internazionale Olimpico si è impegnato in un'apertura che non deve però sembrare un definitivo accoglimento delle istanze del mondo dell'e-sport, come è stata presentata da molti. È un primo, importante passo, ma che vede di fronte a sé un sentiero arduo e faticoso da percorrere. In prima fila ci sono le grandi aziende videoludiche, che dovranno decidere tra il riconoscimento pubblico delle loro opere, o un fatturato garantito e costante.