Speciale 2014: l'anno di Oculus Rift?

Il sorprendente visore di realtà virtuale si è presentatao al CES 2014 con un nuovo prototipo. Da dove deriva il suo successo?

Speciale 2014: l'anno di Oculus Rift?
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"Questo aggeggio è molto più figo di quello che sembra", niente hashtag e link all'immagine di un visore bifocale dalla silhouette nera. Era il Maggio del 2012 ed il profilo Twitter di John Carmack si animava parlando di un nuovo visore, che stava assemblando nel proprio garage un certo Palmer Luckey, prodigioso diciannovenne appassionato di visori a realtà aumentata.
Un mese più tardi il fondatore di id Software e papà di Doom in una stanzetta privata dell'E3 di Los Angeles prova con mano un prototipo di Oculus Rift e ne è talmente entusiasta da incensare prima di nomi illustri quali Cliff Bleszinski e Gabe Newell la campagna Kickstarter che sarebbe partita ad Agosto. Senza troppi giri di parole descrive l'innovazione come "il miglior prototipo di Realtà Virtuale che il mondo abbia mai visto".
Un anno dopo avremmo constatato quanto le sue parole fossero sincere: Carmack lascia il suo incarico presso id Software per ricoprire il ruolo di Chief Technology Officer (CTO) presso Oculus Rift, un gradino sotto il super-entusiasta Palmer Luckey.
Non c'è modo migliore per raccontare la strepitosa cavalcata di Oculus Rift se non quella di descrivere la recente vicenda personale di John Carmack, uno dei game designer più influenti del videogioco moderno che ora mette la sua esperienza al servizio della giovanissima startup. Pensate un po' quale impatto avrebbe avuto negli anni '90 se un Nolan Bushnell a caso si fosse unito a quei scapestrati sviluppatori di Wolfenstein e Doom...
Oculus Rift ha goduto di una esposizione mediatica senza pari durante l'intero 2013 e il 2014 si prospetta ancora più entusiasmante: le voci di una possibile commercializzazione nel corso dell'anno si fanno più insistenti, specie dopo la presentazione al CES di Las Vegas di Crystal Cove, che non si limita a raggiungere la tanto ambita risoluzione FullHD aggiornando i piccoli schermi OLED al suo interno, ma che adopera un nuovo sistema di tracciamento incredibilmente fedele e realistico così da minimizzare due problemi principali quali il motion sickness e l'input lag.
La Realtà Virtuale sta prendendo sempre maggior piede nell'industria videoludica: che sia capace di oscurare la diffusione delle console di nuova generazione Playstation 4 ed Xbox One?

Vado all'Università o cerco fortuna su Kickstarter?

Facciamo un passo indietro. Il 1 Settembre 2012 la campagna di crowfunding su Kickstarter è un piccolo miracolo, quanto se non di più quella per Broken Age, il ritorno alle avventure grafiche per Tim Schafer. Sospinto dalle dichiarazioni entusiaste di "tizi qualunque" come Gabe Newell, Cliff Bleszinski ed ovviamente John Carmack, Oculus Rift rastrella i 250 mila dollari richiesti in appena 4 ore, che poi diventano 2,4 milioni di dollari alla fine di Agosto per un guadagno netto del 974%.
E' fatta! Palmer non perde tempo, lascia il corso di Ingegneria Informatica all'università e mette su la propria impresa con l'intento di portare a termine il prototipo del visore nel più breve tempo possibile ed inviare i primi esemplari della sua creatura a quei backer che hanno rinforzato il suo conto Paypal di almeno 275$.
Mentre il creatore se ne sta in laboratorio a testare nuove versioni della sua tecnologia, attorno a lui si costruisce una startup alla quale si interessano diversi professionisti che operano nell'industria dei videogiochi svolgendo le più diverse mansioni. Il COO (Chief Operating Officer) è Laird Malamed, precedentemente in Activision dove ha realizzato tutti gli accessori dei vari Guitar Hero per poi passare ai pupazzetti di Skylanders. Andrew Scott Reisse si è unito immediatamente alla società, lavorando incessantemente sul lato software ed aiutando le altre software house a sviluppare demo appositamente per il visore: purtroppo la sua vita si è spenta lo scorso Giugno quando attraversando sulle strisce pedonali è stato investito da un auto che sfuggiva alla polizia. Una perdita che fa male e lascia l'amaro in bocca pensando alle applicazioni che Reisse avrebbe potuto sfruttare in futuro!
Brendan Iribe, Nate Mitchell e Michael Antonov arrivano da Gaikai, la società che è stata acquistata da Sony per 380 milioni di dollari con l'obiettivo di sviluppare un'ecosistema Cloud con cui riprodurre contenuti e videogiochi in streaming su tutte le piattaforme Playstation. Ma Iribe ed Antonov non si sono fatti sedurre dall'offerta nipponica ed hanno preferito intraprendere strade altrettanto sperimentali, ma più legate al prodotto fisico che a nuvole eteree.
Antonov è al momento il CEO di Oculus Rift, colui che tutto decide ed ha ben chiara come sviluppare e commercializzare la tecnologia, compito per il quale Palmer non aveva l'esperienza necessaria.

La fabbrica degli Oculus!
Nell'arco del 2013 questi figuri hanno girato senza sosta le principali fiere di settore, lasciando toccare con mano la primissima versione di Oculus Rift con i due schermi in bassa risoluzione, nessuna possibilità di regolazione del visore (un vero problema per chi come il sottoscritto è costretto a portare gli occhiali) ed una latenza purtroppo ancora sostenuta che si aggira a seconda delle demo, del frame rate e dell'hardware su cui gira tra i 20 ed i 30 millisecondi. E' la più bassa latenza per quanto riguarda i visori di realtà virtuale sul commercio (l'HMZ T3W di Sony dal costo di 1300 euro non scende mai sotto i 52 millisecondi di latenza), ma comunque capace di creare nausea e "mal di mare" ad alcuni videogiocatori.
Ma il bilancio per Oculus Rift nel 2013 è comunque positivo: il visore si è conquistato l'attenzione dell'industria, ha guadagnato la prestigiosa copertina di EDGE, è piombato nelle case dei finanziatori che si son subito messi al lavoro per testarlo nelle più disparate attività (noi lo abbiamo provato con Mirror's Edge) e come regalo di Natale ha ricevuto un finanziamento cash di 75 milioni di dollari dal venture capital Andreessen Horowitz, che in passato aveva aiutato a crescere Groupon, Zynga, Skype ed Instagram, e in gran segreto valuta Oculus più di 250 milioni di dollari.
Ma c'è ancora tanto da fare e tutti gli sforzi sono orientati al miglioramento della tecnologia più che alla predisposizione di un piano volto alla commercializzazione in tutto il mondo. Nate Mitchell, il sempre sorridente VP of product (colui che ha infilato il visore sulla testa del sottoscritto in occasione della Gamescom), ha salutato il 2013 in questo modo: "stiamo puntando alla zero latenza. E siamo super-vicini!".

Obiettivo zero lag

E' quasi ora di pranzo, ma Nate Mitchell sta ancora cercando di dimostrare come Oculus Ruft ridurrà la latenza. La mimica però non sembra aiutare...
Verissimo. Lo stand di Oculus Rift al CES 2014 di Las Vegas, la più grande fiera di tecnologia al mondo, ha saputo ritagliarsi un piccolo spazietto sulle cronache fra l'utopico 4K casalingo e gli inutili schermi curvi, giocandosela ad armi pari con Playstation Now, il sistema di cloud-gaming messo a punto da alcuni ex colleghi dei dipendenti di Oculus.
Proprio la capitale americana del gioco d'azzardo ha visto il debutto del nuovo prototipo del visore, denominato molto elegantemente Crystal Cove. La novità più vistosa è il sistema di tracciamento che in simbiosi con una telecamera esterna rileva i movimenti della testa del giocatore e li traduce in azioni in-game: sporgersi da un muretto per crivellare Locuste oppure gettare l'occhio poco oltre la parete per tracciare i movimenti delle guardie in uno stealth game dovrebbe essere più facile, più intuitivo e potrebbe anche eliminare la necessità di impugnare mentre si gioca un controller, anche perchè sfugge ai nostri occhi avvolti interamente dal visore.
Tuttavia la sostanza di Crystal Cove è l'OLED da 1080p che finalmente consente un'esperienza visiva meglio definita e più fluida, abolendo quasi del tutto la conta dei pixel del passato prototipo. Abbinato a ciò vi è una nuova tecnologia per ridurre il motion blur, la latenza e l'effetto nausea: purtroppo i vari hands-on in rete non riportano nessuna considerazione in merito alla latenza, ma fonti ufficiali la vogliono dimezzata rispetto al precedente prototipo. Staremo a vedere...

Valve ama Oculus?

Michael Abrash a sinistra, il rubicondo Gabe Newell a destra e al centro il "genietto" Palmer Luckey
Come sapete l'inizio dell'anno per la casa di Half Life è stato piuttosto concitato. Dopo mesi di rumour Gabe Newell ha svelato la prima generazione di Steam Machine proprio in occasione del CES 2014 e qualche giorno più tardi ha annunciato una partnership proprio con Oculus Rift. Un fulmine a ciel sereno dal momento che Valve sembrava in procinto di presentare un visore per realtà virtuale sviluppato internamente: poi agli Steam Dev Days è stato reso noto un accordo che prevede la commercializzazione di Oculus Rift nel corso del 2015, unito a una serie di tool per integrarlo all'interno di Steam e dell'interfaccia Big Picture, rendendolo di conseguenza pienamente compatibile con le Steam Machine.
In effetti la possibilità che Oculus Rift abbia una corsia preferenziale nel mondo PC attraverso la nativa compatibilità con le Steam Machine (pensiamo ad esempio a componenti scelti per minimizzare la latenza del visore) fa bene sia a Valve che ad Oculus VR, instaurando un'interessante collaborazione...
Nel frattempo Michael Abrash, uno dei più quotati programmatori d'America, ha tenuto un keynote entusiasta delle potenzialità di Oculus Rift.
A questo indirizzo trovate le slide proiettate.

Oculus Rift Abbiamo ormai capito che Oculus Rift non sta guadagnando gli onori della cronaca solo per i costanti miglioramenti tecnologici. Esso ha saputo guadagnarsi il favore degli sviluppatori, specie quelli indie, grazie alla grande passione delle persone coinvolte nel progetto e la grande umiltà nel farlo provare a tutti durante le fiere di settore. Hawken è al momento l'alfiere più quotato per mostrare le potenzialità di Oculus, ma qualcosa ci dice che EVE: Valkyrie lo soppianterà ben presto grazie alla sua reinvenzione dell'HUD-cockpit della nave spaziale. L'ultima demo presentata faceva riferimento ad un semplicissimo tower defense mosso dall'Unreal Engine 4, John Carmack ha ammesso di esser tornato al PC per sviluppare videogiochi pensati esplicitamente per Oculus Rift e intanto si moltiplicano le adesioni dei tripla A alla tecnologia (da Titanfall a Star Citizen, da Dying Light a Castlevania: Lords of Shadow 2): se il 2013 è stato l'anno del preliminare incontro con il pubblico, il 2014 ci mostrerà un amplissimo ventaglio di applicazioni, non solo videogiochi ma anche film e tour virtuali, in attesa della commercializzazione fissata nel 2015! E chi si interessa più di quegli occhialetti con sistema operativo Android?