25 anni di PlayStation: storia della console Sony che ha cambiato il mondo

Ripercorriamo la storia, le origini e le ambizioni di una console che ha dato inizio a una nuova era per il mondo dei videogiochi, e non solo.

25 anni di PlayStation
Speciale: PlayStation 4
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"You are not ready" - "Non siete pronti". Era questo il motto pubblicitario che accompagnava l'arrivo della prima PlayStation oltre i confini del Giappone, dove esordì il 3 dicembre del 1994. Esattamente 25 anni fa, Sony compì il primo passo per un cambiamento di proporzioni epocali: l'avvento di una nuova console, in un settore in cui spadroneggiavano Nintendo e SEGA, sembrava un'impresa destinata al fallimento, e invece - come la storia ci insegna - fu una rivoluzione. La campagna marketing di PlayStation aveva ragione: nessuno era pronto. Né i vertici di Sony, che vennero inondati da un successo capace di superare persino le loro aspettative; né la concorrenza, che vide di punto in bianco l'ingresso in campo di un rivale destinato a stravolgere gli equilibri del settore; né il pubblico di videogiocatori, posto dinanzi a una macchina da gioco potentissima e intenzionata a portare il medium videoludico sulle frontiere della maturità.

A un anno di distanza dall'arrivo di PlayStation 5, l'originale PlayStation spegne venticinque candeline: prima di guardare al futuro, insomma, è bene rivolgersi verso il passato, riscoprendo e ricordando l'importanza di una console che non solo ha dato un forte scossone all'industria del gaming, ma che ha anche giocato un ruolo di spessore all'interno della cultura pop anni '90. Più che un sistema di intrattenimento, PS1 è divenuta il simbolo di una generazione, le cui radici e le cui influenze si estendono ancora oggi e si proiettano in direzione di un avvenire sempre più luminoso.

La nascita di un'icona

Verso la fine degli anni 80, l'Occidente videoludico era dominato da due campioni: SEGA e Nintendo. La crescita tecnologica del medium, in sostanza, era veicolata queste due compagnie, con la prima - in particolare - che stava sviluppando il SEGA CD, un accessorio per il Mega Drive tramite il quale leggere i software su CD-ROM. Iniziavano a intravedersi gli albori di una nuova era, e la casa di Kyoto doveva necessariamente adeguarsi per non restare indietro nel processo evolutivo. Allo scopo di controbattere l'avanzata della rivale, Nintendo si avvicinò a Sony, che già rappresentava all'epoca un colosso dell'intrattenimento, seppur non di stampo ludico.

Come rivelato da Phil Harrison - ora vice presidente di Google e un tempo executive director in forze presso Sony Computer Entertainment - l'accordo iniziale prevedeva la realizzazione di un CD drive per Super Nintendo, e di un'unità combinata chiamata PlayStation o Super NES CD-ROM System, che avrebbe dovuto amalgamare in un'unica soluzione sia il lettore CD che le cartucce.

E fu così che entrò in campo l'ingegnere Ken Kutaragi, altrimenti noto come il papà di PlayStation: un personaggio che personalità di spicco dell'universo Sony come Andrew House e Kaz Hirai definirono "un visionario", "molto dinamico ed energico". Spettano a lui dunque i meriti per la nascita della console: tuttavia, quando questa "mentre brillante e piena di idee" si presentò dinanzi a Norio Ohga, al secolo presidente della compagnia, trovò delle catene pronte ad imbrigliare i suoi progetti. Inizialmente, l'idea per una console di videogiochi venne rigorosamente bocciata. "Non siamo una società di giocattoli" - si sentì dire - "e non faremo parte di questo business".

Ma il grande capo avrebbe ben presto cambiato idea. Nonostante i patti con Kutaragi, Nintendo scelse di rompere segretamente l'accordo: il contratto prevedeva infatti il controllo sulla distribuzione dei CD-Rom da parte di Sony, e avrebbe pertanto causato all'azienda di Mario una considerevole perdita in termini economici. Questo fu un fattore determinante che portò Yamauchi (il presidente della Grande N) a tagliare di netto i rapporti con il partner e a creare un sodalizio molto più vantaggioso con Philips.

Chiaramente questa mossa strategica non fu ben accolta da Ohga, il quale - probabilmente per reagire all'offesa e allo smacco subito - ritrattò le sue convinzioni iniziali e diede il via libera a Kutaragi per avviare la produzione della console. Sony reagì quindi al "tradimento" di Nintendo ed entrò di prepotenza nel mondo del gaming a 32 bit con un sistema dal nome in codice di PlayStation X: era il 16 novembre 1993 quando nacque la divisione dell'azienda denominata Sony Computer Entertainment, un anno prima del lancio della piattaforma che avrebbe cambiato il corso della storia dell'intrattenimento interattivo.

Un prodigio di tecnologia

Lo scetticismo che ha accompagnato il lancio di PlayStation era dovuto sia alla scarsa esperienza dell'azienda nel settore, sia a un mercato già ampiamente denso di concorrenti. Era necessario dunque un elemento distintivo, quel guizzo di unicità che permettesse alla console di distinguersi dalle altre e conquistare con vigore un posto di rilievo sul podio dei colossi del medium. La risposta di Kutaragi e del suo team era da ricercarsi nel pionierismo tecnologico. PlayStation doveva essere un sistema mai visto prima d'ora, e così fu.

Sony scelse di spostare l'attenzione del pubblico verso un aspetto che era implicito nella comunicazione dei rivali: l'avanzamento tecnico, la capacità della macchina da gioco di architettare meraviglie visive e avanguardistiche, dettando nuovi standard sul piano del coinvolgimento visivo. La modellazione 3D raggiunse livelli fuori scala, come ampiamente dimostrato dalle tech demo che supportarono l'arrivo della console, nate proprio con l'obiettivo di rivelare all'utenza quali traguardi grafici avrebbe potuto ammirare sulla piattaforma di Sony.

"Non sottovalutate la potenza di PlayStation" - non a caso - era proprio lo slogan che faceva da corollario alle audaci pubblicità che andarono in onda due decenni fa. Un metodo di comunicazione estremamente pungente, fresco e intelligente, che giocava in modo molto saggio sui luoghi comuni che da sempre si muovono a braccetto con la demonizzazione dei videogiochi. Nei suoi spot, Sony ipotizzava l'esistenza della S.A.P.S (Società Anti PlayStation), una sorta di buoncostume allestita per mettere in guardia il pubblico sui pericoli di dipendenza che l'uso della console avrebbe potuto causare.

Una strategia di marketing ai limiti della genialità, che scherniva con classe le obsolete convinzioni di una società ancorata al passato: in tal senso, nonostante appartengano a più di due decadi or sono, queste pubblicità risultano ancora parecchio attuali. Nel 1990, l'azienda giapponese poneva al centro dei suoi spot una famiglia medio-borghese fintamente idilliaca, con alcuni rimandi alla "perfezione da cartolina" degli anni 50, al cui interno rischiava di insinuarsi il pericolo di quella diavoleria tecnologica chiamata PlayStation.

Così facendo, Sony evidenziava la potenza della console mentre ironizzava apertamente su quanto scarto ci fosse in termini prestazionali tra il suo hardware e quello della concorrenza. Allo stesso modo, sottolineava il gusto primordiale del divertimento: se da un lato la S.A.P.S sceglieva come modello di riferimento per l'adolescente "in salute" la figura smunta e un po' triste di un ragazzotto stereotipato, dall'altro mostrava come controparte negativa una scimmia intenta a spassarsela allegramente con il pad tra le mani.

Quello che avrebbe dovuto significare un imbarbarimento causato dall'uso della console diventava paradossalmente il simbolo di una felicità genuina e libera dalle convenzioni. Sony ci chiedeva, insomma, di scrollarci di dosso i pregiudizi e di "aprire la mente alla potenza di PlayStation", come suggeriva un'altra celebre pubblicità: in essa, tra l'altro, veniva dedicato ampio spazio all'elenco delle specifiche hardware (500.000 poligoni al secondo; drive CD-Rom ad alta velocità e via dicendo), che formavano "la più potente console di videogiochi di tutti i tempi", in grado di portare l'adrenalina della sala giochi nel salotto di casa.

Risulta palese, in sostanza, come il marketing spingesse fortemente sul valore tecnologico del sistema: l'obiettivo di Sony, del resto, era quello di indirizzarsi verso un audience più maturo e "sofisticato". In tal senso, Phil Harrison prese come target di riferimento il pubblico di 19enni, quella fascia d'utenza a metà strada tra l'adolescenza e l'età adulta. E non è un caso - probabilmente - che la più grande mascotte di PlayStation sia stata Crash, un bandicoot con i blue jeans.

Sony stava inquadrando pienamente gli anni '90 e parlava a una nuova generazione: ne seguiva la maturità dei costumi, ne rispecchiava lo stile di vita, ne elaborava l'immaginario in formato poligonale, contribuendo allo stesso tempo a definirne la moda culturale. Uno dei più grandi risultati di PlayStation fu proprio quello di essere contemporaneamente figlia e promotrice della cultura popolare del 1990: ne è stata condizionata ed è riuscita a influenzarla a sua volta. Per questo, e per la sua sconfinata ludoteca, è divenuta un emblema generazionale.

Il simbolo del gaming

Il suono d'accensione della prima PlayStation è riconoscibile da chiunque. Si è radicato talmente a fondo nell'immaginario collettivo da essere perfettamente distinguibile: basta questo a comprendere quanto Sony fosse riuscita a dar forma a un'icona pop a 360 gradi, visiva, ludica, culturale e persino sonora.

Nel nostro paese, PlayStation è stata il simbolo del gaming, un nome che a tratti veniva usato nelle conversazioni addirittura come sinonimo generico di "videogioco" (e non è raro che questa sovrapposizione di termini capiti anche tuttora). Il raggiungimento di un simile obiettivo passa attraverso molteplici fattori: dalla comunicazione al parco software, senza dimenticare ovviamente la capacità dell'azienda di inquadrare a dovere le esigenze del suo tempo.

Consapevole di dover fare i conti, al momento del suo esordio, con le celeberrime librerie di Nintendo, Sony sapeva di aver bisogno del supporto di terze parti al fine di comporre un catalogo di giochi tale da annichilire qualunque altra piattaforma in commercio. La maturità di PlayStation è dovuta anche alla scelta delle produzioni che ne arricchivano la ludoteca: opere diventate a loro volta mascotte generazionali, alcune delle quali persino in grado di dare nuovo slancio ai propri generi di riferimento. E se Crash ha dovuto sempre confrontarsi con Mario in una gara di notorietà che non ha mai vinto, titoli come Gran Turismo hanno funto da apripista per il futuro dei videogiochi e delle console a marchio Sony.

E lo stesso si può dire sia per nomi meno ricordati dal grande pubblico, come Battle Arena Toshinden, seminale per i picchiaduro tridimensionali, sia per un'avventura leggendaria come Tomb Raider, che - nonostante sia uscita anche su PC e Sega Saturn - ha conosciuto proprio su PlayStation una maggiore diffusione. Sarebbe superfluo passare in rassegna la vastissima lista di giochi che hanno contribuito a fare la storia: un numero talmente ampio che la selezione di 20 titoli inserita all'interno della PlayStation Classic, riedizione in miniatura uscita nel 2018, ha scontentato una buona fetta dei fan di vecchia data, a causa dei grandi assenti esclusi dall'elenco.

Ci aveva dunque visto giusto Sony, quando 25 anni fa sosteneva con un pizzico di orgoglio e superbia che "non eravamo pronti". Nessuno lo è mai davvero, prima di una rivoluzione. Puoi provare a prevederne gli esiti, a calcolare le probabilità di successo o il riverbero dell'eco mediatica, ma alla fine - se un fenomeno diviene così pervasivo - non è possibile giungere pienamente preparati all'arrivo di una nuova era.

In un suggestivo spot del 1999 diretto da Chris Cunningham (regista di numerosi videoclip, tra cui Frozen di Madonna) e intitolato Ricchezza Mentale, la modella Fiona Maclaine, dal volto deformato digitalmente, recita un breve monologo in cui rimarca l'importanza dell'energia e della voglia di sognare. Sono le stesse virtù che servono a lasciare un segno; ed è esattamente quello che ha permesso a Sony di cambiare il mondo del gaming: la sua inesauribile "ricchezza mentale".

Tanti auguri, PlayStation.