30 anni di Lemmings: la storia di una serie cult degli anni '90

Un'orda di personaggi esplosivi che travolse il mondo dei videogiochi come una mareggiata, di cui sentiamo ancora oggi le conseguenze.

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A fine anni Ottanta, DMA Design era uno studio di sviluppo solido, fondato dai compagni di scuola David Jones, Mike Dailly, Russell Kay e Steve Hammond, che tramite la partnership di pubblicazione con Psygnosis aveva già ottenuto un buon successo con gli sparatutto Menace e Blood Money, oltre ad aver lavorato sulle conversioni del blockbuster Shadow of the Beast. Ma da lì a poco avrebbero fatto un enorme salto di qualità, salendo di livello in una maniera che non potevano aspettarsi e che sarebbe arrivata dalla più improbabile delle idee. Fra gli elementi grafici di Blood Money, c'era una specie di camminatore in stile Star Wars, di 16 pixel per 16, con una bella animazione che lo portava in giro. David Jones, che ci stava lavorando, si fissò su quell'animazione e, insieme a Mike Dailly, creò una serie di piccoli ometti da dieci pixel, che passeggiavano tutti assieme e vennero infilati in un set di movenze folli, in cui venivano massacrati nelle maniere più assurde e sanguinarie possibili. Ed era bellissimo.

L'inizio di tutto

Da lì ebbe inizio tutto. Decisero di creare dei personaggi di 8x8 pixel (poi si sarebbero adagiati su 8X10, perché l'Amiga lo permetteva) e lavorarono per caratterizzarli visivamente in modo assai efficace, scegliendo di usare appena quattro colori, per assicurarsi che fosse semplice convertire il gioco sui vari formati dell'epoca. Un mese dopo, avevano una demo con cento lemming che camminavano tutti assieme, appoggiandosi su un'animazione curatissima, esibendosi in maniera impeccabile su una macchina da 8hz di fine anni Ottanta. Dopo mesi di sudore, imprecazioni, affinatissimo lavoro di design e testing a non finire, Lemmings raggiunse il mercato ed esplose con un successo fuori misura.

Il mix di tenerezza, design sopraffino, caratterizzazione accattivante, sfida ben calibrata e infamia delle difficoltà più alte fece centro in maniera dirompente, dando seguito alla classica trafila di quegli anni, fra conversioni su ogni sistema possibile e immaginabile, compresi quelli più improbabili (come sia stato tecnicamente possibile portare il gioco su Game Boy rimane ancora oggi un mistero per Mike Dailly). E poi arrivarono espansioni, seguiti, conversioni, fino al progressivo "spegnimento" del franchise verso il termine del millennio e gli inevitabili vari tentativi di revival.

Un fantastico level design

Ma perché, per qualche anno, Lemmings ebbe un successo talmente dirompente che a Dundee, città natale dei fondatori di DMA Design e sede dello studio, troneggia ancora una statua dedicata al gioco? Basta rimetterci mano oggi per rendersene conto: Lemmings parte da un'idea semplice, sfruttando la convinzione popolare (errata) che i lemming siano creature dedite al suicidio di massa. Ogni livello li vede passeggiare serenamente, ignari e incoscienti, circondati da trappole e pericoli mortali, che aumentano col progredire del gioco.

Al giocatore spetta il compito di condurli gentilmente all'uscita, con un sistema di controllo che è fra i precursori del genere degli RTS, oltre che del filone delle creature da salvare, assegnando loro azioni di vario tipo. Possono arrampicarsi, paracadutarsi, scavare in varie direzioni, bloccare il cammino degli altri; è possibile perfino farli esplodere, con un'azione crudelmente buffissima ma che è anche un'importante elemento d'interazione, perché permette di creare alcune buche e sbloccare qualche situazione incresciosa.

E che meraviglia il versetto "Uh-oh!" che fanno quando stanno per deflagrare in un tripudio di pixel! Il genio del sistema di gioco, però, sta nel fatto che la difficoltà non viene bilanciata solo tramite la costruzione di ostacoli e trappole, ma anche manipolando i quantitativi di azioni a disposizione del giocatore, nonché il numero di lemming da salvare (in percentuale rispetto al totale), dando quindi vita a un mix estremamente versatile e adattabile.

Non a caso, i centoventi livelli vedono spesso ripetersi le ambientazioni, ma con modifiche radicali alla dotazione di azioni disponibili, che stravolgono completamente l'approccio necessario alla soluzione.
E tutto funziona ancora oggi in maniera incredibile. Certo, come per qualsiasi titolo d'epoca, bisogna adattarsi a convenzioni superate, a un'interfaccia e un controllo del mouse che non sono morbidi come ci aspetteremmo da un prodotto contemporaneo. Ma d'altra parte, il raffinato design dei livelli è tarato anche su quelle asperità e se vi si applicasse un'interfaccia moderna, dinamica, piena di scorciatoie, l'opera diventerebbe forse facilissima. E facilissima non è, soprattutto sulla lunga distanza. A stupire, nel rigiocarci tanti anni dopo, è soprattutto un'attenzione al design e alla difficoltà quasi da Nintendo prima maniera, quella di Super Mario Bros. Lemmings non ti tiene per mano, non ti spiega nulla con pratici indicatori o resoconti testuali, ma è clamorosamente bravo a condurti nella direzione giusta. La prima ventina di livelli è costruita attorno a poche meccaniche, al punto che spesso basta usarne una per raggiungere l'uscita.

Ti pone davanti mezzi ridottissimi e ti costringe ad imparare a usarli, con soluzioni spesso estremamente lineari. È una palestra fantastica, che ti addestra a comprendere le dinamiche di gioco e ti prepara all'inferno che saranno i livelli avanzati, nei quali dovrai combinare fra loro le meccaniche a botte di pensiero laterale e intuizioni fuori di testa.

Chiaramente, questo approccio torna a più riprese, per esempio quando improvvisamente il titolo ti costringe ad abbandonare i punti fermi sulla scalata e sulla scavata, spingendoti a usare le esplosioni in una maniera inedita che diverrà poi fondamentale. È un design pulito, raffinato, figlio di sperimentazione e ripetizione senza fine, che risplende ancora oggi, trent'anni dopo.

Un successo clamoroso

Ma, trent'anni dopo, qual è l'eredità di Lemmings? Beh, è allo stesso tempo minuscola ed enorme. Il gioco, come detto, godette di conversioni, espansioni, seguiti, con rielaborazioni della formula che, come spesso accade, nell'aggiungere idee ed elementi anche interessanti, finirono per romperne la purezza e l'eleganza. Col passare degli anni, la serie perse progressivamente d'importanza e fu anche un po' sostituita nell'immaginario collettivo da Worms (a proposito, qui troverete la nostra recensione di Worms Rumble), tutt'altro gioco nelle meccaniche ma pesantemente accostabile nell'idea di creature minuscole e carine vittime di violenza esagerata ("We don't speak about Worms" l'unico commento di Mike Dailly sul tema alla Game Developers Conference 2019).

Il genere dei puzzle game, perlomeno di quelli puri e privi di pesanti contaminazioni avventurose, si è sostanzialmente spostato in blocco sul gaming portatile e Sony, oggi proprietaria del marchio, si è adeguata, con versioni di Lemmings apparse su PSP, PS Vita e infine l'inevitabile edizione free to play approdata su dispositivi mobili a fine 2018. Oggi, Lemmings è un nome importante soprattutto per chi c'era all'epoca e lo ricorda ancora con affetto.

Ma la vera eredità di Lemmings è un'altra, è gigantesca ed è più "collaterale". Come detto, fu il gioco che segnò un cambio di passo per DMA Design e, in una certa misura, anche per Psygnosis, che era già un publisher dominante su Amiga ma non aveva mai visto un successo del genere (il titolo è uscito anche su cellulari, ecco qui la recensione di Lemmings Mobile). DMA Design ebbe modo di espandere notevolmente le dimensioni dello studio e far salire le proprie ambizioni in maniera significativa. Psygnosis si consolidò come publisher di primo piano e una fra le principali forze in campo sulla scena europea. Entrambe le entità, pur lavorando ovviamente anche su altro, rimasero legate a doppio filo ai piccoli roditori e si proiettarono verso un futuro, forse, insospettabile.

La trasformazione

Anni dopo, in Sony si resero conto che il lancio di PlayStation costituiva un'opportunità per provare a conquistare davvero quella specie di Far West che era il mercato videoludico europeo, terra selvaggia mai davvero padroneggiata da nessuno. E la loro strategia si basò anche sull'acquisire grossi studi locali.

Punta di diamante della manovra fu proprio Psygnosis, che divenne team interno a Sony e, anni dopo, cambiò denominazione in Studio Liverpool. Con serie celebri come WipeOut (qui la recensione di WipeOut Omega Collection) e Formula 1, oltre ad altri cult come Colony Wars, Psygnosis fu colonna portante nel successo della prima PlayStation e, seppur magari in misura minore, anche della seconda console. E questo è niente rispetto al destino di DMA Design.

Negli anni immediatamente successivi all'uscita di Lemmings, oltre a svilupparne vari seguiti, si impegnarono in progetti di tutt'altro tenore, spesso molto interessanti anche se non riusciti fino in fondo, capitanati dal cult Hired Guns. Nel 1997 fecero un botto ancora più grosso, con il pargoletto di David Jones, grande amante del gameplay non lineare: Grand Theft Auto.

Da lì seguirono un successo immenso, l'acquisizione da parte di Infogrames e poi la cessione a Rockstar Games, sussidiaria di quella Take-Two Interactive che aveva acquisito BMG Interactive, publisher del GTA originale. Un gran casino, no? Probabilmente lo pensavano anche i fondatori di DMA Design, che uno alla volta decisero di abbandonare lo studio, ma negli uffici situati a Dundee l'attività non si fermò di certo e dopo il buon successo dell'inevitabile GTA II arrivò l'esplosione definitiva, con il rivoluzionario Grand Theft Auto III e la trasformazione in Rockstar North, sviluppatore fondamentale nel successo della seconda PlayStation e a cui dobbiamo alcuni fra i videogiochi più importanti degli ultimi vent'anni. E sì, nella Rockstar North attuale, che per altro ha sede sempre in Scozia, ma ad Edimburgo, c'è poco o nulla di quella DMA Design, le cui tracce oggi consistono più che altro in un monumento a Dundee, nel bel mezzo di Perth road. Eppure la Rockstar North attuale, senza Lemmings, forse non sarebbe mai esistita. Così come Grand Theft Auto, Red Dead Redemption, WipeOut e il successo senza senso delle prime due PlayStation. Sto esagerando? Chi lo sa!