A tu per tu con le donne italiane sviluppatrici di videogiochi

Nintendo e IIDEA ci hanno fatto incontrare quattro brillanti sviluppatrici indipendenti italiane. Ecco com'è andata.

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Nell'impossibilità di partecipare ad eventi e fiere in presenza - come ci mancano! - lo spazio virtuale sta ospitando un numero crescente di conferenze a tema videoludico. Ci siamo uniti alla tavola rotonda organizzata da Nintendo e IIDEA, l'Italian Interactive Digital Entertainment Association, che nel pomeriggio del 27 gennaio ha raccolto rappresentanti di quattro dei più importanti studi di sviluppo indipendenti d'Italia.

L'evento, interamente al femminile, è stato un'occasione unica per analizzare lo stato dell'arte del videogioco indie qui in Italia, e in particolare le opportunità offerte agli sviluppatori da una console brillante e amatissima come Nintendo Switch. Non solo: si è parlato di inclusività e soprattutto della necessità di ampliare gli orizzonti culturali italiani, al fine di abbracciare appieno l'universo videoludico, spesso non adeguatamente riconosciuto dai più tradizionalisti.

Quattro grandi professioniste dello sviluppo indie

Grazie all'attenta moderazione della giornalista Fabrizia Malgieri, le quattro protagoniste dell'evento hanno potuto raccontarci in maniera approfondita le loro differenti esperienze all'interno dell'industria videoludica. Partendo da Violetta Leoni, Executive Producer di One-O-One-Games, abbiamo ascoltato storie di duro lavoro e di successo. "Ho iniziato a giocare a Tetris a cinque anni. Questo è stato il mio ingresso nel mondo dei videogiochi... e da allora non ho più smesso di divertirmi! Sono poi entrata in questo ambiente di lavoro come giornalista", racconta Leoni. L'approdo in One-O-One-Games le ha permesso di lavorare in una realtà consolidata, che raccoglie più di quaranta professionisti. "Siamo il più grande studio di sviluppo indipendente di proprietà italiana in Italia" spiega con orgoglio.

I tre titoli di punta del team si contraddistinguono per varietà: si va da Ping Pong Arcade, a breve in approdo su Nintendo Switch ("per la motion capture ci siamo avvalsi della campionessa italiana di ping pong, in modo tale da rendere realistiche le movenze dei personaggi"), a The Suicide of Rachel Foster, thriller psicologico dalle tematiche adulte già disponibile su PC, PlayStation 4 e Xbox One e che dovrebbe arrivare su Switch quest'anno (per approfondire, qui trovate la nostra recensione di The Suicide of Rachel Foster). Senza dimenticare Fury Roads Survivor, titolo nato su mobile e poi convertito per la console ibrida di casa Nintendo, che incontrerà senz'altro il favore degli appassionati di Mad Max e Hokuto no Ken.

Come Leoni, Alessandra Tomasina ha iniziato dal giornalismo videoludico - lavorando anche come traduttrice - per poi mettere le sue abilità comunicative a servizio della promozione e del management del prodotto: oggi, dopo ben diciotto anni di esperienza nel settore, è Marketing Manager di Digital Tales. "Il nostro studio è nato nel 2006 ed era inizialmente composto da due persone, con sede a Milano" spiega Tomasina "e ora abbiamo più di venti dipendenti e uffici non soltanto a Milano, ma anche a Roma e a Miami". Nel complesso i titoli sviluppati da Digital Tales hanno totalizzato quasi cinquanta milioni di download in tutto il mondo: un numero davvero impressionante.

L'anno scorso il team di Digital Tales si è cimentato con il suo primo gioco per Nintendo Switch, l'originalissimo metroidvania Bookbound Brigade (qui potete recuperare la nostra recensione di Bookbound Brigade): "siamo arrivati sesti in tutta Europa nel bando Creative Europe - MEDIA, ottenendo così un premio di 150.000 euro. Sono stati fondamentali per intraprendere lo sviluppo". Pur mantenendo fermi alcuni punti classici del genere, come la visuale a scorrimento, le due dimensioni, il platforming e l'importanza centrale dell'esplorazione, Bookbound Brigade ha innovato sotto diversi aspetti, presentando un cast variegato di personaggi storici e letterari che devono muoversi in gruppo in varie formazioni a seconda delle necessità (a torre, a ruota, in fila...), nel contesto di mondi disegnati a mano con cura maniacale per i più minuti dettagli.

Domiziana Suprani è entusiasta di prendere parte ad un evento incentrato sullo sviluppo per Nintendo Switch, dato che è una grandissima fan della casa di Kyoto. "Non ho iniziato a giocare prestissimo. Avevo più o meno quindici anni" ci ha raccontato "ma mi sono subito appassionata. Sono particolarmente affezionata a Super Smash Bros. Melee!". Per molti anni ha partecipato come giocatrice amatoriale ai tornei a tema Smash organizzati sul suolo europeo, poi ne è diventata organizzatrice. Pur dispiaciuta per lo stop agli eventi in presenza dovuto alla pandemia, è entusiasta del suo lavoro come Producer di Studio Evil e forte delle competenze derivanti dalla sua laurea in Informatica.

Il titolo più importante della software house è lo scanzonato Super Cane Magic ZERO - Legend of the Cane Cane, un RPG fuori di testa quanto il suo titolo. "Studio Evil nasce nel 2011 a Bologna e sviluppa esperienze interattive molto variegate, anche in realtà virtuale" spiega Suprani "la svolta è arrivata nel 2014, al Lucca Comics & Games". Dalla volontà di unire il mondo dei fumetti a quello dei videogiochi è arrivata la collaborazione con Sio. "Abbiamo ricevuto un meraviglioso supporto dai suoi fan" racconta Suprani: non fatichiamo a crederlo, visto che il tono sopra le righe di Super Cane Magic ZERO è assolutamente irresistibile. Non è mancata l'attenzione verso i più piccini, che possono godersi l'avventura in tutta serenità grazie ad una modalità di gioco ad hoc con vite infinite.

Infine è stata la volta di Fortuna Imperatore, Game Designer del suo Axel Fox Studio, attualmente al lavoro sulla sua opera prima Freud's Bones: abbiamo avuto

occasione di parlarvene in occasione del contest Red Bull Indie Forge 2020, di cui Fortuna è stata eletta vincitrice (potete trovare qui il nostro speciale sullo sviluppo di Freud's Bones). Fortuna ha intrapreso da poco la strada dello sviluppo videoludico, dopo una laurea in Psicologia ed esperienze lavorative in altri campi: non le manca però la grinta di rimontare e guadagnare sempre più preparazione, per poter presentare quest'anno il suo Freud's Bones al pubblico in forma smagliante. "Non ho valutato subito questa carriera. I modelli che ci vengono proposti sono sempre i soliti: dottoressa, avvocata, veterinaria, e così via" ha spiegato, così introducendo il secondo grande tema dell'incontro: cosa vuol dire essere donna all'interno del mondo videoludico.

Non solo principesse da salvare

Stando al rapporto di IIDEA "I videogiochi in Italia nel 2019", il 47 % dei videogiocatori in Italia sono donne: un numero impressionante che certifica l'interesse del mondo femminile verso il gaming. Qual è l'opinione delle sviluppatrici a riguardo? Secondo Leoni le donne sono sempre state molto presenti davanti a PC, console o dispositivi mobili, ma oggi sono più propense a dirlo pubblicamente e a considerarsi videogiocatrici a tutti gli effetti. In passato non era così. "Quando giocavo online anni fa molte donne non rivelavano di essere donne per paura di essere giudicate incompetenti" spiega Leoni; "Nell'ambito del gaming sono in molte ad utilizzare nickname neutri per evitare di essere molestate" rilancia Imperatore.

Ma, come cantava Bob Dylan, i tempi stanno cambiando. "Quando ho iniziato a lavorare nel settore non eravamo così numerose" ci dice Tomasina "oggi tutti gli studi hanno una più o meno nutrita presenza femminile, specialmente all'estero". Si è anche assistito ad una diversificazione delle mansioni per cui le donne vengono assunte nello sviluppo videoludico: "prima erano figure più concentrate sulla comunicazione, e c'erano anche tante artiste. Adesso cominciamo a vedere molte producer, programmatrici e designer" continua. Il motivo? Sempre più realtà comprendono che la diversità è un valore. Come spiega Suprani "se tutte le persone all'interno di uno studio hanno le stesse sensibilità sarà davvero difficile toccare tutti i temi che potrebbero interessare tutta la potenziale audience": dall'inclusività, insomma, guadagniamo proprio tutti.

Non siamo soltanto noi ad essere più presenti: anche le nostre controparti videoludiche stanno facendo la parte del leone, con importanti produzioni che hanno come protagoniste proprio delle donne. Malgieri ricorda che persino le figure più tradizionali come la Principessa Peach sono, in un certo senso, cresciute: "basti pensare al finale di Super Mario Odyssey!" ci dice. "È fondamentale che l'educazione alle nuove figure femminili passi anche dal rinunciare ad alcuni archetipi che di solito incasellano i personaggi" prosegue: la varietà è, in fondo, chiave per abbracciare e decodificare la complessità e le sfaccettature del reale. "Bisogna rompere tutta una serie di congetture relative alla femminilità, che può essere racchiusa in un corpo molto forte e muscoloso come quello di Abby di The Last of Us 2, così come in quello di Ellie" afferma Imperatore. Una tematica sviscerata nel nostro speciale sull'evoluzione delle figure femminili nella storia dei videogiochi.

Ho chiesto alle sviluppatrici come, secondo loro, bisognerebbe agire per promuovere un maggior coinvolgimento delle donne nel mondo del lavoro videoludico. Imperatore non ha dubbi: il problema è innanzitutto culturale. "Bisogna insegnare a scuola che vi sono strade professionali diverse dai modelli più tradizionali. Bisogna spiegare alle bambine che si può impiegare la propria creatività per creare un videogioco" dice, e prosegue affermando che "agire sugli adolescenti è più difficile: la loro crescita è stata già pesantemente influenzata". Per lei, insomma, passa tutto dall'istruzione: "perché le donne possono essere quello che vogliono. Realmente".

La tavola rotonda digitale organizzata da Nintendo e IIDEA ha messo al centro tematiche di forte attualità e ci ha permesso di incontrare brillanti professioniste dello sviluppo videoludico indipendente italiano. Come afferma Tomasina, "è un orgoglio essere indie. Ti dà uno spirito diverso". Ascoltare queste voci è una ventata d'aria fresca e ci ricorda quanto sia importante costruire, giorno per giorno, un'industria realmente inclusiva: è la base per poter far sì che il videogioco sia sempre più riconosciuto come arte a tutti gli effetti, oltre che come campo interessante e attrattivo per le più varie professionalità, di qualunque genere e orientamento siano.