Alan Wake 2: le origini del progetto e la visione di Sam Lake

Dopo un'attesa lunga dieci anni, Alan Wake 2 ha fatto il suo debutto ai Game Awards. Partendo dal prototipo originale, ne abbiamo raccontato la storia.

Alan Wake 2
Speciale: PC
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  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • L'annuncio ufficiale di Alan Wake 2 sul palco dei Game Awards è stato il classico "sogno che si avvera" e non soltanto per milioni di giocatori. I primi a emozionarsi, con Sam Lake in testa, sono stati proprio i ragazzi di Remedy, perché a lungo hanno sperato di poter creare il nuovo e oscuro viaggio del ben noto scrittore. Tra un mucchio di idee interessanti e la necessità di trovare un publisher, nel corso della sua carriera il collettivo finlandese ha provato più volte a realizzare il gioco, a immaginare come doveva essere per marchiarsi a fuoco nelle menti degli appassionati. Di conseguenza, oltre a passare in rassegna le informazioni che abbiamo su Alan Wake 2 e a parlare del suo emozionante annuncio, abbiamo deciso di raccontarvi la storia di quello che fino ad oggi è stato il prototipo più "concreto" di tutti, rivelatosi al tempo così promettente da spingere Remedy a riutilizzare alcuni suoi elementi in Alan Wake's American Nightmare, lo spin-off del 2012.

    NB: le immagini a corredo di questo articolo, riguardanti il prototipo del 2010, sono tratte da una demo pubblicata sul canale YouTube di Polygon.

    Alan Wake 2: il prototipo del 2010

    Sin dall'inizio l'IP di Alan Wake è stata concepita per reiterarsi nel tempo, per fornire solide basi su cui erigere un complesso mosaico narrativo. Nel 2010, durante gli ultimi mesi di sviluppo del primo capitolo, i gruppi creativi di Remedy stavano già mettendo assieme le idee per realizzarne un sequel, non mancando di riflettere sul ruolo di personaggi chiave come Alice e Barry al fine di esplorare nuovi modi per ampliare l'universo di partenza.

    In altre parole, pur essendone il cuore pulsante, l'intrepido scrittore era parte di un immaginario pieno di possibilità e in continua espansione, che però necessitava di un publisher degno di questo nome per venire alla luce. Con il preciso obiettivo di attirare l'attenzione di un possibile partner, Remedy si è messa a lavorare a un prototipo capace di mostrare il mood di Alan Wake 2 e le meccaniche di gameplay che ne avrebbero costituito l'impalcatura ludica. Al netto della sua natura di prototipo e della cornice visiva superata - perché figlia di quell'Alan Wake Engine con cui Remedy ha creato il capostipite - la presentazione è ancora oggi più che interessante e testimonia tutta la passione del team finlandese per la serie. La dimostrazione si apriva con un documentarista intento a intervistare locali e presunti testimoni sulla sparizione di Alan Wake, ormai divenuta una leggenda metropolitana come tante. Modellato sul volto del Dr. Hartman del primo capitolo, l'uomo sentiva un paio di persone prima di parlare con un giovane che affermava di avere molti dettagli sull'accaduto.

    Da qui l'inizio della demo vera e propria, con la voce di Wake che svelava l'esistenza di luoghi dove sogni e finzione potevano tramutarsi in realtà, grazie a una misteriosa energia proveniente da un'altra dimensione. A parlare era un Alan conscio del suo ruolo di "agente della luce", temprato dalle battaglie contro gli esseri oscuri e forte del suo potere di modificare a piacimento il mondo circostante. Avvolto da una fitta oscurità, il teatro delle sue battaglie lo vedeva contrapporsi alla figura di Mr. Scratch, il suo doppio di pura malvagità, intenzionato quanto lo scrittore a raggiungere la povera Alice.

    Nel suo cammino alla volta di un motel, Wake veniva assalito da un'orda di posseduti assetati di sangue, in una sezione che Remedy ha sfruttato per mettere in luce il lavoro svolto per migliorare la ricetta ludica della serie.
    Basati sull'idea di dissipare l'oscurità dei nemici con la torcia, per poi finirli a suon di proiettili, i combattimenti avevano raggiunto nuovi livelli di complessità, a partire dagli scenari in cui si svolgevano. Wake infatti poteva schivare i colpi degli avversari all'ultimo momento e far sì che le loro asce restassero incastrate nelle lamiere delle auto. In questo modo aveva un'ulteriore finestra per contrattaccare ma al contempo gli abomini oscuri potevano servirsi di questa medesima opportunità per passare un'arma agli alleati.

    Con le entità che si lanciavano dagli edifici per atterrare sui veicoli - che reagivano in modo fisicamente accurato agli impatti - o che sgusciavano rapidamente da ingorghi di macchine incidentate, si aveva la sensazione di essere costantemente minacciati e di dover far fronte a situazioni inattese da un momento all'altro. Gli omoni oscuri ad esempio staccavano gli sportelli dei furgoni per usarli come arma e diventavano ancor più pericolosi ma anche Alan Wake aveva qualche asso nella manica. Poteva ad esempio sparare ai cumuli di bombole per scatenare gigantesche esplosioni, che sbalzavano via auto, detriti e nemici. Cessato il pericolo, lo scrittore faceva ricorso a un'abilità inedita, che senz'altro costituisce uno degli elementi più interessanti della demo: la possibilità di riscrivere la realtà. Impresse le idee su carta, doveva interagire direttamente con l'ambiente circostante e definire i dettagli della scena, si pensi all'eco di una canzone proveniente dalla radio di un'auto in sosta o all'illuminazione fornita da una pompa di benzina. Quando tutti gli elementi erano al loro posto, doveva infine illuminare il protagonista del breve racconto - in questo caso un tir in corsa - che accompagnato dalle note provenienti dalla radio liberava il cammino di Wake andandosi a schiantare sui detriti che gli sbarravano la strada.

    Giunto al motel, Alan incappava in un episodio di Night Springs (lo show televisivo fittizio del primo capitolo) a tema rapimenti UFO. Ebbene, una volta spenta la televisione lo scrittore veniva effettivamente investito dal raggio traente di un disco volante, perché in quel mondo altre storie scalpitavano per trasformarsi in realtà e non soltanto quella di Alan.

    Proprio da questo potente concetto è nata la figura di Mr. Scratch, originatasi dalle voci e dalle credenze che parlavano di Wake come di un serial killer. Neanche a farlo apposta, la demo si concludeva col doppio oscuro di Alan che uccideva brutalmente sia il documentarista che il giovane intervistato, per poi guardare in camera e pronunciare il nome di Alice. Questo scoppiettante prototipo è stato inghiottito da una fitta oscurità per non uscirne mai più, eppure - come stiamo per vedere - ha influito non poco sul futuro di Remedy.

    Alan Wake's American Nightmare: la fine di un sogno?

    Il prototipo di Alan Wake 2 ha bussato alle porte di Microsoft ma al tempo la compagnia voleva qualcosa di diverso per rimpolpare il parco titoli. Difatti le discussioni nate grazie alla demo hanno portato alla nascita di Quantum Break, mentre l'idea di legare maggiormente le ambientazioni al gameplay ha raggiunto il livello successivo in Control, uno dei pochi giochi tripla A della scorsa generazione a offrire un'ampia distruttibilità degli scenari (leggete qui la nostra recensione di Control AWE, il DLC ambientato nell'universo di Alan Wake).

    Tornando al tempo del prototipo, con le nuove sfide all'orizzonte Sam Lake ha capito di non poter realizzare Alan Wake 2, perché avrebbe richiesto ingenti risorse umane ed economiche ma in realtà le avventure dello scrittore non potevano dirsi concluse. Nel 2012 infatti ha fatto il suo debutto Alan Wake's American Nightmare (eccovi la recensione di Alan Wake's American Nightmare), uno spin-off di dimensioni ridotte creato per salutare la serie, che conteneva svariati elementi del prototipo del secondo capitolo.Tanto per cominciare, Alan ha ripreso il ruolo di campione della luce nella lotta contro il suo doppio oscuro, Mr. Scratch, intenzionato a strappare allo scrittore la moglie e tutto ciò che amava. Inoltre, il motel visibile all'inizio del gioco - quello che ospitava l'amico ed ex agente di Wake (Barry Wheeler) - era esattamente quello del prototipo, al pari di una delle ambientazioni centrali di American Nightmare: il deserto dell'Arizona. Sul fronte ludico, il famoso "Birdman" costituito da corvi oscuri che Wake ha sconfitto nel prototipo, ha fatto il suo ritorno nello spin-off, così come il concetto di modificare la realtà tramite l'interazione con una serie di elementi degli scenari.

    Insomma, il titolo del 2012 omaggiava con decisione le idee del team per Alan Wake 2 ma proprio per questo lasciava con un po' d'amaro in bocca. Il progetto principale di fatto era sfumato e Sam Lake, volente o nolente, doveva andare avanti.

    I Game Awards e il ritorno di Alan Wake

    Proprio come lo scrittore da lui creato, intenzionato a tornare al mondo reale per riabbracciare la moglie, il buon Lake è andato avanti ma non si è mai arreso e al netto degli altri progetti ha continuato a lavorare su Alan Wake 2. I recenti accordi tra Remedy ed Epic Games Publishing lasciavano ben sperare in tal senso e infatti nel corso dei The Game Awards 2021 il sogno degli appassionati, e di Lake, si è infine realizzato (quest'anno è uscita anche una riedizione del gioco originale, come potete leggere nella nostra recensione di Alan Wake Remastered).

    Nel filmato che ha celebrato l'annuncio del gioco, abbiamo ritrovato il Creative Director al limite della commozione, felice di essere a Los Angeles per presenziare all'evento di Keighley. Dalle reazioni entusiastiche di stampa e pubblico, fino alla consapevolezza di star lavorando a un titolo estremamente atteso, Remedy è tornata a lavorare duramente per riuscire a mostrarlo nel corso della prossima estate (probabilmente all'E3 2022) ma ad oggi cosa ci è possibile dire su Alan Wake 2?

    Realizzato in computer grafica, il trailer d'annuncio è avaro d'informazioni ma se non altro ha saputo colpirci non poco: "questa storia ti mangerà vivo. Questa storia è un mostro e i mostri indossano diversi volti".Sentire le parole di Alan - che tornerà a essere interpretato da Ilkka Villi e Matthew Porretta - e vedere il volto insanguinato di Mr. Scratch, ci ha preparato alla prima grande novità in seno alla produzione.

    Al contrario del predecessore, che tinte fosche a parte era un normale action, Alan Wake 2 sarà il primo survival horror di Remedy e non mancherà di esplorare il genere con le peculiari trovate dello studio finlandese. Per dirne una, gli enigmi ambientali legati alla riscrittura della realtà potrebbero continuare a essere parte integrante dell'offerta ludica e, grazie alla potenza delle console next-gen, avrebbero la possibilità di sbalordire il giocatore. A tal proposito, Lake ha confermato che il gioco si basa su una versione tirata a lucido del Nortlight Engine di Control e non sul portentoso Unreal Engine 5 dei partner di Epic Games. Quella che potrebbe suonare come una brutta notizia in realtà non lo è, sia perché Remedy conosce a menadito l'engine di sua creazione, sia perché ha promesso che Alan Wake 2 sarà (e di gran lunga) il gioco Remedy più stupefacente di sempre sul fronte visivo, complici i volti fotorealistici e il suo look cinematografico. Peraltro regalerà un'esperienza pensata per un pubblico adulto ma non nel senso che conterrà violenza fine a sé stessa: Lake vuole assicurarsi di non doversi censurare e di raccontare questa storia dell'orrore con tutta l'efficacia possibile, perché è questo che meritano i fan di Alan Wake e le sue stesse ambizioni.

    Col senno di poi il Creative Director si è detto contento di non aver potuto più fare il gioco dieci anni fa, perché in questo lungo lasso di tempo il progetto è maturato molto, così come le tecnologie per realizzarlo.

    Nella speranza di poter tornare presto a parlare di Alan Wake 2, magari con dei dettagli più concreti sui temi centrali e l'esperienza ludica, non possiamo far altro che esprimere il nostro entusiasmo per il ritorno di questo brand iconico, che potrebbe tornare a scrivere una pagina importante della storia videoludica.

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