Alan Wake: riscopriamo il thriller di Remedy nel suo decimo anniversario

Lo scrittore di Bright Falls spegne dieci candeline, e per celebrare l'occasione vogliamo ricordarlo, in attesa di un suo possibile ritorno.

Alan Wake: riscopriamo il thriller di Remedy nel suo decimo anniversario
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  • Conclusi i lavori sulle indagini di Max Payne, Remedy Entertainment ha voluto imbarcarsi in un progetto tutto nuovo, con l'obiettivo di spingere lo storytelling nei videogiochi al livello successivo. Quel progetto era Alan Wake, l'indimenticabile avventura di uno scrittore che non esitava a spingersi in un'oscurità opprimente per salvare la moglie perduta. Il protagonista viveva un vero e proprio incubo a occhi aperti, reso ancor più vivido da un pool di personaggi finemente caratterizzati e ambientazioni che ad oggi risiedono tra le più ispirate della storia videoludica. In occasione del suo decimo anniversario, vogliamo quindi celebrare Alan Wake assieme a Sam Lake e ai suoi, ripercorrendone lo sviluppo e mettendo in luce quegli elementi che ne fanno un'esperienza imperdibile per gli amanti dei thriller pregni di mistero.

    Incubi "illustri" per un risultato sorprendente

    Dopo aver lavorato per sette lunghi anni sulla serie di Max Payne (recuperate la puntata della rubrica My Generation dedicata a Max Payne), il team di Remedy è entrato in una sorta di pausa di riflessione per recuperare le energie e decidere in quale direzione procedere sul fronte creativo. Da qui l'inizio di un processo di sperimentazione all'insegna del trial & error e l'iniziale idea di dar vita a un titolo sandbox, che avrebbe dovuto garantire una libertà d'azione simile a quella di Grand Theft Auto.

    La volontà di raccontare una trama articolata e dai ritmi sostenuti ha infine prevalso, spingendo lo studio finlandese a tornare sui propri passi e a realizzare un'esperienza più lineare ma non per questo meno ambiziosa. Non è un caso a tal proposito che - pur avendo annunciato Alan Wake all'E3 del 2005 - Remedy sia riuscita a ultimarlo soltanto cinque anni dopo, divisi in ben tre anni di pre-produzione e circa 24 mesi di lavoro serrato. La realtà è che i 40 membri del team volevano confezionare un prodotto estremamente peculiare, che potesse trarre linfa vitale da molteplici fonti d'ispirazione per rappresentare qualcosa di inedito nel mondo videoludico. Alan Wake era chiaramente ispirato ai racconti di Stephen King, alle atmosfere del Twin Peaks di Lynch e a una miriade di opere provenienti da altri medium. Ma procediamo con ordine.

    Le storie del "Re dell'horror", in particolare quelle in cui gli incubi immaginati da uno scrittore diventano realtà, costituivano la base fondante dell'avventura di Alan Wake, che peraltro citava in più occasioni lo stesso King e le sue massime (si pensi al prologo del gioco). Gli sviluppatori tra l'altro hanno voluto omaggiare anche la versione cinematografica di Shining, ispirandosi direttamente ad alcune inquadrature di Kubrick (scena dell'accetta) o inserendo dei luoghi molto simili a quelli della pellicola (labirinto di siepi).

    Tra easter egg, citazioni evidenti e simili, Alan Wake doveva molto agli immaginari partoriti da King, che all'epoca ha ricevuto perfino una copia del gioco come "ringraziamento" da parte di Remedy. Sorvolando sul romanzo d'esordio di Mark Danielewski - "La Casa di Foglie" - che pure è stato citato da Sam Lake come una delle fonti d'ispirazione, i memorabili setting di Bright Falls e Cauldron Lake strizzavano l'occhio al serial TV di David Lynch e alle sue ambientazioni. Difatti un piccolo team di creativi è andato a condurre ricerche sul campo nel Pacifico nord-occidentale (regione geografica degli Stati Uniti), che include gli stati dell'Oregon e di Washington.
    Tra le tante tappe di un viaggio durato ben due settimane ricordiamo Astoria - famosa per aver ospitato le riprese di The Ring - Crater Lake, l'area che racchiude il famoso lago di origine vulcanica, e North Bend, la città dove è stato girato Twin Peaks. Ammaliato dalla sua bellezza, l'art director Saku Lehtinen si è innamorato di Crater Lake e ne ha fatto la base per realizzare uno degli scenari simbolo di Alan Wake: lo spettrale Cauldron Lake.

    Dopo aver consultato le mappe stellari della NASA per disporre le costellazioni, scattato più di 40.000 fotografie e respirato l'aria delle pittoresche cittadine della zona, gli sviluppatori erano finalmente pronti per dar vita a un contesto ludico dotato di forte personalità, merito di una presentazione visiva d'alto profilo e di un apposito landscape architect. Questo consulente si è accertato che la direzione artistica andasse di pari passo con la necessità di creare un'ambientazione credibile, un compito che Remedy ha saputo svolgere alla perfezione. Rifuggendo dalle soluzioni fisiche dell'Havok e dall'Unreal Engine 3, la compagnia finlandese ha sviluppato delle specifiche tecnologie proprietarie per creare ogni aspetto del gioco in piena libertà.

    Il direttore delle cutscene ad esempio ha utilizzato il game engine per massimizzare il taglio cinematografico dell'avventura ed eseguire incredibili movimenti di macchina virtuali, il che gli ha permesso di mostrare le fitte foreste di Bright Falls e gli evocativi tramonti lacustri nel migliore dei modi. Sfruttando il motion capture per portare alla vita i personaggi principali, Remedy ha scelto con grande attenzione gli attori che li avrebbero impersonati.

    Prima di selezionare colei che avrebbe interpretato Alice, ad esempio, Sam Lake e i suoi hanno scartato decine di attrici, perché volevano che la candidata potesse far affezionare i giocatori al personaggio in breve tempo. Dopotutto questi avrebbero passato l'intero gioco a tentare di salvarla, quindi serviva un'interpretazione capace di motivarli a dovere. Ciliegina sulla torta, l'opera di Remedy si fregiava di un comparto sonoro di mirabile fattura, tra le musiche originali di Petri Alanko e i pezzi posti a conclusione di ciascun episodio del gioco, come la splendida "War" dei Poets of the Fall, un gruppo rock che abbiamo avuto il piacere di riascoltare anche in Control.

    Una memorabile discesa nell'oscurità

    Sebbene non sia riuscita a ottenere risultati tali da spingere Microsoft a interessarsi a un sequel, l'opera di Remedy sprizzava personalità da tutti i pori, a partire dall'efficace struttura episodica che la contraddistingueva. Da bravi appassionati di Lost, gli sviluppatori credevano che una narrazione vicina al serial televisivo sarebbe stata ben accolta dall'utenza e in effetti così è stato.

    Diviso in sei "episodi" di base e due speciali DLC, l'intreccio svelava nuovi pezzi del puzzle in ciascuno dei capitoli, facendo uso di cliffhanger conclusivi e delle famose "Previously on Alan Wake", una serie di efficaci sequenze riassuntive che rinfrescavano la memoria del giocatore e gli fornivano indizi su cosa sarebbe accaduto nell'episodio successivo.

    Alan Wake in sostanza avrebbe dovuto rappresentare la "prima stagione" in un immaginario pensato per ospitarne altre, eppure offriva una conclusione soddisfacente, che vedeva lo scrittore riuscire a salvare la propria moglie. La volontà di Remedy di ricorrere a soluzioni narrative "ibride" si sarebbe manifestata con ancor più forza in Quantum Break, passato alla storia per amalgamare videogioco e serie televisiva senza soluzione di continuità.

    Famoso scrittore di crime story, Alan Wake era tormentato da un blocco creativo che per ben due anni gli aveva impedito di finalizzare un nuovo racconto. Spinto dall'amico Barry Wheeler a prendersi un periodo di vacanza, Wake raggiungeva la cittadina di Bright Falls assieme a sua moglie Alice, nella speranza di rilassarsi e abbandonare la frenetica vita newyorkese.

    Il piccolo centro urbano dove "tutti conoscevano tutti" era abitato da individui affabili e immerso nella natura, al pari della splendida baita dove lo scrittore si sarebbe sistemato. L'idillio tramontava quando un infuriato Wake scopriva di essere stato portato lì dalla compagna per incontrare lo psicologo Emil Hartman, il direttore di una famosa clinica per "creativi in difficoltà".

    A seguito di una lite con Alice, Wake lasciava la baita nel bel mezzo di Cauldron Lake per poi udire le grida della donna e lanciarsi verso l'abitazione: nel vedere la moglie trascinata sul fondo del lago da un'oscurità "vivente", Alan non esitava a tuffarsi per tentare di salvarla ma non sapeva che quello sarebbe stato l'inizio delle sue tribolazioni. In un'indagine che seguiva la metrica di un incubo, tra fasi più compassate nelle ore mattutine e la lotta per la vita durante le fredde notti di Bright Falls, Wake raccoglieva le pagine di "Departure" - un romanzo che non ricordava d'aver scritto - e scopriva la tragica storia del poeta Thomas Zane e della sua Barbara, due figure chiave per svelare il terribile segreto di Cauldron Lake.

    Al netto di un doppiaggio in italiano tutt'altro che perfetto, la trama di Alan Wake sapeva irretire i giocatori fino ai titoli di coda, merito anche di una sopraffina caratterizzazione dei personaggi. Dalla cameriera Rose, passando per i rocker Thor e Odin, fino a Rusty, il guardiacaccia ossessionato dal caffè, Remedy è riuscita a confezionare un mondo vivo e vibrante in ogni senso possibile. Gli splendidi panorami, i paesaggi montani di Bright Falls e i suoi diner anni '50 - non lo neghiamo - risultano piacevoli a vedersi ancora oggi, mentre dieci anni fa erano a dir poco mozzafiato.

    Detto questo, Alan Wake presentava alcune criticità piuttosto evidenti, che purtroppo ne affliggevano proprio il gameplay. Armati di accette, motoseghe e altre diavolerie poco carine, i posseduti erano avvolti da un alone di oscurità che andava rimosso puntando contro di loro la torcia di Wake. Dopo aver depotenziato gli avversari con il fascio di luce - a patto ovviamente di avere le batterie cariche - lo scrittore poteva finalmente liberarsene utilizzando armi più o meno convenzionali, dal fucile a pompa fino alla pistola lanciarazzi (segnalatori).

    Nonostante sembrasse funzionare al primo impatto, tale metodo d'uccisione finiva per stancare col passare del tempo, complici le lunghe fasi action che costringevano il giocatore a servirsene di continuo.
    Scampare a un folto gruppo di nemici raggiungendo la luce di un lampione all'ultimo secondo dava la sensazione di stare lottando per la vita ma anche quella era destinata ad affievolirsi nel corso dell'avventura. Facendosi largo tra stormi di corvi e... bulldozer posseduti - una trovata che a seconda dei gusti poteva risultare dissonante col tono generale dell'esperienza - Alan poteva schivare l'attacco dei nemici all'ultimo secondo attivando una spettacolare capriola in slow motion, che unita all'effettistica di gran pregio (nebbia e fasci di luce) amplificava il valore scenico degli scontri. Secondo i suoi creatori, Alan Wake aveva la mente di un thriller psicologico e il corpo di un gioco d'azione ad alto tasso cinematografico ma la realtà è che le due anime della produzione non raggiungevano le medesime vette qualitative.

    Ciò detto stiamo pur sempre parlando di un'opera memorabile, il cui potenziale inespresso potrebbe emergere con forza nel tanto atteso sequel. Per ora, possiamo accontentarci di rivivere quelle atmosfere affascinanti nel nuovo DLC di Control, AWE, che dovrebbe ricollegare con forza l'immaginario dell'avventura di Jesse Faden a quello del nostro tormentato scrittore. Adesso che la compagnia finlandese ha di nuovo acquisito i diritti di pubblicazione di Alan Wake e stretto una vantaggiosa partnership con Epic Games, la possibilità di tornare a vestire i panni del protagonista si fa sempre più concreta e noi non vediamo l'ora che il sogno di milioni di appassionati si trasformi in realtà.

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