Alice Asylum: un viaggio nella follia di American McGee

American McGee apre un Patreon per supportare lo sviluppo di Alice Asylum: ecco tutto quello che sappiamo su questo progetto.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Creare stupore è qualcosa che sfugge da ogni logica. Tra i motori scatenanti ci può essere un'epifania, una forte emozione oppure la visione di un coniglio con sottoveste e orologio che - se si è abbastanza folli da seguire - conduce verso insensate meraviglie. Un'immagine letteraria bizzarra quella di Lewis Carroll, in grado però, di diventare iconica per grandi e piccini, scardinando nei primi l'ordinaria ripetitività del vivere umano. Al di là della penetrazione culturale dell'opera, è probabilmente l'inversione del concetto di normalità ad aver stuzzicato American McGee nella riscrittura in chiave orrorifica del Paese delle Meraviglie: distribuiti a dieci anni di distanza l'uno dall'altro, American McGee's Alice e Alice: Madness Returns hanno imbrattato di rosso l'immaginazione dei fan della ragazzina dalle calze a righe, costruendo degli horror-psicologici stilisticamente squisiti.

    Seppur questa esuberanza estetica ed interpretativa non sempre sia stata accompagnata da un comparto ludico all'altezza, l'impatto delle produzioni è stato tale da generare un certo entusiasmo al pensiero di una nuova iterazione della saga. A quasi un'altra decade di distacco - una puntualità a tratti inquietante - ecco che McGee tira fuori dal cappello un'idea alquanto particolare: avvalendosi della piattaforma Patreon, l'intento è di finanziare la pre-produzione di un terzo capitolo, l'ideazione insomma di una concept comunitario che possa dare alla luce Alice: Asylum (nome provvisorio del gioco). Proviamo dunque ad approfondire le dinamiche di un progetto dalla realizzazione complessa e di ripercorrere l'identità della serie.

    American Wonderland

    Nel settore videoludico non sempre è possibile riferirsi ad un videogioco come "opera d'autore", d'altronde il nostro passatempo prediletto è il crocevia di differenti figure professionali, su di esso convergono molteplici linguaggi, obiettivi e personalità. Pur essendo nella stragrande maggioranza dei casi un lavoro di gruppo, non mancano tuttavia occasioni nelle quali una voce risuona più delle altre: parlare, per esempio, di American McGee come titolare unico dei meriti delle cruente avventure di Alice sarebbe oltremodo irrispettoso, è altrettanto vero però che lo sviluppatore abbia trasferito al loro interno una fetta abbondante del proprio vissuto (arrivando ad intitolare la prima con il suo nome).

    Cresciuto a Dallas senza padre e abbandonato all'età di sedici anni dalla madre, McGee definisce la sua come un'infanzia disfunzionale inquietante, nonché una delle fonti di ispirazioni nella creazione di un mondo digitale. Alla luce di alcuni episodi raccontati alla stampa - come il tentativo di omicidio da parte del padre - in effetti le terre fantastiche dipinte dall'autore non appaio poi così lontane dalla realtà, diventando un simulacro di allusioni e riferimenti ancor più intricato.

    La chance della rivalsa arriva quando un certo John Carmack gli offre un posto in id Software (dove collaborò a colossi come DOOM e Quake), ma bisognerà attendere il nuovo secolo affinché il genio texano possa esprimere tutto il suo orrorifico talento, questa volta con i ragazzi di Rogue Entertainment. Sotto le mani del team le storie di Lewis Carroll assumono toni molto più cupi, rimanendo allo stesso tempo sovrapponibili con le originali: in American McGee's Alice la protagonista, rimasta orfana a causa di un incendio, è rinchiusa in un manicomio e rifugge il reale esplorando le costruzioni mentali del proprio inconscio.

    La psiche allucinata della ragazza ha trasformato il Paese delle Meraviglie in una versione corrotta, incrinata da pensieri di colpevolezza e la cui salvezza coincide con la salute mentale della sua artefice. Una simile premessa permette libertà artistiche tanto vicine al materiale di riferimento da risultare a volte speculari: personaggi come lo Stregatto accompagnano Alice dandole dei consigli, il Cappellaio, a mo' di scienziato pazzo, conduce esperimenti sui suoi ospiti e una tentacolare Regina di Cuori tiene sotto scacco il regno. Ciò che si dimostra particolarmente suggestiva è l'architettura del mondo di gioco, caratterizzata da uno stile a tratti gotico e surreale, unito ad un dinamismo e un gore che la serie non avrebbe mai abbandonato.

    Rifacendosi alla "fiabe" dei fratelli Grimm - arrivate a noi ben più edulcorate delle originali - American trova nella crudezza di questi racconti un valore educativo, capace di mettere le persone dinanzi a degli insegnamenti universali. Non è certo un caso che produzioni - meno lodevoli - come American McGee's Grimm (titolo episodico sui racconti degli omonimi fratelli) e Akaneiro: Demon Hunters (dungeon crawler con Cappuccetto Rosso) reinterpretino gli scritti dei padri fondatori della germanistica.

    Dal punto di vista ludico American McGee's Alice sposa caratteristiche afferenti agli action-adventure, con un arsenale di giocattoli davvero ispirati (chi non vorrebbe prendere a mazzate un "due di cuori" con la testa mozzata di un fenicottero?) e sezioni puzzle-platform dall'eccellente impatto visivo. Un impasto che Spicy Horse avrebbe ripreso in Alice: Madness Returns, portando all'estremo le follie del director.

    Nel secondo capitolo Alice, ormai libera dal manicomio, si muove tra una Londra vittoriana e un Paese delle Meraviglie ancora una volta in pericolo. Per quanto l'analisi introspettiva svolta sul subconscio della protagonista regali un immaginario e delle metafore molto intriganti, il titolo mostra il fianco ad una ripetitività che diluisce di troppo la permanenza nel mondo fatato. Insomma una revisione bellissima ma imperfetta, che testimonia anche una certa curiosità nell'esplorare tematiche delicate e della quale oggi si sente un po' la mancanza.

    Una figlia prediletta

    Anche se sono trascorsi quasi dieci anni dall'ultimo "tea-party", in realtà American McGee - con la lama vorpale tra i denti - ha sempre combattuto per la sua damigella insanguinata, riuscendo persino a registrare due corti animati. Finanziato su Kickstarter, Alice: Otherlands era un progetto abbastanza ambizioso, comprensivo di un videogioco che non vide mai i natali, e narrava i viaggi di Alice all'interno delle menti di personalità di spicco del diciannovesimo secolo (Jules Verne e Richard Wagner). Sebbene l'idea che Alice: Asylum possa tradurre un tale concept in materia ludica solletica particolarmente il nostro palato, lo stadio piuttosto embrionale del terzo capitolo rende di difficile comprensione la sostanza e la fattibilità del titolo.

    Come abbiamo detto questa nuova iterazione, avvalendosi di Patreon, vuole mettere su una "software house di utenti" con la quale supportare economicamente e concettualmente la fase di pre-produzione. Per chi non la conoscesse, Patreon è una piattaforma che permette di abbonarsi mensilmente a pagine di artisti, musicisti e insegnanti che postano con regolarità dei contenuti per la community, una sorta di crowdfounding interattivo. Capite bene che, nel nostro caso, la natura mutevole dell'iniziativa lascia ampi spazi di manovra, tuttavia non per questo meno interessanti: American McGee utilizza la sua pagina e il canale YouTube per confrontarsi continuamente con i commenti degli appassionati più affiatati (disposti a sborsare una cifra ogni mese) e mostrando i bozzetti di quello che dovrebbe diventare il prossimo Paese delle Meraviglie.

    Allo stato attuate Alice: Asylum dovrebbe essere ambientato in un periodo antecedente American McGee's Alice, trattando - con le medesime meccaniche di genere della saga - i primi momenti di Alice nel manicomio. Una prospettiva che concede più interrogativi che certezze, ma potrà, a detta dell'autore, sondare i meandri più oscuri del trauma infantile delle protagonista.

    Il tutto con una release ideale per il 2021, piuttosto irrealistica per almeno due motivi: il pitch che verrà fuori dal Patreon dovrà passare sotto il vaglio di Electronics Arts (publisher nel quale McGee non ripone molta fiducia per via di alcune scelte pubblicitarie passate) e, se questa sarà disposta soltanto a pubblicare il titolo, allora si dovrà superare un'ulteriore - più classica - campagna di crowdfounding. Quindi, seppur sperato, il prossimo salto nella tana del bianconiglio è ben lungi dall'essere vicino.

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