Alone in the Dark: una pietra miliare del genere survival horror

Il primo capitolo della trilogia firmata Infogrames ha sfruttato il contesto narrativo di Lovecraft per evolvere un genere videoludico ancora acerbo.

Le origini di Alone in the Dark
Speciale: PC
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Correva l'anno 1992 quando gli sviluppatori francesi di Infogrames distribuivano nei negozi il floppy disc contenente uno dei titoli destinati a lasciare il segno nel mondo dei videogiochi, quell'Alone in the Dark capace di restituire le terrificanti atmosfere di una casa infestata da zombie, ghoul ed entità divine, attraverso l'esplorazione certosina e scontri da abbracciare o evitare.

    Questa commistione d'elementi, come è noto, ha ispirato Shinji Mikami e i suoi nella creazione di Resident Evil, un titolo destinato a diventare sinonimo di survival horror. L'agognato annuncio del remake firmato Pieces Interactive, che vi abbiamo raccontato nella nostra anteprima di Alone in the Dark, ci obbliga a fare un tuffo nel passato per capire la portata storica di un gioco che ha segnato l'intero medium, rivelandosi come fondamento imprescindibile per una vastissima schiera di produzioni arrivate in seguito.

    Conoscenze proibite

    Il 25 agosto del 1924, in Louisiana, il celebre artista Jeremy Hartwood viene trovato deceduto nella propria villa, denominata Derceto. La polizia si sbarazza subito del caso imputando la morte a un suicidio, con gli agenti ben felici di abbandonare l'edificio che tutti considerano abitato da spiriti maligni. L'avventura ideata da Frédérick Raynal prevede la scelta del sesso del protagonista, una scelta che apre a un prologo differente che conduce però agli stessi sviluppi, dato che l'assenza di dialoghi e di cutscene impedisce un'evoluzione classica della trama.

    Il personaggio maschile è Edward Carnby, un investigatore privato assunto dall'antiquaria Gloria Allen per recuperare un pianoforte dall'enorme valore presente nella soffitta della villa abbandonata, mentre quello femminile è Emily Hartwood, nipote del proprietario di Derceto, che si reca sul posto alla ricerca di una lettera che spieghi le motivazioni del gesto estremo messo in atto dallo zio.

    Qualsiasi sia la scelta del giocatore, il protagonista di Alone in the Dark si troverà a fronteggiare il primo zombie proprio nel solaio dell'abitazione maledetta, per poi intraprendere un viaggio orrorifico che non solo illustrerà i motivi della morte di Jeremy Hartwood, ma che getterà una preoccupante luce su esseri provenienti da altri piani della realtà, che vogliono mettersi in contatto con il nostro mondo per dominarlo.

    Un esempio per tutti

    Alone in the Dark è da molti considerato il capostipite dell'horror videoludico, non perché fu il primo videogioco di paura mai sviluppato - i più saggi ricorderanno Haunted House, Ghost House e Forbidden Forest, pubblicati durante i primi anni '80 - ma in quanto precursore di numerose modalità di presentazione che vennero successivamente prese come modello per l'intero genere.

    Il rimando immediato al titolo di Raynal proviene da Capcom, perché il Resident Evil originale si ispirò non poco al gioco di Infogrames per contesto e atmosfera, evolvendo la formula base per creare quel cocktail esplosivo mantenuto fino al quarto capitolo della serie (a proposito, trovate qui le innumerevoli versioni di Resident Evil 4 pubblicate negli ultimi 17 anni). L'opera degli sviluppatori francesi utilizza un curioso miscuglio di avventura testuale e interazione punta e clicca, con il menù presente nella schermata dell'inventario che permette di scegliere tra diverse azioni come "aprire/cercare", "chiudere" o "spingere", così da recuperare dalle stanze della villa gli oggetti chiave da utilizzare per procedere o analizzare i documenti sparsi lungo il cammino, che si rivelano l'unica modalità di narrazione presente nel titolo. I testi da leggere non permettono soltanto di riordinare i tasselli di una storia da brivido, ma aiutano il giocatore a trovare i modi più scaltri per evitare gli scontri con i nemici, perché il combattimento è difficoltoso sia a mani nude che attraverso l'utilizzo di armi da fuoco. Qualsiasi oggetto presente nell'invenatario inoltre può essere lanciato contro i mostri, rendendo quasi inesistente la differenza tra equipaggiamento e cianfrusaglie.

    La genesi di un pilastro

    Lo scenario da horror cosmico che fa da sfondo all'avventura proviene direttamente dalle opere di H.P. Lovecraft (fonte inesauribile di ispirazioni terrificanti, come vi abbiamo raccontato nel nostro speciale sulla storia dell'horror nei videogiochi), sebbene non sia esplorato in maniera approfondita e venga richiamato soltanto per creare una cornice esoterica e peculiare: alcuni libri presenti nella villa potrebbero infatti essere maledetti, e invece di fornire nuove delucidazioni all'utente potrebbero portare alla morte del protagonista.

    L'idea generale che mosse le scelte artistiche di Raynal in fase di sviluppo proveniva dai film dell'orrore degli anni '70, ecco perché si ispirò ai classici di Romero e Argento per ricreare una perfetta villa invasa dagli zombie. Le ambientazioni del gioco venivano esplorate da inquadrature fisse che variavano soltanto quando il protagonista arrivava a una delle due estremità, mentre in origine venne presa in considerazione l'idea di utilizzare delle foto reali come sfondi su cui poi aggiungere degli oggetti in 3D, ma il concetto fu scartato in favore di una realizzazione più "standard" e fattibile. L'eredità del primo capitolo si è sviluppata in due sequel caratterizzati dalla stessa struttura ludica, ma dalle atmosfere più action e grottesche, mentre la ricetta classica imbastita nel '92 veniva presa come modello da numerosi altri sviluppatori, che nel tempo l'hanno modificata per renderla sempre più appetibile e moderna. Senza Alone in the Dark il genere horror e forse non soltanto quello, sarebbe completamente diverso da come lo conosciamo, per questo speriamo che il reimagining a firma di Pieces Interactive possa rendere onore a quello che resta uno dei pilastri fondamentali del nostro medium preferito.

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