Speciale Analisi dei Controller - parte I (DC & Xbox)

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INFORMAZIONI GIOCO
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Introduzione

Uno degli aspetti più interessanti
dell’intrattenimento videoludico è senza dubbio il suo continuo evolversi e
rinnovarsi di anno in anno. Nel settore personal computer l’evoluzione tecnica
del software e dell’hardware segue un’ascesa continua, mentre nel campo delle
console si presentano delle pause nel ciclo evolutivo della durata media di
quattro anni. Intervallo nel quale una o più console entrano in commercio, sono
sfruttate più o meno bene, fino al momento in cui si ritiene necessario
rinnovarne l’hardware, e a quel punto si ha un enorme salto generazionale che
integra tutte le tecnologie fino a quel momento sviluppate. Ad accompagnare la
nascita di una console, il nome e a volte anche a simboleggiarne il successo
commerciale, ci sono tutta una serie di periferiche di gioco, tra le quali
ovviamente la più importante è il joypad. Come la console stessa, anche il
joypad rappresenta l’espressione oltre che del limite tecnico, delle particolari
esigenze e del modo di concepire il mezzo videoludico in quel determinato
periodo. Ed ecco che, anche se esistevano già i trackball, era totalmente
normale se un pad negli anni ottanta e nella prima metà dei novanta avesse solo
comandi digitali, così come fino agli anni novanta era ritenuto necessario che
un pad avesse solo due pulsanti e non di più. Di anno in anno assistiamo dunque
ad un progressivo mutamento del concetto di videogioco e le nuove necessità che
si vengono a creare, sia dal punto di vista della potenza di calcolo, che della
possibilità di interazione tramite le periferiche, portano a nuovi sviluppi
generazionali. Il joypad riveste quindi un ruolo ben più importante di quanto
possa sembrare e mai come in questi ultimi anni si è tentato di rendere queste
periferiche adatte ad ogni tipo di gioco e ad ogni possibile nuova idea degli
sviluppatori di software. Abbiamo dunque ritenuto interessante analizzare a
fondo quattro particolari joypad, rappresentativi di tre differenti generazioni
molto vicine tra loro; il joypad del Dreamcast, della Ps2, dell’x-box e del
GameCube. Il motivo per il quale abbiamo considerato solo questi quattro è
semplicemente perché sono idealmente molto vicini e, cronologicamente parlando,
prima di loro troviamo periferiche dalla concezione molto differente. - Analisi
dei Controller - parte II (GC & PS2)



DREAMCAST
Entrato in commercio il 27 novembre del 1998 in Giappone, il Dreamcast si
propone come la console del riscatto della Sega e punta tutto sulla libertà di
espressione concessa agli sviluppatori, sia grazie ad una grande potenza di
calcolo unita alla facilità di programmazione, che grazie ad alcune innovazioni
tecnologiche. Con il Dreamcast la Sega ha introdotto per la prima volta nella
storia delle console, un modem integrato, un supporto su disco custom da un
giga, memory card utilizzabili come mini game stand alone (VMU) e soprattutto un
joypad molto particolare. Il D pad analogico era già stato introdotto da sega
con il famoso pad di nights, da Sony poco dopo e da Nintendo col N64, dunque non
era una novità, ma era la prima volta che trovavamo anche dei grilletti dorsali
analogici e molti generi ne hanno giovato enormemente, primi su tutti i racing
game. Inoltre la memory card doveva essere inserita nel pad e non sulla console
e questo fattore era sfruttato da molti giochi, che relegavamo al piccolo
display del VMU la visualizzazione della bussola, della mappa o di altri
particolari. Ma analizziamolo nel dettaglio.


Esterno
dreamcast

La prima cosa che osserviamo sono le plastiche esterne, lisce e non molto
solide, ma nonostante questo, con VMU e Puru Puru pack, il pad si rivela molto
pesante (circa 320 gr, mentre 210 il pad solo). L’impugnatura è molto “profonda”
e sono interessate tutte le dita, per mani grandi questo si traduce in uno
spingere con la punta dei medi verso la parte bassa del pad, con conseguente
fastidio dopo le prime ore di gioco, ma nonostante questo la sensazione globale
è buona. I quattro bottoni principali sul corpo del pad sono disposti ad una
distanza ragguardevole, ciò ne impedisce l’accidentale pressione multipla, ma al
tempo stesso ne rende complicata quella volontaria. La superficie di questi
pulsanti è leggermente ruvida e convessa, quindi per questo per nulla
affaticanti; su di questi troviamo le corrispondenti lettere identificative in
bassorilievo, che risultano impercettibili al tatto, ma che purtroppo si colmano
presto di sporcizia. Il rimanente tasto start è disposto ben distante dai
bottoni principali, ma comunque facilmente raggiungibile e in questo modo è
impossibile premerlo accidentalmente. Parlando dei grilletti analogici dorsali,
possiamo osservare che sono disposti parallelamente ed in posizione forse un po
troppo arretrata, questo si traduce nel fatto che non sono premuti dalle
falangette degli indici, ma soprattutto per mani grandi, dall’articolazione tra
falangina e falangetta con un conseguente affaticamento delle dita nonostante la
molla di questi sia molto morbida. In compenso l’escursione è buona e permette
di dosarne bene la pressione, ma la loro solidità è molto bassa e se aggiungiamo
che la corsia in cui scorrono è molto larga e che la meccanica con cui sono
costruiti risente di accidentali spostamenti laterali, concludiamo che purtroppo
proprio i grilletti sono il più grande punto di fragilità del pad del dreamcast.
Il D pad digitale è apparentemente fuori mano, ma è sufficiente far scivolare
leggermente l’impugnatura verso il basso per farlo diventare a portata di
pollice, avremo un’impugnatura asimmetrica, ma ugualmente comoda non
affaticante. La croce digitale è sullo stile nintendo e se apparentemente può
risultare difficile eseguire delle diagonali, si viene smentiti non appena si
mette alla prova il pad nel campo dei picchiaduro classici, inoltre la
dimensione e la sporgenza di questo d pad si rivela adeguata e mai scomoda. Il d
pad analogico invece è molto preciso e progressivo, raggiungibile con
un’impugnatura simmetrica, ma nonostante sia molto morbido, la sola superficie
ruvida e non gommata non basta a renderlo controllabile con la punta del
pollice; si rende necessario anche in questo caso quindi spostare leggermente in
avanti la mano sinistra per da avere una migliore presa sullo stick, ma si
finisce poi per ritrovarsi a controllarlo facendo presa anche qui con
l’articolazione fra falangina e falangetta con conseguente affaticamento. Infine
il cavo fuoriesce dalla parte inferiore del joypad anziché dalla testa ed è
costituito di un materiale plastico morbido, ha un diametro di cinque millimetri
e copre una lunghezza di due metri esatti incluso lo spinotto. Nello specifico è
da segnalare la mancanza di ogni dispositivo schermante esterno in ferrite e una
certa fragilità che porta con gli anni a rompere i fili al suo interno con
eventuali cortocircuiti. Ricordiamo a questo proposito i casi di dreamcast che
non ricevevano più segnali da qualsiasi periferica, questo si verifica quando si
ha un contatto tra due fili all’interno del cavo di un joypad; ciò porta ad un
sovraccarico e alla rottura della fusibile F1 che risiede sulla piccola scheda
all’interno della console che si occupa di gestire l’alimentazione delle
periferiche. Infine lo spinotto si rivela molto ben fatto, solido con pochi e
robusti contatti, l’innesto è a scatto e comunque non fatica a venire via a
seguito di strattoni che altrimenti farebbero cadere la console.

E adesso dall’interno

Sfilate le semplici vidi che tengono insieme il corpo del joypad, ci troviamo
di fronte ad una piccola scheda con circuito a doppia faccia che non presenta
componentistica sul lato che vediamo.

Possiamo notare immediatamente il principio su cui si basano i grilletti
dorsali, ovvero l’effetto Hall, cioè la variazione della tensione di un sensore
in funzione della distanza con un piccolo magnete fissato all’estremità dei
singoli grilletti. Geniale dal punto di vista economico, ma soprattutto perché
questo sistema assolve le stesse funzionalità dei normali potenziometri senza
tutti gli svantaggi derivanti dall’attrito. A questo proposito è ancora maggiore
il rammarico che questi grilletti siano meccanicamente così fragili ed è anche
evidente osservandoli attentamente, infatti il perno è costituito da due fragili
linguette di plastica, assolutamente inadeguate a sopportare pressioni di
discreta misura.

Tolte altre due vidi che fissano la scheda al supporto per il VMU, possiamo
sollevarla, scoprire le membrane in gomma dei pulsanti ed osservare ogni
particolare. La circuiteria sul retro della scheda ci appare distribuita con
criterio, tanto è vero che intorno alle aree interessate dall’effetto Hall non
troviamo alcun componente in modo da evitare interferenze. Osserviamo
immediatamente il quarzo che regola il clock di funzionamento del joypad, si
tratta di un quarzo dal corpo in ceramica e anche se può sembrare una buona
cosa, si rivela invece essere abbastanza allarmante. Il motivo è abbastanza
semplice; i contenitori di quarzi più comuni sono di tre tipi, in plastica, in
ferro ed in ceramica, per tutti vale il discorso che il quarzo all’interno è
sorretto soltanto dai contatti al quale è saldato ,ma in particolare per i primi
il quarzo è inoltre interamente affogato nella stessa plastica che ne
costituisce anche la forma esterna, risultando di conseguenza maggiormente
protetto dagli urti nei confronti delle altre due soluzioni.

Notiamo ancora che attorno al d pad analogico è totalmente assente circuiteria,
e infatti una volta smontato anche questo, vi troviamo sotto altri quattro
sensori come quelli dei grilletti che ci fanno dunque concludere che anche per
il d pad analogico si è ricorso al principio di hall. La conferma ci è data non
appena smontato il corpo in plastica dello stick, cosa non buona ma inevitabile
per evitare interferenze, e notato che la base del perno possiede un magnete al
suo interno.

Per quanto riguarda i bottoni principali, possiamo notare una certa sottigliezza
della membrana di gomma alla loro base e quindi una certa tendenza alla rottura
di questa con gli anni, con conseguente malfunzionamento parziale o totale dei
bottoni. Sempre riguardo tali membrane, possiamo osservare che l’elemento
conduttivo è costituito da un cilindro di discreto spessore che non solo conduce
sulla superficie, ma attraverso l’intero volume così da mantenere la
funzionalità anche a seguito di consumo. Parlando di consumo, si nota un certo
deposito di polvere di grafite proprio sulla superficie di questi cilindretti,
infatti andando ad osservare i contatti sulla scheda adibiti al funzionamento
dei bottoni, non troviamo superfici di rame o d’oro, ma dei piccoli strati di
grafite che se da un lato garantiscono una migliore conducibilità nei confronti
del rame, sono soggetti ad usura, ma per fortuna al tatto lo spessore di grafite
appare sufficientemente buono.

In conclusione il joypad del dreamcast si rivela essere discretamente comodo e
gli unici punti veramente a sfavore per quanto riguarda questo aspetto, sono i
grilletti alla lunga stancanti e un peso totale tra VMU e Puru Puru, veramente
ragguardevole. Dal punto di vista tecnico è certamente molto innovativo, per
aver introdotto i grilletti analogici, la memory card sul pad stesso e la
geniale tecnologia basata sull’effetto Hall, ma mostra il fianco sul versante
della solidità dei materiali utilizzati soprattutto per quanto riguarda le
membrane dei pulsanti, le plastiche dei grilletti e ed il cavo, che purtroppo
può causare problemi alla console stessa.

XBOX
Ci teniamo a precisare che la prova è stata svolta sul joypad di prima
generazione e non sul s pad adesso in commercio. Prima console portante il
marchio microsoft e tentativo della casa famosa in tutto il mondo per i sui
sistemi operativi di approdare anche nell’agguerrito mercato delle console.
Entrata in commercio alla fine del novembre del 2001, l’xbox è stato frutto di
grandi ricerche di mercato sul versante del supporto agli sviluppatori e queste
ricerche hanno riguardato anche la conformazione e la funzionalità del joypad.
Infatti il joypad dell’xbox appare fin da subito come una fusione di tutte
novità già introdotte delle altre case e la somiglianza estetica e tecnologica
con i controller di altre console è palese. Ma vediamo se microsoft ha saputo
prendere il meglio di ogni pad...

La prima cosa che si nota è che il tipo di plastiche utilizzate è decisamente di
buona fattura; risultano essere molto robuste, per nulla flessibili ed inoltre
lavorate in modo da essere dalla superficie ruvida in corrispondenza delle
impugnature e liscia al centro del joypad. Parlando di impugnatura possiamo
notare il grande ingombro generale del controller e soprattutto il suo
considerevole peso, per l’esattezza si tratta di 310 grammi cavo escluso,
fattore che porta ad un certo affaticamento dopo ore di gioco. Come nel caso del
somigliante joypad del dreamcast, impugnando il controller dell’xbox, tutte le
dita sono interessate dalla presa e fatta ovviamente esclusione dei pollici e
degli indici, le dita al di sotto del pad, si trovano orientate in maniera
pressoché verticale e nonostante la grande bombatura convessa delle impugnature,
la punta del dito medio rischia come al solito di sbattere contro la plastica
inferiore del pad. I pulsanti superiori del joypad richiamano i colori (ma non
le corrispondenze di colore a seconda del tasto) e la disposizione dei tasti del
controller del dreamcast, ma al contrario di questi la loro forma è fortemente
convessa e sono disposti secondo una diagonale marcatamente più angolata,
inoltre sono presenti altri due pulsanti più piccoli ai quali non è assegnata
alcuna lettera di riconoscimento, ma solo il colore bianco e nero. Sicuramente è
comodo avere sei tasti disposti lungo due parallele sulla superficie del pad,
soprattutto per i picchiaduro 2d, ma purtroppo la loro disposizione quasi
verticale rende impossibile raggiungere il tasto bianco senza che venga mollata
la presa; di certo questo non è una scomodità ma un fattore mina la velocità,
dal momento che si impiega un istante in più per premere quel bottone. Come per
il joypad della ps2, i pulsanti del pad xbox sono analogici, inclusi i bottoni
bianco e nero, ma quando vengono sfruttati per quella loro caratteristica, si
viene a creare qualche scomodità; nonostante la loro morbidezza e che le lettere
identificative siano marchiate all’interno dei pulsanti, la loro superficie
marcatamente convessa li rende molto scomodi nel momento in cui devono essere
premuti con forza. Al centro del joypad sono inoltre presenti i pulsanti start e
back che assolvono a funzioni secondarie, sono digitali e la loro posizione è
ben distante da quella dei pulsanti di gioco ed in particolare per il pulsante
start questo può risultare problematico. Ruotando il pollice sinistro verso
destra, si può raggiungere select, anche se andando a toccare la plastica che
circonda il d pad digitale, per raggiungere invece il pulsante start bisogna o
mollare fortemente la presa sinistra e allungare molto il pollice, oppure far
letteralmente saltare lo stick destro dal pollice destro ed entrambi i casi non
si rivelano di certo ne comodi né tanto meno rapidi. Raccolti dall’eredità del
joypad dreamcast, sono i due slot per le memory card ed i grilletti analogici
dorsali, che per fortuna nel pad xbox appaiono decisamente solidi e dalla corsa
priva di incertezze o indesiderati spostamenti laterali. La corsa dei grilletti
è di una lunghezza ragionevole e unita ad una certa resistenza alla pressione,
consentono di dosare bene la potenza che vi si applica, anche se dopo alcune ore
risultano essere forse troppo duri da premere. La loro disposizione al di sotto
del joypad non è esattamente parallela, ma leggermente convergente in direzione
del cavo e la superficie su cui poggia l’indice è discretamente ampia, ma questo
purtroppo non ha evitato il fastidio alle dita dopo un uso prolungato. Purtroppo
nonostante la loro posizione abbastanza lontana dall’impugnatura, i grilletti
vengono premuti più che con le punte degli indici, con le articolazioni di
questi e in particolare la pressione si sente soprattutto nella parte interna
dell’indice verso il medio e tutto questo, unito alla durezza delle molle, fanno
risultare purtroppo questi tasti abbastanza scomodi. Parlando invece del d pad
digitale, notiamo subito una certa somiglianza con quanto era presente sui primi
sideswinder della microsoft stessa; si tratta di una pulsantiera direzionale
molto ampia, dalla forma circolare e con una superficie che presenta degli
avvallamenti dalle forme addolcite in corrispondenza del centro e delle
diagonali. Proprio l’esecuzione delle canoniche diagonali è una delle difficoltà
maggiori di questo d pad, ma per fortuna a seguito di un certo utilizzo e del
conseguente ammorbidimento della membrana sottostante, questo problema tende a
sparire, ma resta pur sempre il controsenso che un pad nuovo sia meno funzionale
di uno usato. Parlando degli stick analogici possiamo dire che sono disposti in
maniera asimmetrica, quasi ad evidenziare l’utilità primaria dello stick
sinistro, disposto esattamente sotto il pollice e l’uso secondario dello stick
destro, disposto invece al di sotto dei bottoni primari. Gli stick analogici
sono entrambi discretamente elevati e hanno la sommità ricoperta di gomma,
questo li rende facilmente controllabili ed in particolare quello sinistro, che
con la posizione avanzata verso il cavo e la concavità scavata nella gomma sulla
sua superficie, è utilizzabile comodamente anche con la punta del pollice. Per
quanto concerne quello destro invece, la posizione molto arretrata ostacola il
possibile utilizzo con la punta del pollice, ma sembra che la cosa sia stata
prevista, infatti la copertura in gomma alla testa presenta solo una
piccolissima concavità a scopo meramente estetico, lasciando la superficie
marcatamente convessa e quindi adatta a “ruotare” sotto l’articolazione del
pollice. Ricordiamo inoltre che, come già introdotto dal pad ps2, anche gli
stick analogici del controller dell’xbox possono essere premuti come
microswitch, offrendo due ulteriori utilissimi bottoni. Dal punto di vista
esteriore, l’ultima cosa che possiamo osservare riguarda il notevole cavo che
copre la lunghezza di tre metri esatti per circa quattro millimetri di diametro.
La gomma verde trasparente della guaina, lascia intravedere una schermatura a
maglia metallica per tutta la lunghezza e a migliorare questa funzione sono
presenti ben due cilindretti di ferrite ai capi del cavo. Ma la grande
estensione di questo cavo ha anche dei lati negativi, infatti l’elevato peso e
relativa bassa morbidezza del materiale utilizzato, portano il cavo a flettersi
sempre negli stessi punti (di solito quelli di piegatura nella confezione), che
potrebbe danneggiarsi e alla probabile permanenza di grovigli. Infine lo
spinotto segue la linea del cavo, con una copertura di plastica verde
trasparente e un’ulteriore copertura parziale della massa, sia a fornirle
protezione, che a fungere con le sue alette laterali da innesto a scatto. La
porzione di spinotto che funge da innesto equivale circa ad un terzo del totale
e questo garantisce una presa sicura e difficile se non impossibile da sfilare
accidentalmente a seguito di strattoni. In questi casi si rivela utilissima la
presenza di un’ulteriore connessione facilmente sfilabile nei pressi dello
spinotto, ciò evita che la console o lo spinotto possano essere danneggiati; con
questa seconda connessione infatti, eventuali strattoni non scompongono la
pesante console, ma portano solo al distaccamento di questo piccolo spinotto e
alla messa in pausa automatica di tutti i giochi.


Adesso vediamo come si presenta
dall’interno

Tolta la copertura superiore ci troviamo di fronte ad un circuito stampato di
grandi dimensioni, sul quale sono subito i due quarzi purtroppo in metallo, di
cui uno è probabilmente dedicato alla sola comunicazione con le memory card.

Sono inoltre visibili I due stick analogici, che una volta tolta la parte in
plastica, si rivelano con nostra grande sorpresa essere gli stessi (stessa
marca) presenti nel joypad ps2, notiamo anche il consistente strato di grafite
che ricopre i contatti dei pulsanti , che assicura buona durata negli anni.
Sempre da questo punto di vista possiamo osservare il particolare metodo con cui
è stato assemblato d pad digitale; è costituito infatti da un solo corpo nel
quale sono innestati quattro cilindretti conduttivi corrispondenti alle
direzioni cardinali e altre quattro piccole membrane analoghe a quelle dei
comuni bottoni, ma montate sotto sopra lungo le diagonali al solo scopo di
garantire il ritorno al centro del pad. Sicuramente in questo modo il tutto è
più ordinato, venendo a mancare la membrana dei contatti, ma forse è proprio
questa soluzione a rendere difficile l’esecuzione delle canoniche diagonali,
almeno fino al momento in cui quelle piccole quattro membrane non diventino più
morbide.

Osserviamo anche la membrana dei pulsanti start e back, molto robusta e come al
solito dotata di cilindretti interamente conduttivi, al contrario di quella
dedicata ai pulsanti analogici, stranamente priva di qualsiasi elemento capace
di condurre elettricità. Sollevandola notiamo che nella parte inferiore dove
dovrebbero trovarsi gli elementi conduttivi, troviamo invece delle semplici
convessità nella gomma della membrana e soprattutto non troviamo i canonici
contatti sulla scheda, ma una strana pellicola nera. Alzato un angolo di questa
pellicola fissata alla scheda con una sostanza adesiva, finalmente possiamo
scorgere i contatti sulla scheda e constatare che proprio la parte adesiva della
pellicola ha caratteristiche resistive.

Dunque il funzionamento dei pulsanti analogici del pad xbox è analogo a quello
del dual shock 2, solo che si tratta di un contatto aperto nel quale l’elemento
conduttivo è costituito dal canonico contatto sulla scheda e quello resistivo
dalla grande pellicola che lo copre. Premendo in maniera progressiva uno dei
bottoni, la superficie semisferica della morbida membrana che andrà a spingere
la pellicola conduttiva sui contatti, sarà sempre maggiore e parallelamente
diminuirà l’entità del segnale trasmesso. Una soluzione sicuramente più
economica e longeva rispetto al pad ps2, proprio grazie al fatto che l’elemento
resistivo va a coprire i contatti e a proteggerli quindi da sporcizie e usura.

Tolte le rimanenti vidi possiamo separare la scheda dalla parte inferiore del
corpo del pad e osservare meglio i due differenti motorini per il vibration
feedback, che hanno due diversi contrappesi sull’asse per garantire vibrazioni
di differente ampiezza e sono perfettamente fissati al corpo del pad con ben
quattro vidi. La parte posteriore della scheda rivela oltre la principale
circuiteria, anche il meccanismo degli ingombranti grilletti, basati su dei
semplici potenziometri disposti lungo l’asse di rotazione, scelta semplice ed
economica, ma come tutti i potenziometri soggetta ad usura. Notiamo con piacere
la buona qualità della plastica utilizzata e l’ottimo ancoraggio alla scheda
tramite due gancetti di plastica e al corpo stesso del pad grazie a due ben più
sicure vidi.

In conclusione il joypad dell’xbox riprende dal punto di vista stilistico e
funzionale il joypad del dreamcast, ma non ne migliora purtroppo la comodità,
che per via del peso elevato, dei grilletti molto rigidi e dei bottoni
fortemente convessi, non risulta di certo il punto di forza di questa
periferica. Ottimi sono invece gli stick analogici, la potente vibrazione,
l’estensione del cavo, la schermatura e il sistema di doppi spinotti. Dal punto
di vista tecnico il joypad xbox non tradisce la sua origine ispirata dai
concorrenti, a tal punto che fatta eccezione per il sistema adottato per I tasti
analogici, tutto il resto sa di già visto. Va segnalata in particolare la
fragilità dei quarzi, che poi si rivela essere l’unico punto di debolezza
meccanica della periferica, altrimenti molto robusta sia per le plastiche
utilizzate che per l’ottimo assemblaggio.

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