Ancestors The Humankind Odyssey debutta su PlayStation 4 e Xbox One

Il 6 dicembre il nuovo gioco del papà di Assassin's Creed arriva anche su console. Un viaggio alla scoperta dell'evoluzione dell'uomo, e non solo.

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Il 6 dicembre approda finalmente su console Ancestors The Humankind Odissey, titolo di esordio di Panache Digital. Il nuovo studio creato da Patrice Désilets, la mente dietro Prince of Persia Le Sabbia del Tempo e Assassin's Creed, scende in campo con un'opera molto particolare che, indipendentemente dalle sue qualità, è un prodotto così singolare da meritare tutta la vostra attenzione.

    All'origine di tutto

    Ancestors è uno spaccato di vita preistorica che, con qualche licenza poetica, catapulta il giocatore nell'Africa di 10 milioni di anni fa, culla della vita dove i primati iniziarono il loro cammino verso l'evoluzione in Homo sapiens. Ed è proprio questo percorso la chiave di volta su cui poggia tutta l'esperienza con Ancestors.

    In questo viaggio di adattamenti per diventare la specie dominante sul pianeta, Ancestor applica formule ludiche a quello che potremmo definire un concept narrativo documentaristico: non esiste infatti una storyline definita; il "racconto" viene scritto dalle nostre (dis)avventure nella giungla preistorica, e giorno dopo giorno siamo noi a far emergere la nostra storia personale, mentre ci evolviamo.

    In Ancestor non esiste nemmeno un personaggio principale, il nostro avatar è un intero clan, un gruppo di primati alla continua ricerca di risorse per sopravvivere e adattarsi. Questo action-open world dai forti connotati survival è estremamente punitivo, così come lo sono le leggi naturali, che premiano la capacità di chi sa rispondere ai cambiamenti velocemente, e lasciano indietro chi non riesce a stare al passo. Ogni morte in Ancestors è permanente, non esistono salvataggi dai quali ripartire: se un individuo della propria specie perisce, il racconto passerà su un altro esemplare del branco, così fino al salto evolutivo, traguardo che dispiega progressivamente le possibilità di gameplay. Il gioco sfida l'utente, togliendogli un vantaggio che oggi diamo ormai per scontato, ovvero quelli di essere in cima alla catena alimentare.

    La domanda che Ancestors ci pone, insomma, è netta e decisa: uomo moderno, saresti capace di sopravvivere nella giungla di 10 milioni di anni fa come i tuoi avi? Con questa premessa, il prodotto di Désilets ci catapulta in un mondo ostile dove è necessario vigilare costantemente e dove ogni giorno di sopravvivenza è un'autentica conquista. Da primati erbivori incapaci di manipolare oggetti, intraprenderemo un cammino che ci renderà progressivamente onnivori e ci farà apprendere abilità con gli utensili che ci renderanno la specie dominante.

    Dall'Aquila Araba all'Araba Fenice

    La storia dietro allo sviluppo di Ancestors è una storia di redenzione. Il titolo è infatti il primo gioco di Patrice Désilets dopo quasi 10 anni dalla sua ultima creazione. Sono tanti i casi in questa generazione che hanno visto il ritorno di grandi assenti: Fumito Ueda è tornato con The Last Guardian dopo 11 anni da Shadow of the Colossus, il recentissimo Shenmue III interrompe un silenzio vecchio di 18 anni, Kingdom Heart 3 chiude un cerchio rimasto aperto per 14 anni.

    Per quanto riguarda Désilets, dopo la creazione di Assassin's Creed, titolo che ha contemporaneamente riscritto le logiche dell'esplorazione dell'action-adventure e definito la formula anti-platform per eccellenza, di lui si sono perse le tracce per diverse cause. A seguito dell'abbandono di Ubisoft per divergenze interne (la casa francese decise di affidargli il compito di Brand Manager per la saga, sottraendolo allo sviluppo creativo dei capitoli successivi ad ACII), il futuro della sua carriera venne stroncato immediatamente: passato a THQ come Creative Director, Désilets iniziò a buttare le basi per un nuovo titolo, erede spirituale di quei bianchi cappucci che nel mentre diventeranno culto pop, a noi noto come Amsterdam 1666.

    THQ va in bancarotta, Ubisoft acquista la divisione di Montreal di THQ, con tutti i diritti annessi al nuovo progetto di Désilets, ma lo congela a tempo indeterminato e lo rimette alla porta nel giro di qualche settimana. Da allora il game designer ha intrapreso una battaglia legale conclusasi dopo tre logoranti anni. In questo frangente, per una questione di clausole contrattuale, Désilets fu messo all'angolo, bloccato da un vincolo di non-concorrenza che gli impedì di venire assunto immediatamente da altre case interessate al suo brillante estro.

    Poi la decisione di mettersi in proprio, creare uno studio indipendente, adattarsi per sopravvivere. Un viaggio a Gerusalemme alla ricerca di investitori, una tech demo dove mostrava quello che sapeva fare, l'intuizione per un gioco storico, ma a modo suo. Nasce così Ancestors, un titolo in controtendenza con le logiche di mercato per tutta una serie di ragioni. La prima è la sua collocazione nel: analogamente a prodotti come Hellblade Senua's Sacrifice, Ancestors va a occupare quel vuoto pneumatico venutosi a creare tra produzioni indie e blockbuster da milioni di dollari. È un titolo a medio budget fatto da veterani del settore che vogliono slegarsi dalle logiche corporative e rilanciare la propria professione, liberi di creare.

    Ancestors è un titolo che invita alla pazienza e si allontana dalla frenesia di consumo che tutto tocca in questa epoca. Richiede attenzione per i dettagli, ci chiede di attendere e, raccogliendo tutte le intuizioni del primo Assassin's Creed, offre un'esperienza sensoriale analogica.

    Occorre infatti ascoltare i suoni della natura per individuare pericoli o zone di interesse, associa la mappatura dei tasti a una struttura cognitiva stratificata, dove azioni innescate dallo stesso organo sono racchiuse in un unico comando. Non esiste invece una mappa del mondo, perché i nostri antenati una mappa non la avevano. Erano disorientati e gli unici punti di riferimento erano nella loro memoria, che impararono a sviluppare e nutrire con costanza dando forma al concetto di esperienza e sapere a noi familiare. Comprensibilmente queste premesse possono intimorire ma, anche in questo senso, sono misure adottate consapevolmente: il gioco è un titolo che vuole raccontarsi per come è, e dispiega il suo potenziale solo con chi decide di accettare la sfida. Non è un titolo per tutti insomma, ma lo sa perfettamente e ha scelto di rimanere tale.

    Adattarsi per migliorare

    Tuttavia, una visione di nicchia non sospende di certo l'eventualità di adattarsi e Ancestors fa del suo manifesto evolutivo un elemento quasi meta-narrativo, apportando delle migliorie al gameplay utili per limare le spigolosità più evidenti del concept. A seguito del lancio su PC, il team di Panache Digital ha raccolto i feedback per rendere più fluida l'esperienza complessiva, introducendo nuovi elementi presenti sia nella versione console e aggiunti su quella PC tramite patch di aggiornamento.

    Ad esempio sarà ora possibile creare una partita personalizzata a partire dai progressi raggiunti nelle precedenti, un elemento che permette di formulare rapidamente un'esperienza di gioco su misura, evitando l'eventuale scomodità di ricominciare completamente da capo una nuova avventura. Sono stati inoltre introdotti tutorial aggiuntivi e, sebbene il concept preveda la riduzione al minimo dei suggerimenti, il team ha comunque previsto l'eventualità di rendere più agevole il primo impatto col titolo inserendo nuove finestre a comparsa e aggiungendo altre informazioni nei menu.

    Un accorgimento che supporta gli utenti nelle prime ore, rendendo più semplice per i nuovi arrivati capire quali sono gli obiettivi e apprendere i rudimenti per sopravvivere. La raccolta degli oggetti adesso è più immediata, dal momento che il gioco compie un'analisi contestuale e assegna una priorità agli utensili più utili in un dato momento: ad esempio durante un attacco dei predatori sarà più semplice selezionare e raccogliere un bastone piuttosto che un frutto; un accorgimento che diminuisce sensibilmente il rischio di compiere azioni inopportune.

    Il clan ora dispone della capacità imitativa, e i suoi membri sono quindi in grado analizzare i propri compagni da lontano e imitare le azioni complesse: questo rende più semplice la diffusione di cultura all'interno del branco. Complementare a questo aspetto c'è la possibilità di incontrare più facilmente altri ominidi nelle nostre esplorazioni in solitaria, favorendo una creazione più rapida di connessioni sociali e dunque l'espansione del clan. Infine è ora disponibile una nuova pagina di statistiche complete, a cui si può accedere dal menu di pausa.

    Sono accorgimenti apparentemente piccoli, ma che rendono meno spigolosa l'esperienza con il titolo. È anche per questo che invitiamo tutti quanti a dare una possibilità a questo prodotto così singolare e, più in generale, a supportare a questa fetta dell'industria ancora capace di concepire idee uniche e coraggiose.

    Ancestors è davvero il racconto di un'odissea, un prodotto così originale che merita spazio e attenzione. Un survival moderno che forse non raggiunge, a livello di varietà e piacevolezza dell'esperienza di gioco, i più noti esponenti del genere, ma che li sfida su un altro piano: l'idea di Désilets è quella di assemblare un documentario interattivo, di incuriosire l'utente con nozioni scientifiche e con una sfumatura quasi didattica, mescolando apprendimento, avventura e interazione. Un prodotto prezioso che, anche per la sua capacità di ascoltare i feedback del pubblico e per la spinta a migliorarsi, merita di trovare un posto in questo mercato.

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