Ancestors The Humankind Odyssey: Il potere dell'immaginazione

Con Ancestors The Humankind Odyssey, Panache ha dato vita a un'opera unica. Analizziamo il potere dell'immaginazione nelle meccaniche del gioco.

Ancestors The Humankind Odyssey: Il potere dell'immaginazione
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Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Tramite le numerose interviste, dichiarazioni, tweet e livestream relativi al suo nuovo gioco, Patrice Desilets ha più volte affermato di voler costruire un'esperienza difficile, complessa, in grado di gettare l'odierno Homo Sapiens in un contesto ambientale a lui avverso, e di chiedergli se saprebbe affrontare le stesse sfide che i suoi antenati dovettero superare per diventare, milioni di anni dopo, la razza dominante del pianeta. Nel tentativo di trasformare quest'insieme di idee in una struttura interattiva, l'autore canadese si è sin da subito trovato di fronte a due bivi creativi, due potenziali strade da percorrere.

    Da un lato era di certo incredibilmente forte il richiamo di un realismo senza compromessi, capace di offrire un tipo di sopravvivenza in grado di esaltare la brutalità dell'alba della civilità umana; dall'altro, limitarsi a una riproduzione biologicamente e storicamente perfetta dell'evoluzione degli ominidi avrebbe potuto permettere al gioco di essere utilizzato nelle scuole o nei corsi di studi specifici, ma al contempo lo avrebbe privato della possibilità di dire qualcosa sul nostro percorso evolutivo dalla prospettiva di chi, milioni di anni dopo, ne studia significati e processi. Per fortuna o sfortuna (a seconda dei gusti di ognuno di noi), volontariamente o meno, la strada percorsa da Desilets e da Panache è stata la seconda, come emerge non solo dal racconto e dalla struttura ludica, ma anche e soprattutto dalle meccaniche pensate dallo studio canadese per farci interagire col suo mondo.

    Un paradosso evolutivo

    Nel suo fondamentale saggio "L'Istinto di Narrare", tramite quello che lui stesso definisce come un "esperimento di fantasia", Jonathan Gottschall presenta al lettore una teoria che è impossibile dimostrare a livello scientifico ma che, a livello logico e teorico, dimostra una solidità granitica. Nel peculiare racconto presente nel saggio, Gottschall ci chiede di immaginare, centinaia di migliaia di anni fa, l'esistenza di due tribù umane, proprio nell'epoca dell'inzio delle migrazioni che dall'Africa, passando per il Medio Oriente, avrebbero raggiunto il resto del mondo.

    La prima tribù citata è quella della Pratica: i suoi membri, dai più giovani ai più anziani, vivono in modo pragmatico e "sensato" a livello tradizionalmente biologico. Sono, in pratica, sempre dediti alle attività che caratterizzano un essere vivente: mangiano, si riproducono, si riposano. L'altra tribù è invece quella delle Storie: i membri di questo gruppo fanno le stesse identiche cose dell'altra, solo che ne fanno un po' di meno, perché ogni giorno ritagliano qualche ora, minuto o anche solo un momento per fare qualcosa di assolutamente inutile, poco produttivo e "biologicamente insensato".

    Seduti intorno al salvifico fuoco di un piccolo falò, si raccontano le storie vissute quel giorno, le vicende accadute al compagno perso durante la caccia, i miti della nascita dell'acqua, del sole e di tutte le cose. Logica e buonsenso odierni vorrebbero che la prima tribù, quella della Pratica, avesse vinto lo scontro evoluzionistico, perché costituita da membri più sazi, in forze e riposati rispetto a quegli scansafatiche della tribù delle Storie.

    La realtà, invece, è che a scrivere questo pezzo è un discendente proprio di quegli scansafatiche, esattamente come voi che state leggendo queste righe: è stata la tribù delle Storie a vincere lo scontro, evolvendosi fino a diventare una razza che, in ogni longitudine e latitudine, non fa altro che sentire, guardare, leggere e vivere storie immaginarie e fittizie, ogni giorno, da sempre. Noi siamo la tribù delle Storie, ed è dell'origine di quel gruppo sociale che parla Ancestors The Humankind Odissey.

    Come emerge tutto questo, questa discendenza dell'Homo Imaginationis, dalle meccaniche e dalle scelte stilistiche di Ancestors? Innanzitutto, il primo elemento da osservare per capire come l'autore voglia far interagire il giocatore con il suo design non sono, sorprendentemente, le meccaniche, ma le interfacce.

    In tal senso, la quasi totalità dell'esperienza di Ancestors non si basa su un'interfaccia pulita e sintetica, priva di suggestioni e impulsi, ma cerca di riprodurre quell'istinto innato di immaginare tipico della razza umana. Come spiegato da Telmo Pievani in testi come "Evoluti e abbandonati", la mente umana ha assunto dei tratti "predatori" solo nelle ultime decine di migliaia di anni: il nostro cervello pensa e, soprattutto, immagina come una "preda". Insomma: pensate di muovervi nella giungla, milioni di anni fa, e di vedere un ramo spezzato vicino al laghetto in cui volevate dissetarvi. Un'analisi razionale moderna vi direbbe che al 98% quel ramo si è spezzato per un colpo di vento, per anzianità della pianta, per il passaggio di qualsiasi altro animale o altri eventi assolutamente banali e quindi realistici. L'analisi della preda, invece, è tutta incentrata su quel 2%: il ramo è lì perché vicino a quella pozza attendono artigli, zanne e morte. I residui di quegli istinti sono ciò che oggi ci fa costruire storie e collegamenti per cose che, invece, non sono in alcun modo connesse: dalle teorie del complotto in poi, l'umanità cerca di dare un senso, anche immaginario, all'inspiegabile.

    Allo stesso modo, in Ancestors è l'immaginazione a prevalere sulla lettura degli spazi del mondo, tramite i messaggi dell'interfaccia grafica: segnali olfattivi e visivi richiedono concentrazione per essere scoperti, mentre quasi sempre avventurarsi nell'ignoto genera un terrore puro nell'ominide, che vedrà segnali di pericolo e minacce in ogni angolo, anche se totalmente immaginarie.

    Inoltre la curiosità, stimolo primario dello sviluppo dell'intelligenza e dell'immaginazione, è al contempo sia motore principale delle interazioni di chi gioca sia dell'evoluzione della razza umana, in una splendida sovrapposizione tra volontà del giocatore e tema affrontato nell'opera. È proprio tramite il giocare e il curiosare con rocce, pietre e ossa che le prime scimmie scoprono il potenziale degli strumenti che iniziano a costruire e utilizzare.

    Si pensi poi alle miriadi di abilità e potenziamenti presenti nel gioco: se da un lato abbiamo infinite e specifiche migliorie fisiche (riposo più efficace durante il sonno; maggior danno con colpi precisi; ecc.), dall'altro potremo persino potenziare la nostra capacità di collegare tra loro più strumenti e oggetti, o l'immaginare nuove soluzioni per certi problemi. In sostanza, dovremo stimolare l'intelligenza e l'immaginazione, che daranno spazio al potenziale della creatività e della curiosità, con le quali, nel tempo, arriveremo a scoprire di tutto, dal fuoco allo spazio.

    Un altro tema tipico della tribù delle Storie è quello della cooperazione "da preda" (cioè difensiva, non attiva e predatoria) come elemento istintuale dell'agire della razza umana.

    Di nuovo, come illustrato da Telmo Pievani nel video "le ragioni evoluzionistiche del credere", siamo biologicamente predisposti a collaborare tra di noi per aver ragione di individualismi sfrenati, come i predatori che non cacciano in branco (serpenti, tigri, ecc.), e ciò viene tradotto nel gioco con l'incredibile potenza del collettivo rispetto all'individuo: senza il clan, il branco o il gruppo di riferimento, neanche il giocatore più esperto può pensare di superare la sfida di Desilets e del suo studio. D'altronde "l'unione fa la forza", ed è solo in un contesto di gruppo che l'agire casuale della natura porterà il branco ad avere dalla sua genetiche particolari ed evoluzioni straordinarie, con nuovi cuccioli particolarmente intelligenti o reattivi, capaci di rappresentare quel picco evolutivo tipico delle riflessioni di Darwin ne "L'origine delle specie". Non solo: una volta creatosi un gruppo, è con la costruzione di un immaginario del gruppo stesso che quest'ultimo si rafforza, che i suoi membri trovano un'identità forte e coesa grazie al racconto che fanno di sé stessi.
    Le urla bestiali, il rumore delle ossa scagliate contro la roccia, i rami che si spezzano per la ferocia di chi li impugna: basta questa dimostrazione di forza a ricacciare bestie molto più grandi e potenti del singolo ominide, ma inutili, prive di possibilità contro la decisione del gruppo.

    Questo non è un elemento esclusivo dell'umanità, che anzi condivide con tanti altri animali, ma in Ancestors questa particolarità viene sublimata in quella che è a tutti gli effetti una sorta di "ultimate" del gioco: a metà tra il divertente (per via della goffaggine degli ominidi) e l'epico, col tempo osserviamo questa massa disorganizzata di scimmie di tutte le dimensioni e generi che da preda diventa predatrice, da dominata, dominatrice.

    Si pensi infine al ruolo che hanno la scoperta di particolari luoghi d'interesse e il vivere eventi atipici nell'avanzamento biologico ed evolutivo verso l'Homo Sapiens in Ancestors.

    Ben distante dall'effettivo e diretto impatto scientifico che un fatto simile possa aver avuto sulla genetica umana, l'arrivo in una zona di particolare bellezza visiva e potere evocativo ci donerà qualche "briciola temporale" (sui 5000 anni circa) di balzo evolutivo, come a indicare che la nostra capacità di lasciarci sorprendere e deliziare dalla sola bellezza possa averci dato (e lo ha fatto, nella storia) uno strumento in più nella lotta per divenire la razza dominante sul pianeta (forse troppo, direbbero altri scienziati).

    Inanellare una serie di eventi particolari, poi, ci darà persino più anni di avanzamento genetico: riuscire a far combattere una tigre contro un coccodrillo o utilizzare più volte una particolare forma di pietra ci segnalerà al gioco come abili ed efficaci ominidi, pronti a vincere la grande battaglia dell'evoluzione.

    Da segnalare il fatto che, in senso opposto a quanto detto prima, non utilizzare a lungo uno strumento, del cibo o persino delle azioni ce le farà dimenticare, simbolo di un costante equilibrio tra il semplice gioco, tra la curiosità momentanea e la capacità di memorizzare routine e abitudini, esattamente come accade con l'immaginazione quando sentiamo qualcosa di bellissimo ma complesso da ricordare rispetto al tormentone estivo che odiamo, ma che conosciamo a memoria.
    Piuttosto che limitarsi a una riproduzione esclusivamente preistorica, e forse eccessivamente accademica, della storia dell'evoluzione umana, Desilets e Panache hanno affrontato il tema della nascita dell'umanità da una prospettiva moderna, "decorando" l'esperienza con interfacce, meccaniche, idee e punti di vista che non si limitano a riproporre realisticamente quanto accaduto milioni di anni fa, ma che aggiungono livelli di complessità e di riflessione sul ruolo che nella nostra storia evolutiva hanno avuto le storie, l'immaginazione, il racconto.

    In definitiva, rinunciando all'esattezza visiva e al realismo grafico per offrire più stimoli all'immaginazione e per esaltare la particolarità del racconto, lo studio canadese ha solo ribadito che a vincere lo scontro evolutivo non può essere stata che la tribù delle Storie.

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