Anthem Next doveva morire

Ovvero di come la fine del Game as a Service a marchio BioWare fosse a suo modo annunciata, anche perché dovuta a cause di forza maggiore.

Anthem Next doveva morire
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  • Sono uno di quelli che si è battuto per Anthem fin dalla prima ora. Per quanto imperfetto, rotto per larghi tratti, fiacco nell'endgame (qui la nostra recensione di Anthem), il gioco aveva una scintilla che mi innescava il cuore. E non era soltanto quella sensazione inebriante che ti investiva ogni volta che lanciavi il Javelin a tutta velocità (quello che al tempo ribattezzai "effetto Iron-Man"), bensì qualcosa di molto più sfumato e pervasivo.

    Era il talento di BioWare che faceva di tutto per emergere, scalpitava, schiacciato dalle infelici scelte del publisher, soffocato da una struttura ludica "fatta per durare anni", sottomesso da strategie di marketing sbagliate fin dal principio. Eppure quel talento c'era, e a intervalli regolari si manifestava con grande potenza: negli scorci evocativi del mondo di gioco, nella mitologia che lo animava, nelle storie nascoste tra i vicoli di Bastion, e persino in quel colpo di scena che, proprio sul finale, preannunciava l'arrivo di nuove civiltà aliene che non vedremo mai.

    La fiamma arde ancora

    Dentro Anthem c'era questo piccolo tizzone malsicuro, residuo inconfondibile del Fuoco Sacro di BioWare. Credo in fondo che le tracce di questa fiamma ardente non si siano mai spente del tutto, in nessuna delle opere sviluppate dalla software house di Edmonton (che il team fosse canadese e non statunitense, a mio modo di vedere, si è sempre percepito dalle basi culturali e ideologiche che tenevano in piedi i loro prodotti).

    Pure nei giochi più contestati, come Anthem e Mass Effect Andromeda (a proposito, qui potete recuperare la nostra recensione di Mass Effect Andromeda), c'era sempre un guizzo creativo fuori dal comune, una percepibile passione per un certo tipo di scrittura, un'attenta cura per l'operazione di world building. Forse sono io che sono accecato dalla nostalgia, perché sono cresciuto con la BioWare dei tempi d'oro di Baldur's Gate e KOTOR, ma sono convinto che pure di fronte al cambio di politiche aziendali, probabilmente imputabile alle strategie gestionali e produttive di Electronic Arts, il team non abbia mai mollato la presa fino in fondo.

    È per questo che in fondo ci speravo: che Anthem potesse avere una nuova vita, un futuro migliore; che il team riuscisse a rimetterlo in piedi, rattopparlo fino a cancellarne le storture, se non altro per fare esistere un nuovo universo Sci-Fi pieno di miti e di storie. Si poteva fare, chi ha giocato davvero e fino in fondo lo sa: non era un compito facile, ma le basi erano ben più solide, ad esempio, rispetto a quelle del recente Marvel's Avengers, un titolo che funziona (anche bene) come action/adventure "all'acqua di rose", ma che non ha la stoffa per trasformarsi in un'esperienza in continua evoluzione.

    Eppure, sotto sotto, io lo sapevo che Anthem doveva morire.

    Estinguersi senza appello, sparire dalla circolazione; basta, finito, kaputt.

    E il vero motivo per cui il destino di Anthem era segnato proprio come quello di Santiago Nasar è che a dover perire inesorabilmente sono (quasi tutti) i Live Game, i Game as a Service alla maniera di Destiny. A scatenare questa "isteria collettiva" dei publisher, a diffondere il mito del gioco che ti accompagna per la vita, è stata proprio l'insolita accoppiata fra Bungie e Activision, che si presentò al pubblico con un'idea effettivamente molto affascinante: quella di creare un MMO "in piccolo", fatto per trascinare su console lo stesso tipo di esperienza dei GdR Massivi ma con una struttura più contenuta. Visto che il termine MMO faceva paura (al publisher e al pubblico) decisero di chiamarlo Shared World Shooter. Però lo sapevamo tutti che era un MMO, con tanto di canone mensile trasfigurato nel costo per l'Expansion Pass.

    La dura lezione di Destiny

    Il primo Destiny fu un prodotto così dirompente e a suo modo rivoluzionario (incomprensibile che ancora qualcuno lo neghi) che accese le fantasie di tutti i publisher. Tutti decisero che avevano bisogno di un'esperienza di quel tipo,

    nella speranza di assemblare una community ben nutrita e far cassa, di mese in mese, generando uno straripante flusso di denaro. Qualcuno è arrivato con sufficiente prontezza per non capitolare brutalmente (The Division), tutti gli altri sono giunti sul mercato fuori tempo massimo: Anthem, Fallout 76, Marvel's Avengers. Sono arrivati, cioè, quando si è capito che il modello dei Pass di Espansione non poteva funzionare, e già si provavano microtransazioni, loot box e battle pass; quando il pubblico cominciava a sentirsi alienato, quando era diventato evidente che questo settore avesse spazio per pochissimi eletti (preferibilmente free-to-play) e che sia quasi impossibile produrre contenuti alla stessa frequenza con cui il pubblico li consuma.

    Insomma, sono arrivati sul mercato quando si è capito che i Game as a Service alla Destiny sono tutt'altro che una gallina dalle uova d'oro, bensì una strada in salita, buia e irta di pericoli.

    BioWare ed Electronic Arts, in questo momento, non possono permettersi di percorrere questa strada. E personalmente mi auguro che la seguano sempre meno publisher anche in futuro, che il mercato trovi un altro sistema per raccontarci storie e mondi in evoluzione. Forse è solo una questione di frequenza, chissà, o forse di accessibilità: del resto Sea of Thieves ce l'ha fatta alla grande, anche perché ha rifiutato in maniera categorica le catene del loot (per saperne di più, la recensione di Sea of Thieves è a un click di distanza).

    In ogni caso, credo che sia ormai evidente che gli unici Game as a Service che hanno una chance di farcela siano quelli competitivi, e anche su questo fronte sono più quelli che ci lasciano le penne che quelli che conquistano il successo desiderato.

    È per questo, dicevo, che Anthem doveva morire, estinguersi, sparire, eccetera.

    Mi duole che l'abbia fatto così: non subito, reciso di netto dalle cesoie del publisher, ma dopo un anno di flebili speranze, di comunicazioni a singhiozzi, di post sui social con qualche scampolo di concept art. Un anno di lavoro buttato alle ortiche, che peserà come un macigno sullo stato emotivo di un team già oppresso, lacerato, probabilmente spossato. Sono convinto che questa sia l'ennesimo esempio di una gestione traballante da parte di EA: se c'era anche solo la remota possibilità che Anthem Next venisse cancellato, se insomma non c'era la sicurezza di poterlo fare davvero, era meglio non iniziare neppure. Bisognava decidere subito, non dopo un anno.

    Ma queste situazioni non sono mai facili da gestire né da comprendere; magari il team ci credeva davvero e sono stati proprio i ragazzi di BioWare a chiedere una seconda occasione.

    La speranza, adesso, è che questa interruzione non pesi ulteriormente sulla serenità dell'ambiente lavorativo, e che BioWare possa ritrovare la serenità creativa che le ha permesso di produrre, al tempo, capolavori indimenticabili come Mass Effect e Dragon Age: Origins. Proprio da queste saghe proverà a ripartire il team di Edmonton, nel tentativo di imboccare un percorso di redenzione, animata dalle deboli braci di quel Fuoco Sacro che speriamo possa ravvivarsi almeno un po'. Se dovesse spegnersi, del resto, il mondo dei videogame diventerebbe un posto un po' più freddo.

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