Armored Core: scontri tra robot, i metallici inizi di FromSoftware

La saga distopica dei mecha potrebbe apparire acerba per gli standard moderni, ma ha posto le basi per i capolavori successivi dello studio giapponese.

Armored Core: scontri tra robot, i metallici inizi di FromSoftware
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  • La vittoria di Elden Ring come miglior gioco dell'anno ha sottolineato ancora una volta l'influenza massiccia di FromSoftware sul mondo dei videogiochi. L'opera di Miyazaki ha offerto al pubblico un'esperienza unica nel suo genere, reinventando un gameplay ormai perfezionato per lasciarlo respirare in una mappa gigantesca e affascinante.

    Le aspettative per il prossimo titolo dello studio erano non solo colossali ma anche variegate: chiusa la trilogia di Dark Souls, una pletora di appassionati chiedeva a gran voce un sequel diretto di Bloodborne o di Sekiro, ma - con una mossa che non tradisce la sua propensione alla sorpresa - il team ha deciso di saltare ancora più indietro nella memoria, ripescando dalle sabbie del tempo Armored Core. Assimilato l'annuncio ufficiale di Armored Core 6, abbiamo deciso di soffermarci sui giochi che hanno reso grande questo franchise che sta per tornare.

    Dai campi del re ai robot giganti

    Le origini di Armored Core vanno ricercate in un decennio movimentato per l'industria videoludica, durante il quale gli autori si divertivano in sperimentazioni che col tempo avrebbero dato vita a nuove tendenze. Il passaggio definitivo al 3D partorisce infatti i capitoli fondamentali di saghe gigantesche, che diventeranno fonti di ispirazione per tante altre opere pubblicate anche ai giorni nostri.

    Mentre il riccio blu di Sega sfreccia a velocità supersonica, id Software rivolta l'inferno, Mikami reinventa la casa infestata e Cloud si ribella alla Shinra, lasciando giusto il tempo a Nintendo di scuotere le fondamenta del settore con un Super Mario 64 sul punto di cambiare qualsiasi cosa.

    In questi anni scoppiettanti FromSoftware è un team composto da un numero esiguo di persone, e dopo sei mesi di sviluppo travagliato - segnato dal passaggio improvviso a PlayStation - da alla luce King's Field, un ostico gioco di ruolo caratterizzato da movimenti pesanti e un'atmosfera oppressiva, che affascina la stampa specializzata giapponese obbligando lo studio a produrre due sequel che arriveranno anche nel resto del mondo.

    Nel giro di due anni FromSoftware chiude la trilogia e decide di cambiare totalmente registro, o almeno così pare quando nel 1997 viene pubblicato Armored Core, un videogioco basato sulla personalizzazione e sui combattimenti tra mecha. Dal dark fantasy agli scontri tra robottoni il salto sembra lunghissimo, eppure basta afferrare il controller e cominciare a sfrecciare su quest'arma di metallo per ravvisare alcune similitudini con King's Field.

    Fedele a una filosofia che è rimasta adamantina fino ai nostri giorni, FromSoftware si ostinò a non regalare nulla ai propri giocatori, costringendoli a studiare e a prendere confidenza con un sistema di movimento rigido che lasciava trasparire tutta la pesantezza del mech. All'interno di un'industria che era ancora in fase di accettazione delle levette analogiche, sarebbe stato lecito aspettarsi di muovere il robot con le frecce direzionali, ma FromSoftware decise che quelle servivano soltanto a spostarsi in avanti, mentre sono i tasti dorsali a controllare i movimenti verticali e orizzontali.

    Ostico e punitivo, questo sistema di movimento riflette la volontà di immergere il giocatore non nel gigantesco robot sullo schermo, ma nel minuscolo pilota che si nasconde in cabina, anche lui come l'utente alle prese con levette e tasti da premere con anticipo rispetto all'effettivo spostamento della macchina.

    La storia nascosta

    Guardare ad Armored Core dopo aver ammirato le fiamme eteree di Malenia potrebbe far sorridere, manifesto evidente di come il medium in generale - e questo studio giapponese in particolare - si sia ampiamente evoluto nel corso del tempo, eppure a un'analisi più approfondita cominciano a saltare all'occhio tutte quelle somiglianze che non ci saremmo attesi in giochi lontani decadi.

    La narrazione contestuale non è stata inventata da FromSoftware, ma è indubbio il fatto che sia diventata più popolare anche grazie a Dark Souls: una trama apparentemente vuota si dipana davanti agli occhi di chi è disposto ad osservare con attenzione l'ambiente, prendendosi il tempo di leggere le descrizioni dell'equipaggiamento e di interpretare le parole caustiche dei pochi personaggi incontrati sul cammino. Già quattordici anni prima lo studio aveva approcciato la storia allo stesso modo, perché Armored Core si sviluppa in un profondo sostrato narrativo che a stento emerge durante il gioco, ma che appare in tutto il suo terribile fascino quando l'utente sceglie di mettere insieme i pezzi di questo triste puzzle. Le sequenze iniziali ci presentano un classico mondo in rovina, in cui una guerra di dimensioni bibliche ha quasi annientato l'intera razza umana e provocato un disastro naturale irrisolvibile. A causa delle condizioni precarie della superficie terrestre, i sopravvissuti al conflitto si sono rifugiati in strutture sotterranee, luoghi in cui i governi hanno perso ogni tipo di autorità lasciando campo libero alla smania di potere delle corporazioni private.

    Le due società più importanti, la Chrome e la Murakumo Millennium, si combattono senza esclusione di colpi sfruttando i servigi dei Raven, un clan di mercenari che accetta qualsiasi tipo di missione per il giusto prezzo. Questa compagnia armata risolve in un baleno intere battaglie grazie all'uso degli Armored Core, robot giganteschi pilotati da persone appositamente addestrate. Il protagonista del gioco è appunto un Raven, non ha un volto né una personalità, ma possiamo scegliere il suo nome prima di lanciarlo in una missione che ha le funzioni di tutorial.

    Come affermato in precedenza, la storia di Armored Core apparentemente non esiste: il giocatore sceglie da un menu gli incarichi da accettare, controllando soprattutto il premio garantito dalla corporazione, facendo a pezzi i nemici lungo il cammino fino ad una conclusione che lo mette di fronte a un avversario criptico, una sorta di intelligenza artificiale umanizzata.

    Mentre scorrono i titoli di coda, è molto probabile che l'utente non abbia afferrato la densa oscurità di una storia che rientra perfettamente nei canoni di FromSoftware (lo stesso Miyazaki ha affermato che a loro piacciono i giochi deprimenti). Nel corso dell'opera appare chiaro come non sia possibile prendere parte a ogni singola missione, perché alcune di queste sono in evidente contrasto tra di loro e si escludono a vicenda, e spesso rigiocare ad Armored Core porta ad un'esperienza completamente diversa dalla prima volta.

    Addio all'anima

    Gli obbiettivi cambiano, arrivano nuovi messaggi, i briefing gettano luce sull'attualità di quel mondo, ma soprattutto il finale si modifica a seconda della corporazione che abbiamo avvantaggiato con i nostri servigi. In linea con le più recenti sensazioni trasmesse dai soulslike, leggendo con attenzione ogni frammento di lore prende forma un contesto in cui non esistono buoni o cattivi, ma soltanto società che sfruttano gli altri per raggiungere il proprio scopo.

    È un mondo spietato quello di Armored Core, e il giocatore diventa uno strumento nelle mani delle corporazioni. In uno dei primi incarichi, per esempio, veniamo inviati in una fabbrica per sventare il piano assassino di alcuni terroristi. Spulciando nei messaggi che arrivano durante il prosieguo del gioco, scopriamo però che i cosiddetti "terroristi" erano semplici lavoratori di quell'edificio, che avevano occupato il polo per ribellarsi ai loro malvagi padroni. I capi si sono quindi rivolti ai Raven per risolvere la situazione, ed è lì che siamo arrivati noi - illusi da una bugia - a sterminare "i problemi". La narrazione si mantiene su questi toni per l'intera durata del titolo, ma il frammento più oscuro è nascosto profondamente, all'interno di una meccanica che si palesa soltanto se il giocatore tende spesso a mandare a monte i suoi compiti.

    Qualora dovessimo fallire a ripetizione ogni incarico non avremmo abbastanza soldi per riparare il nostro mech, e saremmo così costretti a venderne i pezzi più importanti per comprare munizioni e altri attrezzi, mentre la macchina diventa sempre meno performante e più incline all'ennesima sconfitta: quando la situazione diventa irrimediabile, il gioco ci presenta una breve cutscene che ci lascia sbirciare una stanza del livello finale, prima di "riavviare" l'esperienza garantendo nuovi poteri al nostro Armored Core.

    In questo modo l'opera diventa nettamente più facile da giocare, il robot è più veloce, più potente e ha abilità che non erano ottenibili prima della strana sequenza, ma anche il mondo di gioco è cambiato. Nessuno si rivolge al protagonista in prima persona, attraverso conversazioni stranianti sembra di interagire con dei computer più che con degli umani, e il nome scelto da noi all'inizio della storia scompare da ogni lista, sostituito da lettere e cifre senza senso.

    La ragione si nasconde nell'agghiacciante baratto operato dalle corporazioni quando la nostra incompetenza ci ha costretto a smantellare l'Armored Core, perché il protagonista è stato sottoposto a un intervento che ha unito il suo corpo a un'intelligenza artificiale, spogliandolo della sua umanità e creando una chimera mostruosa. Il progetto si chiama Human Plus, non compare quasi mai durante le conversazioni e i briefing, ma è presente nel mondo come uno spettro oscuro che incide sulla distopia di un titolo apparentemente senza storia.

    Un ingegnere senza cuore

    Andando oltre alle terribili influenze di una trama in perfetto stile FromSoftware, Armored Core si configura come uno sparatutto in terza persona, nel quale si combattono nemici solitamente meccanici con armi a distanza e spade tecnologiche. Il focus del gameplay si basa sulla pesantezza dei movimenti, che sono rigidi sia per il giocatore che per gli opponenti, imbastendo in questo modo un ballo strategico dove una schivata al momento giusto è in grado di modificare le sorti dello scontro.

    Nonostante l'osticità degli spostamenti, gli Armored Core sono dei mech avanzatissimi, capaci anche di rapide evoluzioni se messi nelle mani di un pilota competente: le schermaglie hanno infatti un ritmo sostenuto, si sviluppano in verticale e coinvolgono aree molto ampie. Città, campi desertici, laboratori colmi di gas corrosivo (l'equivalente robotico di Blighttown) e labirinti futuristici fanno da scenario alle continue battaglie del gioco, stupendo per l'ampiezza complessiva delle ambientazioni (che deve però piegarsi a una cura minima nei dettagli). Figlio dei suoi tempi, il gioco FromSoftware fu costretto a gestire la capacità computazionale dell'hardware PlayStation, scegliendo infine di sacrificare le texture in nome di scenari più vasti, che diventavano così il grande palco per gli scontri tra robot potenti e pericolosi. Le accese lotte di Armored Core non erano però il vero cuore pulsante del titolo, perché il focus si concentrava maggiormente attorno alla costruzione e alla gestione del mecha, fornendo evidenti sfumature gestionali a un'opera che lasciava molte libertà ai giocatori.

    L'idea iniziale di FromSoftware era quella di lasciare carta bianca all'utenza, dando l'opportunità alle persone di modificare ogni singolo aspetto del loro robot, ma fu Shoji Kawamori a palesare tutte le discrepanze che si portava dietro quel concept: il celeberrimo designer di Macross e Diaclone - adattati oltreoceano in Robotech e Transformers - gli sconsigliò la linea della totale libertà, perché essa avrebbe spogliato l'opera di identità visiva causando la scomparsa di un senso estetico. Propose quindi di tenere "fissa" una porzione del mech, quel nucleo centrale che verrà chiamato Core, e di permettere ai giocatori di personalizzare a proprio piacimento tutte le parti secondarie intorno ad essa.

    Nasce in questo modo l'intero concetto di Armored Core, un gioco che richiede di impiegare ore nei menu di preparazione alle missioni, scegliendo le armi più adatte non solo al proprio stile di combattimento, ma anche ai nemici che bisognerà affrontare. Questa componente gestionale del titolo si approfondiva con un mercato completamente aperto che lasciava all'utente la possibilità di vendere l'attrezzatura inutile per comprare gli strumenti preferiti, permettendogli di focalizzarsi ad esempio sulla mobilità, sulla difesa o sugli scontri corpo a corpo, cercando un bilanciamento che tenesse conto delle proprie abilità e delle risorse economiche.

    La gigantesca importanza riservata alla valuta di gioco aveva profonde ripercussioni anche sullo svolgimento degli incarichi, perché al termine delle missioni i danni subiti e le munizioni utilizzate costringevano a spendere una parte dei guadagni per le riparazioni e gli approvvigionamenti, premiando in questo modo i giocatori più accorti con un tesoretto tutto da sfruttare in pezzi migliori.

    Sequel e multiplayer

    Armored Core ottenne un discreto successo in patria e convinse anche la critica specializzata d'oltreoceano. Al netto di qualche rimostranza sul legnoso sistema di movimento, infatti, il pubblico apprezzò non poco le infinite possibilità di personalizzazione del mech, per questo FromSoftware si mise immediatamente al lavoro per alimentare senza sosta gli aspetti più convincenti dell'opera.

    A distanza di pochi mesi venne pubblicato Project Phantasma, un titolo stand-alone che permetteva di importare il mech costruito in Armored Core per vivere nuove missioni e ottenere altre armi e potenziamenti, mentre Master of Arena - uscito due anni dopo - si concentrava con maggior attenzione sulle battaglie uno contro uno tra robot. Per molti anni questa è stata la serie che ha nutrito FromSoftware e l'ha resa importante nel mercato videoludico, con gli sviluppatori giapponesi decisi a sfruttarla appieno con l'uscita cadenzata di sequel e contenuti aggiuntivi: nel 2000 arriva infatti il secondo capitolo, seguito a suo volta da un'espansione che inserisce il multiplayer cooperativo, e nel giro di dieci anni vengono pubblicati ben diciotto giochi targati Armored Core. Tra spin-off, titoli mobile e per console portatile, la saga è passata attraverso delle riscritture leggere (quelle che in gergo vengono definite soft-reboot) che hanno allargato lo spettro narrativo verso toni più fantascientifici - ad esempio la colonizzazione di Marte - e archi narrativi a volte paralleli, altre in netto contrasto con quelli precedenti.

    Grazie a queste concessioni sul piano dell'ordito la saga ha assunto la forma di un grande universo condiviso più che di una vera e propria serie videoludica, garantendo ai giocatori quegli aspetti fondamentali che li avevano stregati nel '97 e ampliandoli con le nuove tecnologie esistenti. Armored Core diventa ancora più adrenalinico se giocato insieme ad altri utenti, in cooperativa o in PvP, mentre la potenza delle nuove console Sony e Microsoft permette agli sviluppatori di dimenticare i compromessi tra vastità e bontà del dettaglio grafico. La mobilità migliora insieme ai ritmi delle battaglie e l'effettistica contribuisce a creare un colpo d'occhio che è rimasto a lungo nel cuore degli appassionati di mech.

    Nuovi orizzonti

    Sono trascorsi dieci anni dal quinto capitolo di questa serie fondamentale per lo studio giapponese, un periodo lunghissimo durante il quale si è temuta la sua definitiva scomparsa, ma ci ha pensato un radioso Hidetaka Miyazaki a presentare il nuovo titolo che arriverà durante il corso del 2023.

    Prima che diventasse l'uomo immagine di una FromSoftware titanica, l'attuale presidente ha infatti mosso i suoi primi passi nell'industria con Armored Core: Last Raven, mentre Armored Core 4 è stato il primo videogioco da lui diretto, per questo non stupisce il suo profondo interessamento per l'opera anche se non la dirigerà in prima persona. L'autore ha rivelato di essersi battuto per riportare in vita questo franchise, ma ha affidato i lavori al suo fido collaboratore Masaru Yamamura, lead designer del ben più recente Sekiro. Il trailer di presentazione lascia intendere come, per l'ennesima volta, il sequel darà vita ad un altro arco narrativo che è formalmente scollegato da quelli precedenti: non c'è quindi bisogno di nessuna nozione pregressa per godere appieno della nuova storia, che farà ancora leva su un contesto apocalittico e sulle guerre per il potere di corporazioni spietate. Nonostante in questi anni il team si sia fatto apprezzare per una difficoltà generale molto sopra la media contemporanea, Miyazaki ha confermato che il gameplay di Armored Core 6 non avrà nulla a che fare con gli ostici combattimenti dei Souls.

    L'obbiettivo dichiarato è quello di rispettare le origini della saga, quindi il focus rimarrà sulla personalizzazione dei robot e sul combattimento a distanza, sfruttando però le conoscenze accumulate nell'ultimo periodo per dare nuovo lustro agli scontri ravvicinati: se nei capitoli precedenti le lame erano utilizzate soltanto in situazioni di emergenza, nel prossimo titolo avranno maggiore rilevanza, perché gli attacchi corpo a corpo continuati potranno sbaragliare anche le difese più arcigne.

    Insieme alla fama, in FromSoftware sono aumentati i profitti e di conseguenza i budget utilizzabili, con Miyazaki che si è detto "geloso" delle risorse messe a disposizione per il prossimo Armored Core, confermando però che il gioco si svolgerà come sempre in missioni, e non sarà un open-world come Elden Ring. Le ultime creazioni dello studio non sono quindi un modello da seguire, ma una piccola apertura la ritroveremo nelle boss-fight oltre al già citato sistema di combattimento ravvicinato, con un approccio agli scontri che dovrà essere veloce e aggressivo, così da restituire la sensazione di pilotare un mech gigantesco e potentissimo.

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