L'arte di Akira "Akiman" Yasuda, il papà di Chun-Li e Final Fight

Un viaggio alla scoperta della carriera e dell'arte di Akira "Akiman" Yasuda, il papà di Chun-Li, Final Fight e tanti altri personaggi iconici di Capcom.

Le opere di Akira Yasuda
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • La folle pettinatura di Guile, l'assurda pigmentazione del bestiale Blanka, le leggiadre ma muscolose forme di Chun-Li, la parossistica mise del wrestler/sindaco Haggar. Sono ricordi ben impressi nei fortunati ultra-trentenni che tra la fine degli anni '80 e nel decennio del '90 furono testimoni dell'epoca più splendente di Capcom, immortale publisher videoludico di Osaka, madre premurosa di franchise multimilionari e, in quel periodo, regina delle sale giochi e dei picchiaduro più gettonati. L'immaginario visivo di quelle produzioni, così straripanti di colori e stereotipi potenti e raffinati al tempo stesso, è figlio di un gruppo d'artisti di altissimo calibro, ormai scioltosi ma celebrato ancora oggi (con sofferente nostalgia) da una grossa fetta di pubblico. Fra le figure più note del pool artistico oggi ricordato come "Capcom Design Works" c'è Akira Yasuda, in arte Akiman, game/character designer e animatore che da diverso tempo si è allontanato dall'ambiente videoludico, eccezion fatta per collaborazioni sparute e poco note, ma che negli anni d'oro dei Beat 'em up ha dato vita a personaggi e serie indimenticabili.

    I primi passi ed il fenomeno Final Fight

    Nato nel 1964, Akiman è un disegnatore fiero e solitario, molto geloso delle sue creazioni e dall'irrequieto percorso artistico. La sua carriera, inizialmente lastricata di strepitosi successi, è oggi caratterizzata da una grande disaffezione nei confronti dell'industria videoludica, una crisi che l'ha portato lentamente ai margini della scena creativa giapponese. Ripercorriamo dunque insieme le tappe del suo percorso, fra vittorie e fallimenti, geniali intuizioni e cocenti delusioni.

    Il sodalizio tra Yasuda e Capcom inizia nel 1986 con "Side Arms", Shoot 'em up arcade di cui deve realizzare tutti gli sfondi in tempi brevissimi. Il vulcanico e giovane Akira però non si limita al lavoro commissionatogli, preparando disegni per personaggi e mech (fortemente influenzati da "Zeta Gundam", anime da lui molto amato), animazioni d'apertura ed illustrazioni pubblicitarie.

    Il gioco riceve un'accoglienza tiepida, ma l'impronta energica delle sue matite impressiona Yoshiki Okamoto, l'allora development leader di Capcom, che si affretta ad affidargli il ruolo di planner/game designer per "Forgotten Worlds" (1988), sparatutto a scorrimento che va però incontro ad un destino fallimentare, schiacciato dalla crisi dei produttori di ROM che colpì l'industria videoludica nipponica in quel periodo.

    Salvifico, per la carriera di Akiman, è un viaggio di piacere negli Usa. Ritornato in patria con la nozione che il videogioco più amato all'epoca negli Stati Uniti è "Double Dragon", Yasuda, insieme al collega Akira Nishitani, elabora l'idea di un picchiaduro a scorrimento raffinato e dal grande impatto visivo per le sale giochi giapponesi.

    Nel 1989, da quel progetto, nasce "Final Fight". Sviluppato molto velocemente (appena sei mesi) e inizialmente concepito come seguito spirituale di "Street Fighter", il peculiare side scrolling Beat 'em up si rivela il primo vero successo a cui collabora Akiman, con il cabinato che primeggia tra gli arcade giapponesi ed internazionali. Il designer si occupa di un'enormità di mansioni durante lo sviluppo, dal sistema di gioco alle animazioni, passando per la rielaborazione estetica dell'America sporca, pericolosa e punk delle pellicole di Walter Hill come cornice alle scorribande di Cody, Guy e Haggar.

    Street Fighter II e la consacrazione degli anni '90

    Il duo Akiman/Nishitani, dopo Final Fight, viene prontamente messo al lavoro sul gioco di punta che Capcom stava elaborando in quel periodo, "Street Fighter II". Il contributo di Yasuda risulta fondamentale, visto che le grandi dimensioni dei protagonisti a schermo richiedono un'attenta progettazione degli stessi, andando a coinvolgere maggiormente gli artisti nello sviluppo del titolo. I disegni, realizzati su fogli a griglia, per riprodurre i pixel, diventano la base delle animazioni e permettono ad Akiman e agli altri character designer di imprimere marchi molto personali sulle figure ritratte. Fra i personaggi ideati completamente da Yasuda si annoverano icone come Guile, Blanka, Dhalsim, Honda, Vega/Balrog ma soprattutto Chun-Li, combattente asiatica, unica donna del cast e vanto professionale del designer.

    L'incredibile diffusione di Street Fighter II, pietra fondante della moderna concezione di picchiaduro, garantisce ad Akiman una posizione di spicco all'interno di Capcom. Tutti i progetti della divisione di Okamoto (principalmente titoli di combattimento) passano ora sotto la sua supervisione stilistica e i nuovi artisti ingaggiati dal publisher devono partecipare a un corso di preparazione con lui prima di dedicarsi alle loro mansioni.

    È in questo periodo incredibilmente florido che Akiman ed altri illustri colleghi ( Bengus, Dai-chan, Edayan, Daigo Ikeno) realizzano suggestive e personalissime cornici per titoli del calibro di "Captain Commando" (1991), "Darkstalkers" (1994), "Star Gladiator" (1996), "War-zard" (1996) e "Power Stone" (1999). Dal super sentai all'horror, passando per il fantasy classico, il robotico e la fantascienza americana, l'equipe di artisti reinterpreta attraverso stilemi nuovi gli immaginari fantastici più consolidati, adattandoli in giochi di lotta folli, eccessivi e attraenti.

    Akiman viene inoltre coinvolto nell'elaborazione stilistica dei primi picchiaduro tie-in Marvel, in particolare "X-Men Children of the Atom" (1994), capostipite della serie Marvel vs Capcom dove l'artista si occupa personalmente di animare, pixel per pixel, il feroce Wolverine, in un'interpretazione a cavallo fra fumetto americano e manga d'azione che rimarrà leggendaria fra gli appassionati. Lungo gli anni '90 Yasuda trova anche il tempo per tornare sulla serie che tanta fortuna gli aveva garantito, supervisionando la svolta "manga" di Street Fighter nella serie Alpha/Zero, con l'integrazione nella saga dei personaggi di Final Fight e l'ideazione di nuovi combattenti (fra cui la celebre studentessa lottatrice Sakura). Ad Akiman il ruolo di supervisore sta però stretto: la rivalità professionale con le altre matite di Capcom lo riporta al tavolo delle animazioni in-game con "Street Fighter III" (1997). Nella terza, amatissima iterazione del titolo, "Third Strike" (1999), viene inserita una rinnovata versione di Chun-Li, animata divinamente dallo stesso Yasuda.

    Gli anime, Gundam e l'allontanamento da Capcom

    Alla fine degli anni '90 l'autore entra in contatto con uno dei suoi più grandi miti: Yoshiyuki Tomino, il celebrato padre di Mobile Suit Gundam. Dal loro incontro inizia una collaborazione assidua che porta Akiman ad abbandonare temporaneamente i videogiochi per un'intensa attività di character/mecha designer nell'industria degli anime. Trascorre sei mesi vivendo, giorno e notte, negli studi d'animazione Sunrise, dove elabora tutti i personaggi dell'atipica serie tominiana "Turn A Gundam", singolare esperimento steampunk graziato dall'apporto del compianto Syd Mead al mecha design.

    Grato per la pausa concessagli da Capcom, Akiman accetta successivamente di trascorrere un lungo periodo negli Stati Uniti alla guida artistica di un peculiare progetto videoludico, "Red Dead Revolver", gestito dalla sussidiaria casa di sviluppo nota come Angel Studio. Akiman si dedica anima e corpo all'opera e concepisce interamente il design estetico del titolo, contaminando le atmosfere western con sfumature mistiche e grottesche tipiche del suo stile.

    Angel Studio nel 2003 viene però acquistata da Rockstar, che elimina completamente il lavoro di Yasuda, generando nell'artista l'enorme frustrazione che lo porta a lasciare Capcom dopo ben 17 anni di collaborazione.La delusione è cocente: Akiman torna al tavolo da disegno come freelance in qualità di mecha designer per gli anime "Overman King Gainer", "Gundam Reconguista" e "Code Geass", ma le sue collaborazioni videoludiche si fanno sempre più rarefatte: una manciata di illustrazioni di copertina per progetti minori e titoli mobile legati al brand "Star Ocean" di Square Enix.

    Nelle più recenti interviste il disegnatore rivela di aver riacquistato solo da poco un timido interesse per il mercato dei videogiochi, con la scoperta di "Overwatch". Lo sparatutto di Blizzard, cosi vivace e cinetico nella rappresentazione dei suoi protagonisti, è ritenuto da Akiman il vero successore spirituale di Street Fighter e degli altri picchiaduro che aveva contribuito a plasmare.
    Illustre "vittima" della crisi artistica che ha colpito il Giappone videoludico nell'ultimo decennio, lo stile di Akiman riverbera ancora oggi nei lavori di innumerevoli autori. Le figure femminili morbide e sensuali e le esagerate, ma solide, sproporzioni muscolari delle sue creazioni sono fonte d'ispirazione per l'ondata di illustratori che, a cavallo del nuovo millennio, ha spopolato nei comics americani e poi nei videogiochi. Difficile non scorgere, nelle esplosive matite di un gigante come Joe Madureira, l'attenta analisi del lavoro di Akiman e dei suoi colleghi; come è impossibile non citare, sempre tra gli epigoni di Yasuda, lo Studio UDON, colletivo statunitense attivamente coinvolto nella realizzazione di concept e fumetti per le serie di Capcom.

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