Ask Iwata: nella mente del presidente di Nintendo

A sei anni dalla sua scomparsa chiediamolo a Iwata, ancora una volta, scoprendo tutti i retroscena di una mente brillante nel libro Ask Iwata.

Ask Iwata: nella mente del presidente di Nintendo
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L'11 luglio è ricorso il sesto anniversario dalla morte di Satoru Iwata, l'ex presidente di HAL Laboratory e Nintendo che, più di tutti, si è impegnato nell'ammodernare le strategie e la visione della Casa di Kyoto. Un tratto che abbiamo approfondito nel nostro speciale sulla storia del Nintendo Direct, e che torna con ancor più vigore nel recente libro Ask Iwata: Words of Wisdom from Satoru Iwata. L'opera, attualmente disponibile solo in inglese e atteso questo autunno in italiano con la prossima edizione di Panini, rappresenta una testimonianza preziosa dei ragionamenti del CEO Iwata.

Un presidente che poneva al centro dell'esperienza lavorativa la passione, la comprensione e l'ascolto. Non è un caso se il buon Satoru si descriveva ancora come un programmatore e, soprattutto, come un giocatore agli occhi di colleghi e consumatori. In Ask Iwata, attraverso le sue stesse parole (raccolte dalla redazione di Hobo Nikkan Itoi Shinbun, dalle testimonianze dei più vicini e dalle fonti ufficiali dell'azienda di Mario), si riesce a comprendere perché il volto di Nintendo sia passato alla storia come una splendida persona, e non solo come un capo.

Poiché sarebbe ingiusto sintetizzare ogni passaggio del libro in un articolo striminzito, nelle righe che seguiranno racchiuderemo in tre punti essenziali la saggezza di Iwata. Il consiglio di chi vi scrive è quello di rimediare una copia del libero, dato che racchiude l'essenza di una mente eccezionale e capace di lasciare un segno profondo nella cultura popolare. Detto questo è tempo di "chiederlo a Iwata". Ancora una volta.

Ascolto

Può sembrare banale, ma la capacità di ascolto riservata da Iwata ai suoi colleghi, dipendenti e amici ha rappresentato una delle sue specialità non solo nella sua carriera, ma nella sua intera esistenza. In HAL Laboratory il CEO spese il suo primo mese da presidente organizzando interviste individuali con ogni singolo dipendente dell'azienda.

L'intenzione iniziale era quella di analizzare punti di forza e debolezza di ogni risorsa, ma la mole di informazioni fu talmente soverchiante da portare Satoru a una personale rivelazione: "Chiedetemi in quale società vorrei lavorare e risponderò ‘una in cui il mio capo mi comprende e si interessa alla qualità della mia vita". Ecco perché ogni incontro si apriva sempre con la medesima domanda, ossia "sei felice di quello che stai facendo?". Un approccio che favoriva anche la tranquillità dell'intervistato, a cui veniva offerto uno spazio sicuro in cui aprirsi. Da quel momento, due volte all'anno Iwata inseriva tra i suoi incarichi la gestione personale di questi incontri, organizzati singolarmente con ognuno dei novanta dipendenti di HAL.

Per il presidente le interviste erano così importanti da esser riproposte anche in Nintendo, dove la mole di voci da ascoltare quadruplicava. Eppure ognuno aveva il suo momento, ognuno poteva far sentire la propria opinione. Questo tratto caratteristico di Iwata era presente anche nella sua vita personale: per esempio, per decenni interi ha pranzato il lunedì con Shigeru Miyamoto, scambiando idee ed opinioni. Il papà di Mario racconta come Satoru si presentasse dal nulla con la soluzione a un problema posto giorni prima, testimoniando di aver trovato il tempo di riflettere su ogni questione anche nel bel mezzo dei propri impegni. Sia Miyamoto che Shigesato Itoi (a cui dobbiamo la trilogia di Mother), mentore e amico di Iwata, raccontano di come il CEO avesse una memoria prodigiosa per ogni singolo scambio di osservazioni. Non semplice attenzione, ma una vera capacità di assimilare profondamente qualsiasi idea altrui.

Umiltà

Nonostante fosse un programmatore assai talentuoso e uno studioso sempre attivo in ogni momento, Iwata rifiutava il pensiero di essere superiore a qualsiasi dipendente. Amava definirsi il primo fan nel mondo di Miyamoto, a cui invidiava con affetto la sua creatività, mentre vedeva in Shigesato Itoi una mente eccezionale da cui apprendere. Il primo incontro con Itoi avvenne quattro anni dopo l'inizio dei lavori su Earthbound (il secondo capitolo di Mother).

Miyamoto e Iwata

Shigesato Itoi

Iwata venne chiamato per mettere ordine a uno sviluppo che era andato alla deriva e, interrogato sulla questione, mise lo studio davanti a una scelta: sistemare il progetto in due anni mantenendo la medesima impostazione, o ripartire da zero e spendere sei mesi di tempo. Sebbene la scelta appaia scontata, Iwata si premurò di far decidere a Itoi e tutti i suoi ragazzi la strada da intraprendere, rispettando il loro volere. Lo stesso Shigesato raccontò in seguito di come il CEO di HAL mise ogni persona nella condizione di lavorare con i nuovi tools che aveva progettato, piuttosto che chiudersi in un ufficio lasciando lo studio all'oscuro sul suo operato.

Earthbound arrivò sul mercato nei tempi promessi, e divenne un cult ricordato ancora oggi dai giocatori. L'impronta di Satoru Iwata nello sviluppo è palese, eppure nelle pagine del libro lui minimizza il suo apporto, affermando che sia stato possibile solo con i quattro anni di materiale che era già stato costruito. Per capire quanto Iwata si preoccupasse di non soverchiare nessuno con la sua posizione o con le sue conoscenze, basta menzionare una sua famosa citazione, ossia "un programmatore non dovrebbe dire mai no". Questo è un punto chiave dello sviluppo di un videogioco, ossia il costante tiro alla fune tra un creativo che immagina qualcosa e chi deve fattualmente inserirla nel prodotto. Era convinzione di Iwata che un programmatore dovesse dare il meglio, e se qualcosa non era possibile, spiegarne il perché in modo da trovare le condizioni ottimali (o i compromessi) per realizzare quell'idea. Questa citazione si è diffusa al punto tale da mettere in soggezione Iwata, che da esperto delle stringhe di codice conosceva le difficoltà di un programmatore. In poche parole, aveva il timore di aumentare il potenziale stress per un dipendente. A tal livello arrivava la sua empatia, la sua sensibilità.

"Anni fa, quando ero molto più giovane e provavo uno strano senso di urgenza, mi dicevo ‘Vorrei potermi clonare tre volte'. Guardando indietro riconosco che questo pensiero era arrogante e di mentalità ristretta. Le nostre differenze sono ciò che rendono ciascuno di noi così prezioso e danno un senso alla vita. Sono imbarazzato dall'aver avuto questo pensiero."

Felicità

Il tema della felicità è ricorrente lungo le pagine di Ask Iwata, e rappresenta il leitmotiv di tutte le scelte fatte da Satoru nella sua vita: l'interesse nel programmare e la gioia dal farlo in compagnia, degli amici prima e dei compagni del college poi, lo hanno portato a diventare il presidente di HAL Laboratory, e successivamente aveva fatto propria la missione di Nintendo di trasmettere felicità a un numero sempre più grande di giocatori. Come spiegato poc'anzi, per riuscire in questi incarichi era necessario che ogni dipendente fosse altrettanto soddisfatto del ruolo che svolgeva.

Come se non bastasse Satoru Iwata viene descritto dai più intimi come una persona capace di mettere in secondo piano i propri interessi per aiutare qualcuno: se sul lavoro lui e Miyamoto rappresentavano dei "facilitatori" capaci di risolvere problemi sul fronte creativo e su quello pratico, anche nella vita privata trovava sempre il tempo per star vicino a chi rispettava profondamente. Un tratto che emerge dalle stesse parole di Iwata: "Mi rende davvero felice quando le persone apprezzano il mio lavoro. Non importa che siano giocatori, amici, o le aziende con cui lavoriamo, quello che mi interessa è aiutare le persone a divertirsi. Vedere le persone intorno a me contente è ciò che mi fa andare avanti".

Su questo elemento Iwata rifletteva profondamente nell'ambito professionale, dato che il fulcro del suo lavoro era appunto la felicità ultima del consumatore. Uno splendido esempio ci viene fornito dalla sua riflessione sui titoli multiplayer: "Dal mio punto di vista, i giochi online sono insolitamente sbilanciati verso i forti. Ci vuole la sfortuna di cento o mille utenti per rendere felice un singolo giocatore. Naturalmente, non intendo respingere queste piattaforme interamente, ma finché mantengono questo elemento, la cosa non si espanderà mai oltre un certo livello. Per quanto divertente possa sembrare dall'esterno, la maggior parte delle persone resterà impantanata all'ingresso. Ci deve essere un altro modo. Ho passato così tanti anni a cercare di capire come rendere questi giochi online un luogo in cui i genitori possano sentirsi a proprio agio nell'incoraggiare i propri figli a giocare e come creare un mondo in cui le molestie non siano un problema."

Di fronte a pensieri di questa profondità, diventa chiaro che "rendere felice ogni giocatore" (motto che Iwata accompagnava con un largo gesto delle mani, mimando un sorriso) non era un slogan detto freddamente dal capo di una grande azienda. Si tratta della missione di una vita, una vita che fino all'ultimo ha reso speciale l'esistenza di molte persone. A questo proposito non possiamo far altro che rimandarvi al nostro speciale su Satoru Iwata.

Nintendo Ask Iwata è una testimonianza eccezionale della carriera del quarto presidente di Nintendo, e rende palese le qualità che contraddistinguevano Satoru Iwata sia come figura professionale, sia come essere umano. Non solo l’uomo dietro il lancio di Nintendo DS e Wii, ma la mente che ha spinto il format del Direct e demolito la patina di seriosità dei dirigenti nipponici (nonostante non rinunciasse mai al suo abito per rispetto dei suoi ospiti). Più che per aneddoti sullo sviluppo di videogiochi o retroscena sul mercato, Ask Iwata andrebbe letto per mantenere viva la memoria di una figura straordinaria del panorama videoludico. Una persona che, a distanza di sei anni dalla sua scomparsa, merita di essere ricordata con ancor più vigore.