Aspettando Indiana Jones di Bethesda: tutti i videogiochi di Indy

Indiana Jones è stato protagonista di tantissimi videogiochi e ne ha ispirati molti altri... tra cui saghe leggendarie come Uncharted e Tomb Raider.

speciale Aspettando Indiana Jones di Bethesda: tutti i videogiochi di Indy
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Il fascino sprezzante di Indy, quello che ci fa scrivere "love you" con una Bic sulle palpebre mentre guardiamo per l'ennesima volta "I predatori dell'Arca perduta", sempre sbalorditi dall'inspiegabile grazia alla Benjamin Button con cui invecchia, va assolutamente oltre la nostalgia 80s che ci stiamo ancora trascinando dietro. Icona dell'intrattenimento, non di un decennio. Perché da quel 1981 Indiana Jones non se n'è mai andato dai nostri media preferiti e tantomeno dai nostri cuori di esploratori, accompagnandoci in prima persona e ispirando mille altre opere, perfino capolavori, diventando paradigma stesso di "Avventura" e imponendo moralmente le sue magnetiche regole al videogioco.

    L'oggetto sospeso tra realtà e leggenda da ritrovare ad ogni costo per salvarlo dalla sete di potere di chi vorrebbe piegare la speranza, il potere e la cultura che ne derivano, cercando di portarlo dalla parte sbagliata della Storia. L'esplorazione, i pericoli, l'amore fugace e appassionato, i dungeon come unità di misura del valore di una persona e i loro giudizi implacabili. Le fughe, i salti, gli inseguimenti, le sparatorie, i cazzotti in pieno volto e il sovrannaturale, l'occulto, amo narrativo che trafigge la guancia di chi, soprattutto oggi, pensa che il mondo non abbia più segreti degni di essere scoperti, riportati alla luce scavando anche a mani nude, se necessario. O raccontandovi la storia di trasposizioni/ispirazioni a due e tre dimensioni che hanno portato Indy, direttamente o indirettamente, nelle nostre vite di giocatori.

    Indiana Jones e il tempio del 2D

    E se si tratta di fare archeologia (videoludica) si è destinati a tirare fuori dalla polvere roba veramente primitiva, sepolta sotto strati di storia in pixel e gameplay. Il tie-in di Riders of the Lost Ark per Atari 2600 (sviluppato da quell'Howard Scott Warshaw che di lì a poco si prenderà sulle spalle la croce del famigerato E.T.), classe 1982, direzione artistica perfettamente simmetrica, stilizzatissima, colori sparati da pop art. Era la classica avventura con elementi action e una forte componente puzzle derivata direttamente dall'originale Adventure (1980) e che, vista oggi, pare anticipare quella pietra angolare che sarà 5 anni dopo il primo The Legend of Zelda per NES. La Triforza come l'Arca, la Master Sword come una frusta, Ganon e i suoi sgherri come i nazisti. Un paragone meno campato per aria di quanto possa sembrare. Opere codificate nella stessa lingua e capaci, nonostante le chiare limitazioni, di riassumere in un contesto bidimensionale le caratteristiche ataviche di avventura, esplorazione e pericolo.

    Non esiste infatti ricompensa senza alzare la posta in gioco, facendo all-in al buio e mettendo sul tavolo la propria stessa vita, come fece David Crane con l'esploratore Pitfall Harry, lavorando per sottrazione di narrazione ed enigmi e aggiungendo pericoli di ogni genere: scorpioni, alligatori, serpenti, bizzarri cilindri rotolanti ricoperti di spuntoni, burroni e liane; praticamente il tempio peruviano che custodisce l'idolo della fertilità se fosse una sessione di parkour.

    Alla fine (o è meglio dire inizio) sono proprio Pitfall e Adventure a diventare i naturali template di quello che sarà da lì in avanti il futuro videoludico (e l'evoluzione) della saga e di quanti (tanti) li prenderanno ad esempio per crearne la propria interpretazione. Due vie parallele percorse dai designer quando ancora il medium raccontava in due dimensioni: il Run ‘n' Gun (o forse meglio Run ‘n' Whip) e il punta-e-clicca, che in seguito, a cavallo degli anni '90, si influenzeranno e mescoleranno a loro volta nella fluidità di genere dell'avventura dinamica (Prince of Persia, Another World, Flashback), ultima rivoluzione nei ritmi dell'action-platform prima di cedere il passo al 3D, lasciando Indy ai suoi studi ma non dimenticandone gli insegnamenti.

    E di action a scorrimento orizzontale (ma anche con visuale isometrica, via) con immancabili elementi platform ce ne sono stati parecchi, andando ben oltre la naturale conclusione della trilogia cinematografica. Una struttura molto comoda per tie-in e non, dove "comodità" non fa per forza rima con "qualità". Si va dal cabinato di Temple of the Doom, esteticamente intrigante e ludicamente abbastanza ispirato ai vari The Last Crusade: The Action Game, The Young Indiana Jones Chronicles e Indiana Jones Greatest Adventure per SNES sviluppato fa Factor 5.

    The Young Indiana Jones Chronicles

    Indiana Jones Greatest Adventure

    Titoli che nel tempo hanno decisamente perso smalto (alcuni non l'hanno neanche mai avuto), accantonati nella ludoteca del tempo, in un genere che contemporaneamente ha partorito opere da museo, immortali e dalla giocabilità cristallizzata impreziosite da scene e particolari ispirate direttamente delle pellicole di Spielberg.

    Donkey Kong Country che reinterpreta l'inseguimento sul carrello da miniera de Il Tempio Maledetto rendendolo iconico anche nel videogioco (ormai sequenza standard in ogni platform dall'indole classicheggiante, ma non solo, lo troviamo pure nell'insospettabile Katana Zero, per citarne qualcosa di contemporaneo), passando per certi livelli dei vari Wario Land, fino ad arrivare a quella che nella mia testa è una distopia pulp e squisitamente action dell'epopea LucasFilm: Metal Slug.

    Che gioca spesso con quelle ambientazioni e quell'indole grottesca e un po' carpenteriana di cui le pellicole sono impreziosite, come scena in cui l'Arca dell'Alleanza viene aperta e squaglia i nazisti come farebbe un microonde con una Coppa del Nonno (ricordando da vicino certe animazioni di morte della serie SNK). Indy si trova spessissimo in giochi che non viene naturale associargli, eppure questa è solo l'ennesima prova della grandezza di quell'iconografia, che è esplosa e ha contaminato la cultura pop con le sue particelle.

    Da La-Mulana a Broken Sword

    Anni dopo sarà poi la scena indipendente a ricordarsi di certe meccaniche e atmosfere, in modo più ortodosso con titoli come La-Mulana (per chi non conoscesse il gioco, qui troverete la nostra recensione di La-Mulana 2), o più creativo come è riuscito a fare Spelunky (qui, invece, la recensione di Spelunky 2), tra i primi a scoprire il nuovo filone aurifero del roguelite e aprire la strada al suo prepotente ritorno; entrambi assolutamente perfetti nel mettere in scena, uno dietro l'altro, tutti gli elementi più caratteristici delle scorribande del professor Jones, soprattutto quell'insaziabile sete di scoperta e meraviglia per il prossimo tesoro, quello che ancora non è nelle nostre mani. Se però si vuole tirare in ballo qualcosa di veramente memorabile su licenza bisogna guardare per forza in casa LucasFilm Games, attingendo da quello che per anni è stato il Sacro Graal della narrativa videoludica: il punta-e-clicca con la trasposizione di The Last Crusade e soprattutto con quello che viene considerato il vero quarto capitolo della saga, quel Fate of Atlantis (1992) apocrifo per chi non è habitué del videogioco ma considerato da molti ben più degno rispetto a Kingdom of the Crystal Skull.

    Hal Barwood, sceneggiatore di The Sugarland Express, primo lungometraggio cinematografico di Spielberg e tra le cui mani passò anche la sceneggiatura di Incontri Ravvicinati del Terzo Tipo, fu subito capace di adattarsi al nuovo medium, capendone i meccanismi e fondendo perfettamente la sua penna alle potenzialità dello SCUMM, dando vita ad un'avventura grafica epocale, considerata tra le migliori in assoluto del team capitanato da Schafer e Gilbert (benché, curiosamente, nessuno dei due abbia partecipato attivamente al progetto, ai tempi entrambi occupati nello sviluppo di The Secret of Monkey Island).

    Una vicenda che nella parte centrale dava al giocatore la libertà di essere affrontata in tre modi diversi, come a simulare l'istinto imprevedibile dell'archeologo, tanto colto e geniale quanto pronto a menare qualche nazista con estremo gusto, nell'intento di arrivare alla leggendaria Atlantide prima di loro. Un'opera che ha il merito di essere subito riconoscibile come parte integrante del franchise, non un'operazione usa e getta per sfruttarne la fama e ingrassare le casse (o meglio, non solo), con mire artistiche non indifferenti.

    Il 1992 è però anche l'anno della prima opera di Revolution Software, appena fondata da Charles Cecil, Lure of the Temptress, seguito due anni dopo da Beneath a Steel Sky. È come un ideale passaggio di consegne: LucasArts aveva raggiunto l'apice, così come quel tipo di punta-e-clicca che, nel 1996, comincia a prendere una strada diversa, meno cervellotica e sicuramente meno profonda a livello ludico, più snella però, capace di dare ancora più risalto ai personaggi, alle sceneggiature, guarda caso sempre nel segno dell'avventura romantica, tra Storia e mito; è l'avvento di Broken Sword e della strana coppia George Stobbart-Nico Collar, lui turista un po' annoiato, lei reporter d'assalto smaliziata e determinata.

    Lure of the Temptress

    Beneath a Steel Sky

    L'intuizione geniale di Cecil è quella di sostituire l'archeologia con la cospirazione, anticipando sui tempi Dan Brown e i suoi thriller fanta- complottistici. Un Codice Da Vinci ante litteram tra società segrete, nuovo ordine mondiale, templari, un canovaccio occulto che gli stessi protagonisti stentano a prendere sul serio, lanciandosi frecciate in continuazione e commentando ogni assurdità vissuta con un umorismo tagliente.

    I due creando così quell'atmosfera, frizzante, irriverente e irresistibile (come l'accento francese di Elda Olivieri, doppiatrice italiana di Nico e, casualità, di Lara Croft fino ad Underworld) tipica della serie, cui contribuisce l'abbandono del pixel in favore di un'estetica cartoonesca vagamente disneyana, elegante ed estremamente europea. Da questo primo, memorabile episodio, altri quattro dalle fortune alterne, tra capitoli tridimensionali e classici, con un ultimo, ottimo capitolo datato 2013.

    Le tre dimensioni dell'esplorazione

    Ma torniamo ancora un attimo al 1996 e parliamo di come sia stato un anno rivoluzionario per l'Avventura. Merito dell'opera di Cecil, certamente, ma soprattutto di Core Design. Shorts inguinali, seno sproporzionato e indole da self-made woman che non ha certo bisogno di uomini a guardarle le spalle, soprattutto quando sai maneggiare in quella maniera due calibro 9 cromate. Archeologa, brillante, spietata e dalle notevoli doti atletiche, icona degli anni '90 come i Nirvana, le Spice Girls, i ragazzi di Beverly Hills 90210 e PlayStation. Lara Croft è la protagonista perfetta per quegli anni, Tomb Raider la sfacciata risposta occidentale a Super Mario 64, l'inizio incontrovertibile dell'era 3D. Il romanticismo che aveva accompagnato la prima trilogia di Indy viene sostituito da un'atmosfera certamente più cupa e allo stesso tempo tamarra, pacchiana, virando prepotentemente verso gli elementi sovrannaturali e mitologici, immergendo il giocatore ora nell'esotismo, ora nell'esoterismo. Perù, Grecia, Egitto, Atlantide, sterminando più animali feroci che esseri umani (I gorilla? in Grecia?) fino a trovarci faccia a faccia con mummie, dinosauri e nientemeno che ex-reggenti allontanati millenni prima dai piani alti del continente sommerso.

    Un'opera capace di diventare la base per chiunque volesse creare un action-adventure 3D con elementi puzzle, tra leve, passaggi segreti e trappole mortali da disinnescare, nonostante una macchinosità che, soprattutto confrontata con quanto stava facendo Nintendo, sembrava uscita da una generazione precedente.

    Per molti (tra cui il sottoscritto), Tomb Raider è stato proprio il battesimo nella tridimensionalità videoludica, diventando sinonimo stesso di futuro, immedesimazione e meraviglia, il primo passo verso l'inesorabile assottigliamento di percezioni tra cinema e videogioco, la sensazione di "stare giocando a interpretare Indiana Jones (o comunque a qualcosa di molto simile)".

    Ma è soprattutto il gioco che ha aperto la strada a tutto un filone che è poi cresciuto fino a cambiare pelle mille volte e dominare il mercato per 15 anni abbondanti, germogliando nello stealth come nello sparatutto in terza persona puro, ritrovandone elementi riconoscibili addirittura nelle opere di Ueda (a livello di scheletro ludico).

    Sei capitoli diretti da Core Design (più due film interpretati da un'Angelina Jolie capace di resistere alla fama non proprio brillante delle pellicole) di cui l'ultimo, il disastroso Angel of Darkness, divenuto pietra tombale per lo studio, privato da Eidos dell'IP, versato dentro Rebellion e poi disciolto nel giro di qualche anno.

    Un passaggio generazionale amaro per i suoi creatori e per la serie, traditi dal nuovo motore grafico e da un pubblico che si stava ormai ambientando negli anni '00, cercando qualcosa che incarnasse quel periodo (e la risposta è probabilmente GTA III). Lara diventa "americana", adottata da Crystal Dynamics (con Toby Gard a rimanerle accanto come consulente) che le regala letteralmente una seconda vita con la trilogia reboot Legend-Anniversary-Underworld, ottimi capitoli che però entrano in collisione col nuovo progetto dell'armata Naughty Dog, l'Indy-like definitivo, l'erede, il figlio segreto frutto di una notte di passione in un diroccato hotel del Cairo.

    L'Indiana Jones definitivo

    A dire il vero il team fiore all'occhiello di Sony era già dai tempi di Jason Rubin che inseriva nelle sue opere elementi tratti da Indiana Jones, dimostrandone una naturale infatuazione. Come dimenticare il livello Boulder Dash del primo Crash Bandicoot (e si ritorna ancora al '96), con quel masso perfettamente sferico a inseguire il nostro marsupiale lungo uno stage al cardiopalma, con quella visuale frontale capace di spiazzare il giocatore e trarlo in inganno.

    Quelle architetture pre-colombiane, la giungla rigogliosa, i templi. Insomma, se venissi a sapere che in quegli studi erano appesi poster di Harrison Ford non mi stupirei assolutamente. Un mood che in parte, contaminato da elementi fantasy, sarà anche quello del primo Jak & Daxter. Col senno del poi la nascita di Uncharted sembra fosse programmata da vent'anni, quando finalmente PlayStation 3 poté bearsi della sua prima vera killer application.

    Amy Hennig al timone, affiancata da Neil Druckmann nella stesura della sceneggiatura, Bruce Straley all'art direction e Greg Edmonson alla colonna sonora. Drake's Fortune è un'opera acerba sotto alcuni aspetti ma in realtà c'era già tutto. Rispetto a Tomb Raider il ritmo di gioco diventa tribale come le martellanti tracce che raccontano ogni scena, esagerando si potrebbe dire di essere davanti a un Crash Bandicoot senza suddivisione in livelli a spezzare un incedere travolgente, folle, dinamitardo, capace di alternare esplorazione, sparatorie "cover ‘n' gun", inseguimenti a bordo di jeep e jet ski, ma anche spettacolari sequenze scriptate con una naturalezza surreale.

    Cinetico, esplosivo e con quel sense of humor da buddy cop, molto californiano, con Nathan Drake, già abbastanza sbruffone di suo, a dividere la scena col suo mentore Sully e con l'adorabile Helena Fisher, un po' versioni moderne di Henry Jones Sr. e Marion Ravenwood. C'è perfino la carcassa di un U-Boat nazista a completare il quadro citazionistico. La ricerca di El Dorado, prima delle briciole di pane seminate da Sir Francis Drake dopo averne viste di tutti i colori durante le sue traversate al servizio della regina è forse ancora più importante oggi che allora, alla luce di quel Fine di un Ladro che nel 2016 ha consegnato al videogioco un personaggio maturato nel tempo come pochissimi altri. Una saga che usa una grammatica da action puro, totalmente sopra le righe, per poi rallentare dopo il picco di adrenalina e raccontare i suoi meravigliosi personaggi, farci godere la vista della leggendaria Shambhala o reinterpretare a modo suo l'Isola del Tesoro di Stevenson nel finale del quarto, indimenticabile capitolo.

    Perché Uncharted non è solo quella memorabile sequenza sul treno nepalese del secondo capitolo (una delle migliori scene d'azione nella storia del videogioco) o la nave da crociera del terzo, ma il ricordo di come un Nate appena adolescente, senza un soldo ma ossessionato dal suo antenato, incontra Sully per le strade di Cartagena (e in certi momenti L'Inganno di Drake si fa molto L'Ultima Crociata, a livello ambientale e soprattutto nel rapporto padre-figliocco tra loro due); i pomeriggi passati con Helena sul divano a giocare a Crash dopo aver messo la testa a posto (come no), il suo passato in orfanotrofio, la prigione, il rapporto tormentato col fratello Samuel. Sempre più umano, stanco, ma mai troppo da tirarsi indietro.

    Che set piece incredibili, che emozioni talmente reali da non sembrare neanche merito di persone sintetiche, così vive da non avere molto di virtuale, se non la resistenza davanti alla morte. Il resto è Storia, quella di un successo pazzesco di critica e pubblico che ha spinto Crystal Dynamics (passata nel frattempo a Square-Enix) ad esibirsi nel secondo reboot di Tomb Raider, una giovane Lara che per gameplay sembra figlia di sua madre e di Drake.

    Anche per questo, oggi, non basta chiamarsi Indiana Jones ed essere sviluppati da Machine Games per sedersi di diritto sul trono degli action-adventure, ma bisogna misurarsi con chi quel posto se l'è guadagnando eguagliando, in un altro medium, le gesta del più grande esploratore del XX secolo, per qualità narrative e spettacolo offerto.

    Sarà davvero interessante ed esaltante assistere all'ennesima rinascita del genere con un titolo che promette di chiudere quel cerchio aperto nel 1981, esorcizzando uscite come Infernal Machine, Emperor's Tomb e The Staff of Kings, trittico di opere fin troppo cheap per essere le ultime apparizioni videoludiche del prof. di Princeton.

    È il momento giusto, la generazione giusta per tornare a far schioccare la frusta e sentire quel tema di Williams nella testa, quello che fin da piccoli, quasi fosse pre-registrato in qualche modo nel nostro cervello, canticchiamo e fischiettiamo quando sentiamo di stare facendo qualcosa di avventuroso, fosse anche riuscire a spolverare il lampadario senza rompersi l'osso del collo. Ta-tata-ta ta-tataaaaaaa...

    Quanto attendi: Indiana Jones di Bethesda

    Hype
    Hype totali: 56
    78%
    nd