Aspettando Rez Infinite

Durante la Game Developers Conference di San Francisco, Tetsuya Mizuguchi si è concesso a una folla gremita per raccontare la genesi, la vita e i miracoli della sua opera più significativa e amata.

Aspettando Rez Infinite
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  • PS4
  • PS5
  • Per festeggiare i quindici anni dall'uscita di Rez e farci venire ulteriormente l'acquolina in bocca in previsione di Rez Infinite, titolo che auspicabilmente calcherà il PlayStation Store assieme all'uscita nei negozi di PlayStation VR, Tetsuya Mizuguchi si è concesso a una folla gremita presente alla Game Developers Conference per raccontare la genesi, la vita e i miracoli della sua opera più significativa e amata, in un classic game postmortem che i presenti sicuramente ricorderanno per molto tempo.

    Vibes

    Nel 1982, quando ancora era un giovane studente delle superiori, Mizuguchi è entrato per la prima volta in contatto con Xevious, il più classico degli shoot 'em up dalla colonna sonora turboblasta e dal ritmo forsennato. Un'epifania, un punto di svolta che ha per sempre segnato la sua visione e che, inevitabilmente, ha cominciato a far crescere in lui il seme di un'esperienza che seguisse quei dettami e, possibilmente, li spingesse ancora oltre.

    Nel 1989, durante l'università, Mizuguchi è poi entrato in contatto con Xenon 2 - Megablast, che probabilmente soffre il paragone diretto con Xevious ma che, agli occhi e soprattutto alle orecchie del giovane Tetsuya, ha risvegliato e rimpolpato quella visione fatta di fusione perfetta tra elementi di gameplay e musica: a conti fatti si trattava di una vera e propria forma d'arte completamente inesplorata, o quantomeno una direzione e un genere innovativo, un nuovo spazio da riempire con nuove forme di intrattenimento sperimentale. Una visione e una voglia di sperimentazione che ha continuato a crescere anche nel suo primo periodo lavorativo, in cui Mizuguchi seguiva diverse produzioni arcade di SEGA e, in special modo, i cabinati di SEGA Rally. Una dimensione, quella degli arcade, per certi versi propedeutica a quella visione, grazie ai cabinati idraulici, le casse attaccate alla testa e lo schermo a un palmo dal naso. Di fatto, si può quasi parlare di esperienze sinestetiche ante-litteram. Anche se il primo vero contatto con il concetto di sinestesia Mizuguchi l'ha avuto a Zurigo, durante un viaggio di lavoro: una volta arrivato nella capitale elvetica, il game designer ha subito capito che la città non è famosa solamente per cioccolata e orologi, ma anche per la musica dance/elettronica. Durante la sua permanenza, infatti, si stava svolgendo la Street Parade, una festa di musica EDM in cui trecentoquarantamila persone si radunano nel centro della città per ballare, divertirsi a tempo di musica e dimenarsi sotto le luci dei laser... un'esperienza trasversale, sinestetica per l'appunto, in cui è possibile sentire i colori e vedere i suoni come se non fossero cose distinte, legate a sensi completamente diversi.

    Così come Kandinsky dipingeva Mosca nel 1916, basandosi solo sui suoni percepiti per le strade della città e mischiandoli con le immagini della sua memoria e i suoi sentimenti; quasi cento anni dopo Mizuguchi stava per ripetere lo stesso concetto, usando i nostri schermi come tela vergine. Rez stava nascendo, seguendo le idee che il suo creatore stava cullando già da ragazzino. Una commistione perfetta tra gioco, ritmo e musica totalizzante, in cui le esplosioni dei nemici contribuiscono a un groove pazzesco e assuefacente in grado di tenere incollati al pad e farci tornare a giocare appena possibile. L'esperienza sinestetica definitiva, in cui le vibrazioni combaciano perfettamente con la musica che viene generata, portando il giocatore in una fase di trance in cui i suoni sono il motore che muove tutto il resto. Ma come è riuscito a trasporre questo concetto estremamente musicale in un videogioco? Qual è il "metodo", se esiste, utilizzato da performer e musicisti per creare il groove perfetto e coinvolgere il pubblico? Semplicemente, grazie a causa ed effetto. Così come un DJ imposta il mood e le sensazioni della folla con il beat e con la sua direzione musicale fatta di cambiamenti di ritmo, mix e scratch, Mizuguchi si è ritrovato a dover trasportare questi concetti in un videogioco, da consolle a console. Una ricerca che ha portato il team di sviluppo a... beh, ballare un sacco, ma anche a guardare continuamente video di musica fatta per le strade africane, immagini astratte a ritmo di musica e a presenziare diversi concerti, anche tradizionali, tutto nel tentativo di trovare un'architettura della musica da tradurre in un'esperienza videoludica che "rispondesse" agli input dei giocatori.

    Una lunga ricerca che, indubbiamente, ha dato i suoi frutti. Già i primissimi concept sviluppati erano piuttosto simili al Rez che tutti conosciamo e amiamo, grazie a un'art direction fatta di linee semplici e chiare, musica ricca di bassi ed effetti sonori che si generano mano a mano che si abbattono i nemici e si raggiunge la fine del livello. L'effetto "botta e risposta" tra DJ e pubblico, o in questo caso tra giocatore e mondo virtuale, è stato raggiunto grazie alla "quantization", ovvero la sincronia di più ritmi casuali che, grazie a una forza esterna (in questo caso l'input dato dall'abilità del giocatore), creano una sincronia pensata per fare stare meglio - o più semplicemente in trance - chi la ascolta. Una volta spiegato questo concetto e chiarita la genesi e la funzionalità della componente musicale, Mizuguchi si è poi spinto a parlare dell'art direction e del messaggio "nascosto" in Rez. Vi siete mai chiesti perché il personaggio che guidiamo lungo i cinque livelli del gioco ha spesso una forma umana, passando da sfera a bipede e poi di nuovo a feto stile-2001: Odissea nello spazio? Beh, perché sostanzialmente la storia di Rez non è solo quella di un hacker che deve purificare il cyberspazio da virus, corpi estranei e agenti malevoli fino al reset del sistema. Rez è soprattutto una metafora della nascita, quella di un unico sopravvissuto che deve lottare per arrivare alla madre e alla luce più candida e pura, passando per diverse sfide e cimenti al limite del sovrannaturale. In buona sostanza, Rez è un'esperienza nell'esperienza, un viaggio indimenticabile che, tuttavia, è la riproposizione pischedelica della prima cosa che abbiamo dimenticato. O, fino a prova contraria, un gioco da rivivere più di una volta per goderne tutte le sfumature. Curiosamente, dopo aver spiegato questo aspetto per certi versi intimista della sua opera, Mizuguchi ha poi parlato ampiamente dell'importanza delle vibrazioni. In Rez, per incrementare l'esperienza sinestetica della musica, Mizuguchi ha studiato a fondo l'impatto e l'importanza delle vibrazioni, e ha sempre continuato a lavorare nel tentativo di fonderle perfettamente con tutti i suoni generati nel corso dell'avventura. Non è quindi un caso che, assieme al port per PlayStation 2, venne messo in commercio anche il Trance Vibrator, molto più di un semplice vezzo ma un vero e proprio amplificatore esperienziale, che migliorasse il feedback del solo Dual Shock 2. Già all'epoca si trattava di un primo lumicino di realtà virtuale che, romanticamente, oggi si ritrova a passare da PlayStation 2 a PlayStation 4 grazie a PlayStation VR e, grazie al sogno quasi ventennale di Mizuguchi, ad espandersi ulteriormente grazie ad altre soluzioni visionarie e affascinanti. Prima tra tutte la Synestesia Suit, la tuta con cui Mizuguchi è apparso sul palco della PlayStation Experience di dicembre (fun fact: quindici anni prima, Mizuguchi aveva giocato anche la demo di REZ per PlayStation 2 sul palco dell'E3) e grazie al quale è possibile sentire la musica sul proprio corpo, grazie a ventisei motori che vibrano in maniera diversa, garantendo un modo tutto nuovo per vivere Rez.

    Per non parlare poi dell'installazione al Media Ambition di Tokyo, in cui un giocatore "viveva" Rez Infinite direttamente nella realtà virtuale con la Synestesia Suit, mentre altri spettatori guardavano le sue gesta spalmate su diversi schermi giganti, davanti alla skyline della capitale giapponese, comodamente seduti su poltrone vibranti che rispondevano al ritmo dettato dal gioco. Un'esperienza totale, che purtroppo è destinata a concludersi con la fine della kermesse.Dopo aver spaziato tra tutti questi argomenti ed essersi più volte goduto l'entusiasmo di un pubblico tanto appassionato quanto innamorato, Tetsuya Mizuguchi ha mostrato due istantanee dell'Area X, l'unica vera implementazione "new gen" di Rez Infinite, in cui i livelli sono prevalentemente composti da elementi creati con particolari effetti di illuminazione e particellari. Una gioia per gli occhi, sebbene si trattasse solo di immagini, senza tracce audio e sedili vibranti. Una volta finito lo speech e raccolto l'ultimo giro di applausi, Mizuguchi ha salutato col suo sorrisone entusiasta e ci ha lasciato tutti con la bramosia di Rez Infinite, sperando che davvero lo sviluppo possa concretizzarsi in tempo con l'uscita di PlayStation VR, il prossimo ottobre.

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