Aspettando Wolfenstein 2: le migliori ucronie dei videogiochi

In attesa di Wolfenstein 2 The New Colossus abbiamo pensato di proporvi un elenco delle più avvicenti ucronie mai apparse sui nostri schermi...

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In greco la parola ucronia significa, letteralmente, "non tempo". Una dimensione temporale alternativa, generata dalla divergenza di un evento cardinale nella storia che tutti conosciamo. Che sarebbe successo se il muro di Berlino non fosse mai caduto? E se la guerra fredda avesse veramente dato il la a un conflitto nucleare su larga scala? Tutte ipotesi nelle quali la narrativa ha trovato terreno fertile per grandi viaggi immaginari, letterari, filmici e, ovviamente, videoludici. Viaggi che a volte ci hanno precipitato in mondi oscuri e terrificanti, frutto di svolte che la storia, per nostra fortuna, non ha mai preso.

Approfittando quindi dell'inebriante botta d'hype salita con l'appropinquarsi, mai troppo lesto, dell'uscita del seguito di una delle più spaventose - in senso buono - ucronie videoludiche dell'ultima generazione, Wolfenstein 2 The New Colossus, abbiamo pensato di proporvi un elenco di quelli che, secondo noi, sono alcuni dei più avvincenti "non tempi" mai apparsi sui nostri schermi.
Una serie di scenari che ci ricorda come, malgrado tutto, la storia sia stata piuttosto generosa nei riguardi dell'umanità.

Fallout

Se fate parte della folta legione di coloro che, sin dal lontano 1997, hanno sempre accolto la calda voce baritonale del leggendario Ron Perlman con portentosi moti di gioia tantrica, evocati dall'iconico motto "War, war never changes", allora sapete che nessun elenco di questo genere può dirsi completo senza Fallout. Si tratta senza dubbio della serie che, assieme all'originale Wasteland, ha maggiormente contribuito alla definizione stilistica di quella che è ormai considerato il più "classico" degli scenari post apocalittici. L'ucronia di Fallout prende le mosse a poco più di un secolo dalla comparsa di ghoul scarnificati, possenti super mutanti e terribili scherzi della genetica, nel periodo immediatamente successivo al termine della seconda guerra mondiale.

Sconfitte le forze dell'Asse, l'America di Fallout entra negli anni ‘50 con uno slancio economico e tecnologico senza precedenti, che porta la nazione a cristallizzarsi in una versione sempre più avanzata della "società del benessere". Neanche questa versione sfugge però alla "paura rossa", che culmina nel 1969 con la riorganizzazione del paese in 13 stati, con l'obiettivo di consolidare il potere politico contro la minaccia dei "comunisti". Dopo quasi un secolo di guerra fredda, a metà del 21° secolo la penuria di carburanti fossili colpisce duramente tutti i paesi del mondo, dando il via a una serie di conflitti per accaparrarsi gli ultimi giacimenti di petrolio. Mentre l'Europa e il Medio Oriente cadono nel caos, nel 2066 la crisi energetica spinge la Cina ad attaccare l'Alaska, uno degli ultimi territori al mondo con giacimenti ancora attivi. Alla dura reazione bellica degli Stati Uniti seguiranno altri 10 anni di conflitti, che culmineranno poi, il 23 ottobre del 2077, nel lancio simultaneo di centinaia di testate nucleari.
Il resto è storia.

Metal Gear

Prima di dedicare il suo estro immaginifico a quella creatura misteriosa - e dolorosamente fomentante - che è Death Stranding, sua maestà Hideo Kojima era solito riservare le sue facoltà neuronali a una "cosetta" di cui potreste aver sentito parlare, ovvero la saga di Metal Gear. Sebbene non eclatante quanto altre in questo elenco, anche la storia di Metal Gear delinea quella che è, a tutti gli effetti, un'ucronia. Da buon maestro di volo pindarico, Kojima-san ha creato un universo narrativo che, per quanto non eccessivamente complesso, si muove a scatti lungo una delle timeline più convolute - e intriganti - di sempre. Il punto d'origine dell'ucronia "koggimiana" è però chiaro e univoco, e coincide con la nascita del gruppo dei Filosofi. Il 1918 di Metal Gear vede gli uomini più ricchi e influenti di Stati Uniti, Unione Sovietica e Cina unirsi in un'organizzazione segreta con lo scopo di manipolare gli eventi del mondo al fine di evitare una nuova guerra su scala globale.

Un proposito che conduce all'accumulo di una mastodontico fondo monetario (100 miliardi di dollari negli anni ‘30), ma che viene poi tradito quando il gruppo comincia a sfaldarsi sotto il peso degli interessi personali dei diversi membri. I conflitti intestini dei Filosofi danno quindi il la alla guerra fredda, mentre i fondi vengono investiti per lo sviluppo di armi nucleari e soldati geneticamente potenziati. Arrivati agli anni ‘60, il potere dei Filosofi è tale da permettere loro di sentenziare la morte del presidente Kennedy, oppositore del gruppo. Un avvenimento che anticipa di poco l'inizio di Metal Gear Solid 3, e segna l'inizio di una lunga storia fatta di intrighi, tradimenti, corruzione, organizzazioni fantasma e soldati leggendari. Una storia che si muove nell'ombra, pesante, dello spauracchio nucleare, eletto a emblema dell'orrore bellico. Un tema che Kojima è riuscito a trattare per trent'anni senza mai concedere spazio a banalità o facilismi, conquistando i fan con un vortice di dualità prospettiche e relativismo.

Singularity

Arrivato sugli scaffali per il rotto della cuffia, dopo un intensissimo periodo di revisione che cambiò considerevolmente la portata del progetto, Singularity è stato uno dei titoli più sfortunati della scorsa generazione. Snobbato da una fetta consistente della platea videoludica, lo shooter di Raven Software (l'ultimo videogioco sviluppato dal team prima della sua "retrocessione" a studio di supporto per la serie Call of Duty) offriva al giocatore una formula arricchita con alcuni elementi tipici dei survival horror e condita da una buona dose di relatività spaziotemporale.

Il gioco calava gli utenti nei panni del capitano dei Marines Nathaniel Renko, inviato dal governo statunitense ad investigare su uno strano fenomeno elettromagnetico avvenuto su Katorga-12, un'isoletta precedentemente nelle mani dell'Unione Sovietica. Si tratta solo del primo passo di un viaggio che porterà il capitano Renko ad essere più volte sballottato tra il 2010 e il 1955, attraverso le molteplici dimensioni possibilistiche generate dall'abuso del TMD, una sorta di macchina del tempo indossabile. L'ucronia di Singularity affonda le radici in un singolo evento, ovvero il salvataggio da parte di Renko del dottor Nikolai Demichev, uno scienziato russo destinato a morire tra fiamme di un colossale incendio nel 1955. Come noto nessuna buona azione resta a lunga impunita, così Renko, ritornato al 2010, si ritrova in un mondo dominato col pungo di ferro dallo stesso Demichev, ora cancelliere supremo del governo sovietico globale. Sarà quindi premura del buon capitano fare il possibile per rettificare i propri errori, cercando di riscrivere la storia in modo da limitare al minimo le conseguenze distruttive di un discreto numero di effetti domino probabilistici. Una delle peculiarità del titolo di Raven è la sostanziale assenza di finali "positivi", una scelta narrativa che va a braccetto col tono cupo della produzione.

Prey

A pochi mesi dal suo esordio sugli scaffali, l'opera ultima di Arkane Studios si già guadagnata un posto - meritato - tra le pietre miliari della fantascienza videoludica. Questo non solo per il notevole valore ludico della produzione, ma anche per l'ampio respiro del suo immaginario sci-fi. La prima pagina della storia di Prey viene scritta verso la fine degli anni ‘50, quando un team di astronauti sovietici viene massacrato da una misteriosa forma di vita extraterrestre.

Questo primo contatto ostile ha conseguenze drammatiche sulla storia per come la conosciamo: nel 1963, in piena guerra fredda, il leader russo Nikita Chruscev e il presidente Kennedy stringono un accordo per avviare il programma Kletka, con lo scopo di contenere gli organismi alieni all'interno di un'istallazione orbitante.
Sopravvissuto allo storico attentato di Dallas, nel 1964 Kennedy decide di interrompere la collaborazione con i russi, e il governo statunitense prende il controllo delle strutture di Kletka, ora nodo centrale del neonato progetto Axiom. Il progetto di ricerca subisce un brusco arresto nel 1998, quando tutto il personale della Kletka viene ucciso dalle creature aliene, nel frattempo denominate Typhon. Il progetto Axiom viene quindi smantellato dal governo statunitense, e la stazione abbandonata nello spazio alla mercé dei suoi ospiti.
Questo fino a quando, quasi un trentennio più tardi, la ciclopica TranStar Corporation acquista la Kletka e la converte in un gigantesca struttura di ricerca e sviluppo, avviando la produzione di Neuromod e aprendo la strada al viaggio straniante del protagonista di Prey, Morgan Yu. L'ucronia del capolavoro di Arkane raggiunge il suo abbacinante apice al termine dei titoli di coda, quando al giocatore viene concesso uno spiraglio del futuro che egli stesso ha contribuito a creare.
Applausi in sala.

Wolfenstein: The New Order

L'ultimo capitolo delle gesta dello scanna-nazisti videoludico per eccellenza, il nerboruto William "BJ" Blazkowicz, si apre con il più classico degli "e se" ucronici.
Proprio come ne "La svastica sul sole" di Philip K. Dick, la storia di Wolfenstein: The New Order si sviluppa a partire da un presupposto terrificante: i nazisti hanno vinto la seconda guerra mondiale e ora controllano il mondo. Dopo aver sganciato una bomba atomica su Manhattan, segnando la fine del conflitto, le forze tedesche hanno esteso il proprio dominio a tutti i paesi alleati, arrivando perfino al cuore dell'Africa con un lungo ponte sullo stretto di Gibilterra.

Tutte conquiste ottenute grazie alle incredibili tecnologie sviluppate dal folle Wilhelm "Deathshead" Strasse, capo della divisione "progetti speciali" delle SS nonché acerrimo nemico di Blazko. L'ultimo assalto alla roccaforte di Deathshead è costato a BJ 14 anni di coma, passati nel letto di un ospedale psichiatrico mentre il mondo assumeva i tratti, aberranti, del "nuovo ordine" nazista. Una realtà terrificante e oscura, fatta di abusi e crudeltà quotidiane, tra le maglie stringenti di un regime che non conosce pietà. Ridestatosi ed eliminato, dopo un lungo percorso lastricato di cadaveri crucchi, lo sfregiato Deathshead, per Blazkowicz è ora giunto il momento di tornare sul campo per continuare la sua opera di bonifica.
The New Colossus è ormai alle porte, e noi non vediamo l'ora di scoprire quali sorprese sanguinarie riserva il nuovo capitolo dell'ucronia di Machine Games e Bethesda.

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