Assassin's Creed 3 e Connor Kenway: sette anni dopo

A sette anni dal lancio di Assassin's Creed 3, approfittiamo della remastered per tornare ad analizzare i meriti di uno dei migliori capitoli della saga...

speciale Assassin's Creed 3 e Connor Kenway: sette anni dopo
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  • All'uscita di Assassin's Creed 3, mentre stavo per raggiungere il traguardo dei vent'anni, il mondo dei videogiochi era per me ancora un divertente e saltuario passatempo, prima di trasformarsi nell'impegno professionale e di studio che rappresenta oggi.
    La mia passione per la storia e le sue vicende, che da lì a breve sarebbero diventate anche materia di studio universitario, mi rendeva curioso e ricettivo verso tutte quelle produzioni e opere che in qualche modo intercettavano luoghi, temi e contesti di origine storica, sia che si trattasse di ucronie (come quella apprezzata nella recensione di Wolfenstein: The New Order), che di semplici richiami a determinanti periodi storici.

    Potrete dunque immaginare il mio iniziale amore sconfinato nei confronti del brand di Assassin's Creed, interamente basato sulla ricostruzione della storia umana secondo una prospettiva dicotomica di conflitto tra Templari e Assassini. Dal primo, storico capitolo del 2007, la saga si è evoluta, si è faticosamente trascinata per poi rinascere numerose volte, e tra immensi alti e profondi bassi, è sopravvissuta fino a oggi.

    Uno dei capitoli più controversi della saga

    Uno dei momenti spartiacque della storia del brand è sicuramente rappresentato proprio da quell'Assassin's Creed 3 che spezzò la fiducia di molti appassionati della saga Ubisoft: le missioni ambientate durante l'epoca presente, e che vedevano coinvolto il protagonista della serie Desmond Miles, vennero trattate con poca coerenza e rispetto da parte della casa francese, e questo fece infuriare moltissimi fan, che attendevano una chiusura degna della sua storia sin dal lontano 2007.

    La pessima ricezione da parte degli appassionati più accaniti ha però contribuito a riscrivere la percezione collettiva dell'intero capitolo, trasformando il trattamento di Desmond nella punta della lancia con cui trafiggere l'intera produzione. A partire dal recupero del personaggio di Connor, voglio affrontare una riscoperta di quello che, a mio giudizio, è uno dei migliori capitoli di una saga che, volente o nolente, ha fatto la storia del videogioco recente. Ratonhnhaké:ton, nome nativo dell'Assassino Connor Kenway, viveva una vita semplice, abitudinaria ma felice, in cui l'unico orizzonte possibile era rappresentato dalle idilliache foreste del Nord America, circondato dalla natura selvaggia e dagli altri membri della sua tribù, i Kanien'keha':ka. Tristemente, il conflitto tra la corona inglese e i possidenti americani portò la rovina in quei luoghi, e l'unica cosa che il giovane riuscì a contemplare come risposta a questi pericoli fu quella di combattere contro gli invasori, con ogni mezzo possibile.

    Per via del suo passato e delle peculiari vicende familiari e genetiche, Connor viene risucchiato in una guerra immensamente più grande di lui, nella quale sarà protagonista attivo ma dalla quale, tristemente, uscirà sconfitto. È proprio nella sua sconfitta finale che risiede, in primis, il valore aggiunto di un personaggio come Connor, rispetto non solo al resto della serie, ma al panorama videoludico in generale, almeno fino al 2012.

    La figura del perdente come protagonista di un videogioco è roba rara, in primis perché difficilmente si sposa con il desiderio di far sentire abili e potenti i giocatori, e in secondo luogo perché si presta con difficoltà persino maggiore a descrivere un personaggio adatto alle sceneggiature tradizionali.

    La percezione di Connor come personaggio debole e incapace, descritta dalla community sotto varie luci e prospettive (si cita spesso persino la sua incapacità con le donne, tratto che invece distingueva il mattatore della serie, di cui siamo tornati a parlare nella recensione di Assassin's Creed: The Ezio Collection), è forse dovuta proprio al fatto di vedere generalmente il protagonista delle storie videoludiche come un nostro avatar.

    L'assassino più "umano"

    A prescindere da quanto l'avatar in questione sia descritto da sceneggiature e cinematiche, si ha la tendenza a provare un certo fastidio nei confronti di un personaggio incapace di farci sentire come vorremmo, almeno in un videogioco.
    Eppure, è proprio questo che credo abbia reso Connor così rilevante per me, perché me lo ha mostrato come un personaggio e non come uno stereotipo, un uomo fallibile e come tale umano, con cui potevo empatizzare, e che non dovevo invece solo assorbire come estensione del mio volere.

    Connor rappresenta in maniera eccelsa la distinzione tra l'interazione tramite avatar (si pensi ai Souls) ed empatizzazione virtuale per mezzo di un personaggio (si pensi soprattutto ai titoli Naughty Dog o Rockstar). All'epoca, con poca esperienza videoludica sulle spalle, una volta giunto alle fasi finali del racconto di Connor ricordo quanto sia stato per me sorprendente provare sensazioni come la malinconia e il fallimento. Sia chiaro, non il tipo di fallimento scatenato dal dover riprovare dopo aver perso, né la malinconia di un'affezione dolcemente morbosa verso certi luoghi o ambientazioni, ma un moto di empatia per lo stato d'animo del personaggio che, come in un viaggio, avevo accompagnato per tutta l'esperienza. I momenti più rilevanti nella costruzione di una simile relazione sono tutti nelle due missioni finali dell'Animus: in una possiamo tornare con Connor verso l'accampamento della sua vecchia tribù, mentre nell'altra osserviamo le navi inglesi fuggire dal porto di Boston, con il popolo americano che gioisce per la libertà finalmente ottenuta.

    Lo ricordo come fosse ieri: nella prima missione, dopo esserci guardati attorno sperando di incrociare lo sguardo di qualche vecchia conoscenza o di una nuova, giovane leva della tribù, veniamo fermati da quello che sembra essere un cacciatore, che invita Connor, e noi con lui, a sederci per prendere una pausa dal nostro viaggio, e magari mangiare qualcosa. "Dove sono tutti?", chiede il giovane nativo.
    "Sono andati a Ovest. Sembra che qualche tizio di New York abbia ottenuto il possesso di queste terre dal Congresso", risponde il cacciatore.

    Connor strabuzza gli occhi, insieme a me: "che cosa?". "L'ho visto succedere sempre più spesso. Il Governo dice che non vendono terre che sono già di qualcuno, ma...eheh. [...] Non c'è più la cara Inghilterra, siamo da soli adesso! Qualcuno deve pur pagare, e vendere le terre è facile e veloce, mica come le tasse. E se, come dicono, sono le tasse ad aver scatenato questa guerra... nessuno vorrà reintrodurle a breve. Intelligenti, questi nostri nuovi leader: non vogliono spingere troppo con le tasse, è troppo... inglese".

    Con il peso di una responsabilità ingestibile sulle spalle, Connor si alza, saluta, e procede, nel silenzio che descrive nella miglior maniera possibile le nostre reazioni combinate alle informazioni dateci dal cacciatore.

    Nella seconda, un sorridente Connor osserva da lontano la festosa gioia con cui il popolo americano, unito in urla e canti di vittoria, deride le navi inglesi, appena allontanatesi dal porto di Boston. Contento dei risultati ottenuti grazie alla sua lotta, il protagonista si incammina verso un nuovo viaggio, ma il suo sguardo viene attirato da una piccola impalcatura non troppo distante, in cui un uomo sembra in procinto di vendere qualcosa, sebbene ci siano solo altre persone con lui, su quella struttura.

    Una volta prestata più attenzione, l'assassino capisce: erano proprio quelle persone l'oggetto della vendita, private per il colore della loro pelle della stessa libertà, quella per cui Connor aveva combattuto. Disilluso, Connor si allontana. Una volta finita la cinematica, appena il suo controllo è tornato nelle mie mani, ho commesso questa piccola infrazione del contratto tra designer e giocatore: sono salito sul patibolo e ho ucciso lo schiavista, gettando la folla nel panico e permettendo agli schiavi di scappare (sarò sincero: le IA erano fatte male, loro scappano perché innescate dai pattern di reazione, ma sssh, questo non raccontiamolo...).

    Questi due episodi, privi di interazioni violente o meccanicamente ripetitive, rispecchiano in maniera eccellente la fallibilità di un personaggio che, dopo aver sacrificato tutto, si ritrova ad aver tradito tutto ciò in cui credeva, senza neanche volerlo.
    Raggirato e usato come uno straccio da quella che generalmente viene trattata come una figura intoccabile della rivoluzione americana (George Washington), Connor prende coscienza del fatto che il problema strutturale dell'abuso di potere e del controllo dei potenti si esercita indipendentemente dal paese o dall'etnia di provenienza. Per lui è troppo tardi, ma non per chi vivrà la sua storia, che sia il giocatore o Desmond.

    Il diavolo è nei dettagli

    Non sono però solo gli approcci narrativi delle varie missioni ad aver reso Asssassin's Creed 3 così moderno ai miei occhi, circa sette anni fa. Una cosa che mi colpì molto dello sviluppo di quel capitolo fu il rifiuto di capitolare (cosa che sarebbe successa con Unity, qui la recensione) alle richieste di quella parte di giocatori che non erano appassionati del brand, e che volevano sminuire i vari capitoli in funzione di una non meglio precisata "necessità" di difficoltà dei combattimenti, che poco avevano a che fare con il contesto narrativo del gioco.

    Il combattimento, così come l'esplorazione e i movimenti in generale, sono sempre stati in Assassin's Creed più un dettaglio scenico che non un vero e proprio strumento per sfidare il giocatore, e in tal senso il terzo capitolo risulta ancora oggi essere uno dei migliori, forse secondo solo a Unity: posta l'ovvia maggiore difficoltà delle ultime iterazioni, quelli della svolta (o deriva, a seconda delle valutazioni) GDR, la scenicità, la fluidità e la spettacolarità dell'azione di Assassin's Creed 3 rimangono eccezionali, anche grazie alle particolarissime mosse e movenze del nativo americano. E che dire della caccia?
    In un periodo in cui Red Dead Redemption aveva segnato il passo per tutto il mercato, Ubisoft riuscì a creare qualcosa che potesse restituire un briciolo di rispetto verso la vita animale tipico della cultura nativa (cosa in conflitto con il trattamento degli uomini, ma quello è un altro discorso...), e al contempo renderla un po' più particolare di quanto fatto nel western Rockstar: dei piccoli quick time event si avviavano in moltissime situazioni di caccia, rendendo il tutto un po' più cinematico e meno incentrato sull'accumulo.

    Non è un caso se proprio il secondo capitolo della saga di Rockstar (qui la recensione di Red Dead Redemption 2) abbia fatto qualcosa di simile, con minuscole sequenze cinematiche che si attivano all'arrivo di alligatori, orsi e altri a

    nimali selvaggi. E poi il colpo di scena iniziale, con la rappresentazione plastica della somiglianza, fino alla sostanziale sovrapponibilità, tra i metodi degli Assassini e dei Templari, e una regia decisamente più curata e attenta, anche nelle sequenze interattive, di tutto il resto della saga: anche le interazioni nella corsa e nella fuga godevano di dettagli particolarmente efficaci, contando la natura old-gen dell'esperienza. In sostanza, a partire dalla qualità del personaggio di Connor fino ad arrivare alle più piccole caratteristiche del gioco, ricordo di aver davvero apprezzato quel capitolo della saga di Assassin's Creed, e seppur capissi le critiche relative al trattamento del teorico protagonista della serie, non riuscivo a non pensare a come alcune delle trovate dello studio francocanadese potessero davvero dare molto, a chi si lasciava catturare dal loro valore scenico e narrativo, senza attaccarsi troppo al peso della difficoltà in quanto tale.

    Guardandoci indietro, dopo sette anni dalla sua pubblicazione, credo si possa affermare con una certa tranquillità che se da un lato rimane intatto il giudizio negativo sul mediocre trattamento di Desmond e delle vicende del presente, al contempo non possiamo negare le peculiarità e i valori dell'opera Ubisoft, al netto di tutte le intrinseche contraddizioni dovute alla struttura di gioco e alle necessità commerciali presenti nel titolo.

    Con l'arrivo della versione rimasterizzata (qui la recensione di Assassin's Creed 3 Remastered), che sembra non aver intaccato in alcun modo il comparto ludico e narrativo dell'esperienza, sarebbe forse il caso di guardare anche noi, insieme a Desmond, al passato, e riscoprire con occhi più moderni e attenti alcuni titoli massacrati in passato, che forse meriterebbero ben altra considerazione.

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