Speciale Assassin's Creed

Cronaca di un capolavoro annunciato

Speciale Assassin's Creed
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Assassin's Creed è stato un titolo discreto e timorato. Durante l'E3 ha avuto serie riserve a mostrarsi direttamente al pubblico, almeno nella sua forma avanzata e concreta. Piuttosto, il Trailer di presentazione è apparso senza troppa convinzione, ad intervalli regolari, sugli enormi schermi del Booth Sony, come già, quasi distrattamente, fra i tanti altri filmati della Press Conference.
    Per alcuni -i più attenti- è stato come un fulmine a ciel sereno: il titolo Ubisoft aveva qualcosa di speciale, un'attrattiva magnetica indefinibile. Certo, era evidente che la costruzione della scena fosse dovuta ad un attento lavoro di render, modellato totalmente al di fuori del contesto "Real Time", ma il fascino indimenticabile di quei pochi secondi di presentazione andava oltre: s'insinuava nelle meraviglie di un design impeccabile. La figura del protagonista, la grazia innaturale dei suoi movimenti, la sua furia. La luce tenue che rifletteva sulle mura grigie di una città medievale, un predicatore di fronte ad una folla attonita, i condannati alla forca. Ogni elemento appariva incredibilmente solido, poetico, funzionale ad un contesto visivo frutto di un lavoro continuativo, mirabilmente cosciente della propria importanza e fondato su di una ricerca non soltanto ludica.

    Così, mentre poco a poco Assassin's Creed si svela alla stampa specializzata, i dettagli che lo hanno portato a candidarsi come Best of the Show si rivelano essere legati non solo alla componente tecnica o al gameplay, ma più generalmente all'ambientazione ed al concetto di base da cui il gioco nasce. Del resto, Assassin's Creed come oggi lo conosciamo è il risultato di oltre due anni di lavoro, durante i quali, vista la mancanza di un hardware definitivo, gli sforzi del team di sviluppo si sono orientati verso l'opera concettuale.

    La massiccia presenza dei fondatori del primogenito Prince of Persia nelle fila del nuovo team di sviluppo è ben visibile anche ad un occhio non attento. La capacità di ricercare un'ambientazione storica affascinante ed inconsueta, e di riprodurla tecnicamente con consapevolezza e cultura insospettate si avverte in Assassin's Creed ancora più che nella prima Babilonia.
    Il gioco si ambienta durante la terza crociata, in terra santa. Più precisamente nel 1191, nell'anno della conquista Cristiana di Acre, la piccola città portuale che fa da sfondo al Trailer. La situazione politica e religiosa, in quel tempo, è tutt'altro che calma: l'opposizione musulmana all'invasione dei crociati non conosce tregua. E' in questo quadro storico che, come attestato dalle fonti, nasce la setta degli assassini. Il protagonista del gioco, Altaïr, è un novizio dei seguaci di Hassan (l'iniziatore del culto, da cui si evolve il nome degli adepti): il suo compito è quello di eliminare metodicamente una serie di bersagli, perlopiù avversari politici, predicatori cristiani e convinti sostenitori della fede dell'invasore, senza dimenticare l'etica propria della setta.

    Date queste premesse, non è difficile inquadrare il carattere ludico di Assassin's Creed. Si tratta in pratica di un mix fra il concept proprio degli stealth game e quello dei titoli d'azione in terza persona, dove quest'ultima componente è evidentissimo retaggio dell'esperienza che il team di sviluppo ha acquisito grazie alla creazione dei tre Prince of Persia.
    Sebbene l'impostazione generale del gioco sia molto libera, l'esplorazione delle locazioni non legata al progresso lineare e predeterminato che abbiamo conosciuto a partire dalle Sabbie del Tempo, le movenze generali del protagonista ricordano per struttura e funzione quelle del Principe di Babilonia. Il sistema di controllo verrà ampiamente descritto nella parte terminale dell'articolo; quello che conta adesso è la sensazione generale che si coglie anche solo osservando Altaïr sgattaiolare per i violi della città e, non visto, sui tetti. Immaginate, per avere un'idea generale piuttosto attinente alla realtà del prodotto, di disporre della mobilità eccellente del personaggio già citato, ma di poterla utilizzare senza la necessità di percorrere tracciati ben delineati: in Assassin's Creed le vie di fuga, i percorsi da seguire per raggiungere la preda, sono molteplici. Le tre città della terra santa riprodotte nel gioco offrono una serie praticamente illimitata di spunti, ed al giocatore è permesso di interpretare come meglio crede ogni incarico, ricercando la via più consona al proprio approccio, muovendo in uno spazio finalmente aperto a tutte le necessità, senza costrizioni narrative o strutturali. Ma il team di sviluppo si è spinto ben oltre, ed ha inserito un dettaglio che impreziosisce non poco il gameplay.
    L'interazione ambientale non è dunque l'unico elemento da considerare durante le pregrinazioni di Altaïr: non meno influente si rivelerà il rapporto del personaggio principale con la Folla che riempie le vie cittadine.
    La funzione della Folla, in Assassin's Creed, è fondamentale: le persone riempiono in ogni angolo della città, la occupano in tutta la sua estensione e con rare eccezioni, cosicchè l'interazione fra Altaïr e la popolazione diventi di primaria importanza. Ciò che è necessaio sottolineare è come le reazioni, fisiche o comportamentali, di ogni cittadino e della totalità del popolo non siano predeterminate, ma si modellino sulla base delle azioni del giocatore. Cominciando dalle risposte alle sollecitazioni materiali, queste dipenderanno non solo dalla corporatura del singolo cittadino, ma anche dall'intesità e dalla convinzione con cui Altaïr si sconterà con l'interessato: camminare contro ad un popolano massiccio e ben piazzato significherà probabilmente essere spinti all'indietro e cadere a terra, mentre con una corsa sostenuta le possibilità di travolgere il malcapitato aumenteranno non di poco. Di seguito, si dovranno fare i conti con la reattività del soggetto: le reazioni dei popolani ai comportamenti del protagonista potranno variare non poco a seconda del ceto sociale. Sarà quindi importante cercare di individuare preventivamente la funzione ed il carattere dei vari personaggi, in base ai vestiti che essi indossano o alle loro interazioni con altri abitanti. E non solo: attraverso una serie ben argomentata di Side Quest, Altaïr potrà influenzare pesantemente l'opinione che di lui hanno determinate categorie sociali: mercanti, prostitute, sacerdoti. Assecondare le necessità di un certo strato sociale potrebbe rivelarsi fondamentale: in determinate situazioni la benevolenza di un gruppo particolarmente incidente sulla vita cittadina potrebbe travi d'impaccio: a titolo di esempio, citiamo la situazione perfettamente riprodotta dal Trailer: Altaïr, dopo una fuga piuttosto movimentata, viene nascosto da un gruppo di sacerdoti, che lo celano agli occhi delle guardie, quanto basta per farlo scomparire nel nulla.
    Tuttavia, guadagnare l'assistenza duratura di una fetta della popolazione sarà un compito non certo facile, considerata sopratutto la differenza fra le caste che popolano il microcosmo di ognuna delle tre città. Mentre Acre, un porto cristiano conquistato di recente, pullulerà di sacerdoti e predicatori, Europei devoti e dalle strette regole morali, Damasco e Gerusalemme saranno rispettivamente sotto l'influenza Araba ed Ebrea. Gestire i rapporti con le varie culture potrebbe essere piuttosto problematico.

    L'intenzione degli sviluppatori, secondo le loro stesse dichiarazioni, è quella di utilizzare la folla come meccanismo di controllo: cercando di abituare il giocatore all'utilizzo delle abilità furtive di Altaïr, è importante non tanto controllare le vie che il team è intenzionato a far percorrere al protagonista, piuttosto dominare e padroneggiare quelle che Altaïr non deve attraversare. La folla è quindi una sorta di "trappola" vivente e mutevole, un elemento non facilmente controllabile e gestibile. Un'idea a dir poco geniale: il ribaltamento di un concetto troppo antico per non risultare limitato e limitante. L'apertura mentale alla possibilità che il controllo non debba essere solo strutturale, piuttosto funzionale, etereo, meno definito e quindi molto meno avvertibile. Un sistema per indirizzare il giocatore verso un approccio che metta in risalto i punti forti del prodotto, ma senza tagliare di netto le strade alternative.

    Le tre città sopra nominate, oltre che per la natura dei ceti sociali di rilievo, si differenziano profondamente anche a livello grafico. Sebbene l'unica ambientazione di cui ci è giunta una documentazione visiva ampia sia quella del piccolo porto di Acre, dagli Artwork concettuali si nota una profonda divergenza cromatica e stilistica fra i tre centri. Interrogati su questo aspetto gli aviluppatori hanno dichiarato di essersi impegnati a fondo per caratterizzare al meglio ognuna delle locazioni. Ad esempio, i segni della recente battaglia che ha visto la conquista di Acre da parte delle truppe di Riccardo Cuor di Leone appariranno chiarissimi per le strade, nei volti delle persone, e anche nelle scelte cromatiche: un tenue grigiore diffratto dalla nebbia e dalle pareti. Diversamente, Gerusalemme e Damasco appariranno più vitali, attive, non ancora turbate dalla guerra, dipinte dai colori caldi delle mille notti arabe, magiche e misteriose.
    Ed il paesaggio di connessione fra l'una e l'altra città sarà altrettanto curato e vario. Si parla di due grandi regioni disabitate: una desertica nella parte Sud ed una verdeggiante nella parte Nord. Distese sterminate da attraversare a cavallo, ai margini delle quali si troveranno alcune locazioni secondarie: la fortezza di Masyaf, quartier generale della setta degli Assassini, e la foresta in cui è stata combattuta la battaglia di Arsuf.
    Un altro degli aspetti fondamentali di Assassin's Creed è l'introduzione di un inedito sistema di controllo. Mescolando le novità sempre più in voga del "context relative" a quelle di un'impostazione classica, ai tasti della pulsantiera classica sarà affidato il controllo delle varie parti del corpo. Al tasto X corrisponderanno le gambe, al triangolo la testa, a quandrato e O rispettivamente l'uso della braccia con o senza arma. Uno dei dorsali servirà infine da modificatore di intensità. Si apre così una serie di possibilità praticamente infinita, che lascia al giocatore la libertà di interpretare il movimento come meglio crede. Qualche esempio: avvicinarsi alla folla e utilizzare le braccia significa spostare gentilmente le persone di fronte a noi, al fine di farsi spazio; utilizzare lo stesso comando in contemporanea con il modificatore farà sì che Altaïr spinga violentemente chi gli intralcia il cammino. O ancora, di fronte ad un ostacolo, utilizzare il tasto relativo all'uso delle gambe, magari dopo una breve corsa, farà si che il protagonista salti l'oggetto, mentre avvicinarsi ad esso e utilizzare l'interazione con le braccia imporrà ad Altaïr di scavalcarlo con più calma.
    A tutto questo si aggiunge la possibilità di "usare la testa": il tasto triangolo permetterà ad Altaïr di concentrarsi momentanemente sulla situazione che gli sta intorno: grazie a questo pulsante sarà possibile inquadrare la scena da angolazioni vantaggiose, o focalizzare l'attenzione sul proprio obbiettivo (grazie ad un effetto molto interessante, per cui tutta la visuale perde colore e definizione, e l'unico oggetto a fuoco resta la prossima vittima). O, addirittura, concentrarsi per comprendere una determinata lingua: i dialoghi saranno proposti in tre diversi idiomi, a seconda della provenienza dei parlanti.


    Si capisce fin da subito come il concept risulti interessante ed apra la strada ad un nuovo modo d'intendere il gioco d'azione: finalmente si assapora l'abbandono di movimenti precalcolati. Già in altre produzioni presentate durante l'E3 l'interazione con l'ambiente di gioco avviene non troppo dissimilmente che in Assassin's Creed: si pensi a Gears of Wars, in cui il tasto "azione" permette di compiere una serie di movimenti a seconda della posizione del protagonista rispetto ad una copertura, oppure a StrangleHold, dove gli ostacoli più piccoli vengono addirittura scavalcati automaticamente, per non intrerrompere l'azione e mantenere la frenesia di gioco. Procedendo oltre lungo questa strada, Assassin's Creed offre, oltre all'immediatezza ed alla varietà di una tipologia motoria "sensibile" e "intelligente", anche la possibilità di scegliere quale tipo di sensibilità o intelligenza stimolare, in modo da regalare all'utente un libero arbitrio totale, malleabile e fluido, inconcepibile per le produzioni dell'attuale generazione.
    Infine, da citare un sistema di combattimento votato al realismo, che prevede qualche piccola modifica nel sistema di controllo, purtroppo ancora non specificata. Quello che è già stato sottolineato è come il combattimento sia basato fortemente sulle parate ed i contrattacchi, dunque sul tempismo e sulla reattività piuttosto che sulla metodica esecuzione di sequente d'attacco prestabilite. In effetti sia Altaïr che i propri avversari, da buoni esseri umani, potranno essere uccisi da un singolo fendente di spada ben assestato. La momentanea ma totale assenza di un Hud su schermo fa ben sperare in una gameplay che, pure nelle fasi d'azione, resti fedele all'impostazione generale del gioco, e si dimostri quindi verosimile e vario, in grado di offrire una molteplicità di approcci in dipendenza dal contesto (numero e posizione dei nemici, tipologie di arma). Su questo argomento potremo discutere con più coscienza in seguito, quando il team di sviluppo rilascerà ulteriori informazioni a riguardo.

    Assassin's Creed L'entusiasmo con cui il team creativo guarda alla propria produzione è a dir poco coinvolgente e contagioso. Del resto, anche solo dalle prime immagini In Game si intuisce che Assassin's Creed ha le potenzialità per risultare un titolo di prim'ordine: la cura riposta nello studio dell'ambientazione, un'inedito gameplay e la piacevolissima introduzione di un meccanismo di controllo mutevole e sensibile quale quello della Folla sono i principali elementi che potrebbero portare al successo il prodotto targato Ubisoft. Anche dal punto di vista grafico il lavoro svolto sembra eccellente, sebbene l'analisi dell'aspetto tecnico è rimandata al giorno in cui verrà fornito materiale visivo più sostanzioso, o rilasciata una "open demo". Per il momento l'unica riserva che ci sentiamo di muovere è un dubbio sul succedersi delle missioni. Solo se il progredire della trama sarà libero e non costringerà l'utente ad un susseguirsi predefinito come ormai ci hanno abituato le produzioni simil-Rockstar, allora il salto generazionale interesserà davvero ogni aspetto del concept, ed il gameplay del tutto aperto e flessibile potrà dare inizio ad una nuova epopea ludica, in cui le costrizioni ridotte all'osso offriranno una libertà d'azione senza pari.

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