Assassin's Creed e le torri: la scoperta secondo Patrice Desilets

La filosofia di Patrice Desilets dietro le Torri d'osservazione che hanno caratterizzato la serie di Assassin's Creed per molto tempo.

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  • PS4
  • Xbox One
  • Ah, le torri d'osservazione dei giochi Ubisoft! Quanto odio, quanta rabbia popolare verso questa meccanica onnipresente e stantia! Persino all'interno della community del gioco che le ha rese celebri, Assassin's Creed, oggi i fan si dividono tra chi le vede come un'icona del brand a cui non rinunciare, e chi invece le vorrebbe veder sparire definitivamente.

    Quel che è certo, se non altro, è che a più di dieci anni dalla sua prima apparizione, questa particolare meccanica non ha lo stesso effetto che aveva in origine, e raramente si nota qualcuno apprezzarne il valore ludico o la motivazione alla base del suo inserimento tra le interazioni possibili di un nuovo videogioco. Le valutazioni dell'utente sono ovviamente basate su considerazioni che potremmo definire "di pancia": in maniera ovviamente legittima il giocatore giudica sulla base di quello che per lui è o non è divertente, e più raramente le sue considerazioni si fermano a soppesare questioni tecniche di game design. In questo articolo cercheremo quindi di prendere in esame la prospettiva del designer che ha originariamente ideato questa meccanica, questa sorta di istituzione architettonica del videogame: parliamo ovviamente di Patrice Désilets. L'obiettivo è quello di cercare di comprendere i motivi che l'hanno resa così diffusa e apprezzata per quasi due generazioni videoludiche, prima che il mercato la bollasse come superflua e datata.

    Nulla è reale, tutto è lecito

    "La cosa più importante di cui tener conto quando crei un action/adventure è il protagonista, specialmente il modo in cui si comporta e agisce in un ambiente tridimensionale": questa la sintesi delle fasi iniziali di ogni processo creativo videoludico secondo Patrice Désilets, come ha affermato durante l'intervista con Geoff Keighley all'E3 2019. "Si basa tutto sull'esplorazione: muoviti, osserva, vedi qualcosa che vuoi raggiungere o scoprire, e vai, sei libero di farlo": descrivendo Ancestors, la sua nuova opera in arrivo a fine agosto, l'autore canadese sintetizza quello che in realtà è sempre stato il suo marchio di fabbrica, persino in un'epoca in cui il sandbox e l'open world non erano ancora così determinanti come oggi.

    Anche nei Prince of Persia firmati da Désilets il senso di scoperta e l'incentivo all'esplorazione erano decisamente più marcati rispetto agli altri capitoli della serie, e sebbene il focus ludico fosse decisamente più orientato verso il sistema di combattimento (come il mercato suggeriva all'epoca), questa visione dell'interazione ambientale non mancava di fare già la sua comparsa tra i valori creativi espressi dall'autore canadese.

    Con il primo Assassin's Creed, ovviamente, tale visione diventa dominante, e nel 2007 rappresenta una rivoluzione assoluta nel mondo del design interattivo mainstream: un open world sostanzialmente privo di una vera e propria sfida (tranne per alcune boss fight che, proprio per questo, risultavano particolarmente fuori fuoco), in cui l'azione principale era l'esplorazione libera e fluida dei luoghi virtuali, delle città e dei loro quartieri, spesso concretizzata in fughe imprevedibili e dinamiche tra tetti, fienili e cattedrali in rovina.

    La realizzazione di questo concetto, totalmente inedito per il mondo dei videogiochi, è stata permessa sì dall'avanzamento dell'hardware, ma anche da una visione personale e diversa del sandbox: già prima della generazione 360 esistevano infatti dei giochi con mondi aperti o molto ampi che puntavano sulla libertà, ma secondo prospettive diverse. Shenmue cercava ad esempio di ricreare situazioni quotidiane tramite però un controllo decisamente serrato dei ritmi esplorativi, così come i vari Grand Theft Auto (ed è così ancora oggi) miravano a riproporre una realtà parodistica e organica di azioni e comportamenti sociali. L'intero game design del primo Assassin's Creed, invece, si basa totalmente sulla costruzione costante di sequenze di movimenti sempre più fluidi e liberi, con piccole ricompense sonore e visive per gli esploratori non più abili o capaci, ma più costanti e intrigati dal mondo di gioco.

    "Io soffro di vertigini. Davvero, non posso andare quasi mai in zone o luoghi alti, eppure faccio da sempre giochi sul saltare, buttarsi giù da altezze vertiginose, scalare alberi e palazzi: forse sto cercando di guarire me stesso. Ma, di nuovo, per me il punto fondamentale dello sviluppo creativo è come il tuo avatar interagisce con il mondo di gioco, la costante fluidità del movimento e dell'esplorazione, la libertà: le azioni del principe in Prince of Persia erano fluide, Altair ed Ezio erano molto agili e veloci, e in Ancestors ho questa scimmia che può andare ovunque.

    C'è questo sottile piacere che ricerco... Nel mondo del game design al momento va di moda il "fiero", quel feedback garantito da tutto il genere Battle Royale in cui tu sei la punta, sei la sommità della scala gerarchica. Io invece amo la contemplazione, il piacere di osservare per il gusto di farlo: ecco perché quando vi faccio salire su una torre a Firenze, vi garantisco poi un momento di osservazione, il momento da "ooh, guarda che bello". Questo è il mio stile: ti muovi con un personaggio fluido e libero in un ecosistema il più interessante e bello possibile".

    In quest'interessante intervista con GameSpot, sempre in occasione dell'E3, Désilets sintetizza in modo intelligente la differente prospettiva con cui ci si dovrebbe approcciare al suo game design: piuttosto che criticarne la facilità (il primo capitolo della serie di Assassin's Creed, come già detto prima, si giocava praticamente da solo), si dovrebbe cercare di comprendere quali elementi del design e delle interazioni disponibili rendono più o meno libera l'esplorazione, quanto il mondo di gioco si mostra al giocatore sensato e organico.

    In tal senso, le torri d'osservazione rappresentano forse il marchio stilistico più evidente e rilevante della poetica di Désilets: come la bandiera e i fuochi d'artificio di Super Mario ci notificano a livello sonoro e visivo che siamo stati tanto abili da raggiungere un risultato mirabile (fiero design), la panoramica circolare della telecamera e il grido dell'aquila in volo di Assassin's Creed ci indicano che di abbiamo raggiunto un momento di contemplazione, che ci siamo guadagnati la ricompensa visiva e sonora della nostra scalata (emotive design).

    Ed è forse da questo punto di vista che dobbiamo ripartire per comprendere quando, come e perché la meccanica delle torri d'osservazione si è rapidamente trasformata in un orpello spesso contraddittorio rispetto al design dei vari giochi che la sfruttavano. Alla pari, forse, dell'occhio dell'aquila, anch'esso ripreso praticamente da ogni action adventure delle ultime generazioni.

    Infatti, mentre Désilets ricercava il feedback emotivo dalla meccanica delle torri otteneva un altro, grande risultato ludico: vi era anche una ricompensa materiale, garantita dai numerosi punti d'interesse che venivano attivati una volta raggiunta la sommità, tra cui zone in cui fuggire se inseguiti, nuovi mercanti e via dicendo.
    Questa dinamica funziona però solo se unita alla suddetta fluidità dell'esplorazione, che bilancia la semplicità della scalata o della salita con un'estrema brevità richiesta per completare l'azione stessa: non è un caso se la discesa è stata tagliata con il famoso Salto della Fede, necessario a non far ripetere due volte lo stesso percorso. Se però questa scalata smette di essere fluida e integrata nel "flow" esplorativo, la ricompensa emotiva e materiale non è sufficiente rispetto all'investimento di tempo richiesto, e diventa non solo noiosa, ma anche frustrante: perché devo fare un viaggio in macchina (Mad Max, Far Cry) o con altri mezzi (Arkham City, Horizon: Zero Dawn), magari affrontando combattimenti lunghi e che avrei volentieri evitato, per dover salire su un punto specifico e sbloccare altri punti da raggiungere successivamente? In giochi come Red Dead Redemption 2, The Witcher 3 o Fallout 4, l'esplorazione e il feedback emotivo si innescano in modo molto più organico senza queste interruzioni fittizie, pensate solo per dilungare l'esperienza.

    Se ci si fa caso, però, in tutti e tre i giochi precedentemente citati manca la capacità di esplorare in modo verticale, e per questo i momenti di feedback emotivo legati alla bellezza e alla scoperta del mondo vengono gestiti in modo diverso. Altri titoli, come Breath of the Wild, recuperano invece in modo molto intelligente la meccanica delle torri d'osservazione, ricopiando quanto fatto dal primo Assassin's Creed ma ribaltandone il senso del feedback: se nel gioco Ubisoft tutto era incentrato sulla velocità e semplicità d'esecuzione nei panni di un parkourer esperto, nell'ultimo Zelda la sommità della torre è il sospiro dell'esploratore che può finalmente tirare il fiato dopo la fatica della scalata.

    Sembrano dunque essere due i motivi principali per cui la meccanica delle torri d'osservazione è diventata superata. Da un lato, ne è stato troppo spesso utilizzato il solo valore ludico (ricompensare con nuovi luoghi e oggetti da sbloccare) senza però saperne bilanciare il valore interattivo ed emotivo (si da troppo poco per troppo poco): non ottengo "fiero design" se non richiedo uno sforzo, se non presento una difficoltà, e al contempo non raggiungo "emotion design" se presento eccessiva complessità interattiva.

    Dall'altro, rispetto al panorama videoludico del 2007, in cui la semplicità e fluidità dell'esperienza erano valori aggiunti, la cultura videoludica recente ha recuperato il valore dello studio attento e ragionato dei luoghi in cui si muove, come sintetizzato dall'esplosione del fenomeno soulslike e dei radicali cambiamenti nel design degli open world portati avanti da CD Projekt Red e Rockstar.

    Ad essere superata, dunque, non è la meccanica in sé, ma il suo utilizzo errato e privo di visione d'insieme. Privo, cioè, di quell'autorialità che inizialmente ne concepì l'utilizzo, e che venne poi ricalcata in ogni genere di produzione, anche se incapace di coglierne il valore complessivo.

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