Astarion si confessa: 'Baldur's Gate 3 è un gioco straordinario'

Sono tutti pazzi per Astarion, e anche noi! Abbiamo avuto il piacere di intervistare Neil Newbon, interprete del vampiro in Baldur's Gate 3.

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  • Xbox Series X
  • La straordinaria passione con cui Larian ha plasmato Baldur's Gate III si riflette in ogni aspetto del gioco, dalla qualità della sceneggiatura alla profondità del gameplay. Tra gli elementi che più colpiscono gli avventurieri in viaggio attraverso la Costa della Spada vi è però l'umanità che anima i personaggi del GDR. Da Gale a Shadowheart, da Halsin a Lae'zel, druidi, maghi e guerrieri trascendono i confini dei propri archetipi per farsi individualità profonde e sfaccettate.

    In questa cornice, l'eccezionale talento per lo storytelling di Larian Studios trova la sua massima espressione nell'evoluzione di Astarion. L'elfo tramutato in progenie vampirica è senza dubbio uno dei migliori personaggi videoludici apparsi di recente nel medium. Un successo reso possibile dall'incontro tra il team creativo di Swen Vincke e la dedizione del suo interprete, Neil Newbon. Convinti che l'attore avrebbe - meritatamente - brillato sulla scena dei grandi premi videoludici di quest'anno, abbiamo avuto l'occasione di intervistarlo all'inizio dell'autunno. Ora, possiamo finalmente condividere con voi la nostra chiacchierata, in attesa della cerimonia di assegnazione dei The Game Awards 2023. Buona lettura!

    Baldur's Gate III, il risultato di coraggio e passione

    Everyeye: Ciao Neil, è un grande piacere averti qui con noi su Everyeye, benvenuto! Come stai? Immagino siano giorni molto intensi, anche sul piano emotivo.

    Neil Newbon: È un periodo incredibile! Mi sento veramente grato e consapevole di ciò che il successo di Baldur's Gate III significhi non solo per me, il team di sviluppo e coloro che hanno lavorato per renderlo un'esperienza fantastica, ma anche per la community. Vedere tutta l'attenzione che è stata riversata sul mio personaggio mi rende veramente fiero.

    Neil Newbon è Heisenberg in Resident Evil: Village.

    E Astarion in Baldur's Gate III.

    Sono una persona molto riservata, ma ho una professione pubblica e mi piace parlare del mio lavoro e dei personaggi che interpreto, si tratta sempre di esperienze interessanti. Potremmo dire che nei videogiochi ho la possibilità di mettere da parte il mio volto, non so se mi spiego. In genere non vengo riconosciuto per strada, anche se ho la straordinaria fortuna di poter dire di avere ormai una carriera consolidata. Ciò che è successo con Astarion è stato decisamente speciale.

    Everyeye: Ti aspettavi che Baldur's Gate III potesse generare un tale entusiasmo, sia nella critica sia nel pubblico?

    Neil Newbon: Eravamo tutti certi che sarebbe stato straordinario. Era una sensazione condivisa. La passione che abbiamo infuso nel gioco è stata enorme, a partire da Larian Studios, dai suoi sviluppatori, sceneggiatori, animatori, da chiunque abbia lavorato per la compagnia, senza menzionare Swen, che è stato un eccezionale capitano per il suo equipaggio. Devo menzionare anche PitStop Production, che ha coordinato l'intero processo di performance e voice capture, oltre all'intero cast di attori di attori. Sapevamo quanta passione stavamo mettendo in questo gioco, è stato uno sforzo straordinario, abbiamo tutti dato il 120%, andando persino oltre le nostre aspettative. Ed è stato uno sforzo assolutamente collettivo.

    Everyeye: Guardando al risultato finale, è qualcosa che si percepisce in maniera molto chiara.
    Neil Newbon: Sì, lo credo anch'io.
    La mole di rischi che Larian si è presa è impressionante, così come la quantità di amore che ha riversato nel gioco. Anche nel momento in cui il team avrebbe potuto dire "Okay, è sufficiente. Ci siamo. Concludiamo i lavori e andiamo avanti", gli autori hanno continuato a rifinire, ad aggiungere ulteriori contenuti al gioco. E tutto questo ovviamente ha un costo. Larian Studios è una compagnia eccezionale con cui lavorare, ho davvero amato il tempo che ho trascorso con loro.

    Tutti quelli che ci hanno lavorato sapevano che Baldur's Gate III sarebbe stato un grande gioco. Ma penso che nessuno di noi fosse preparato alle reazioni entusiastiche che il gioco ha generato, sia nella stampa sia nella community. È abbastanza divertente pensare che all'inizio ci stavamo preparando per un debutto che contasse circa 100.000 giocatori, ma alla fine erano oltre 750.000!

    È stata la prima volta in cui sono stato davvero nervoso in vista del lancio di un gioco, ma in senso positivo, ero sinceramente emozionato. Ci dicevamo di continuo: "Non vedo l'ora di sapere cosa pensano del nostro lavoro!". Benché io ne sia stato solo una piccola parte, Baldur's Gate III è uno dei giochi migliori a cui abbia mai lavorato. Ed essere una frazione di una produzione che include così tante persone è emozionante: ho conosciuto nuovi amici, ho fatto tante nuove esperienze. E poi il personaggio che mi è stato chiesto di interpretare è grandioso, è profondo, è sfaccettato: è toccante vedere quanto abbia fatto breccia nella community. Sono ancora commosso e non posso far altro che ringraziare la community, per aver accolto in questo modo il nostro lavoro.

    Baldur's Gate sei tu? Uno strano nome in codice

    Everyeye: Il tuo coinvolgimento in Baldur's Gate III ha una storia piuttosto divertente alle spalle. Inizialmente avevi sentito parlare di un progetto con un nome in codice legato a Warhammer, giusto?

    Neil Newbon: Sì, in origine le audizioni venivano presentate come relative a un progetto di nome "Drachenfels". Tutti i giochi a cui lavoriamo hanno inizialmente dei nomi in codice, così che il pubblico non possa scoprire prima del tempo ciò a cui un team sta lavorando.

    Everyeye: Eppure tu già sospettavi che si trattasse di qualcosa di diverso...
    Neil Newbon: Sì, perché sono un geek e un nerd senza speranza. Ai tempi avevo adorato Baldur's Gate I e II e Icewind Dale, sono un grande fan dei giochi isometrici in generale, avevo amato tantissimo anche il primo Fallout. Inoltre avevo già giocato anche Divinity: Original Sin.

    Dunque, io ho saputo di questo progetto quando sono state aperte delle call per le audizioni, ma non sapevo che gli autori fossero i team Larian, nessuno lo sapeva. I ruoli per i quali ci si poteva proporre includevano molte razze diverse, ma nessuna di queste era legata a Warhammer, al contrario, erano tutte parte del mondo di

    D&D! Ho dato un'occhiata all'elenco e mi sono detto: "Okay, questo è molto strano! Queste non sono affatto razze di Warhammer!". In particolare, Drachenfels è un personaggio mostruosamente potente, ha una campagna dedicata che conosco bene, gioco da tantissimi tempo a Warhammer e qualche volta ho fatto anche da master. Visto il nome del progetto, inizialmente pensavo si trattasse di un GDR legato all'IP, ma, appunto, nessuno dei ruoli disponibili sembrava attinente. Si parlava di Tiefling e di Githyanki...chiaramente c'entrava D&D! A quel punto sono impazzito, ho pensato "Potrebbe essere un nuovo Icewind Dale, oppure questo o quest'altro", e poi ho realizzato "Potrebbe essere Baldur's Gate III!". Ero sconvolto.
    Ad ogni modo, nessuno mi aveva detto niente, erano solo mie ipotesi. E quindi non l'ho detto a nessuno, e anche dopo, ho dovuto mantenere il segreto per anni! Non ho detto una sola parola a nessuno, neanche ad altri attori, ma continuavo a pensare "Credo di sapere cosa potrebbe essere!". Ero davvero entusiasta e così - non ricordo esattamente quante razze fossero disponibili - ma ho preparato una candidatura per qualcosa come 10 razze su 13! Avevo escluso nani e gnomi, ma soltanto perché, realisticamente, la mia struttura fisica non mi avrebbe consentito di cimentarmi con il loro motion capture!

    Everyeye: Eri davvero determinato!

    Neil Newbon: Sì, ero pronto a fare di tutto pur di essere parte del gioco, anche a interpretare il ruolo di un cameriere intento a prendere gli ordini in un pub, visibile solo sullo sfondo! Davvero mi sarei accontentato di un cameo. È stato incredibile ed entusiasmante scoprire che dietro a tutto vi era il nome di Larian Studios, tra le migliori software house autrici di CRPG. Ero basito.

    Successivamente ho iniziato a scoprire i primi dettagli sul mio personaggio e ho conosciuto Stephen Rooney, lo sceneggiatore che ha creato la storia di Astarion, oltre che una persona straordinaria con la quale lavorare, e lo straordinario Josh Weeden, che si è occupato del casting, ma anche Jason Latino, responsabile delle cinematiche, i creativi di Larian, e ovviamente Swen Vincke.

    La cosa assurda è che molti di noi ancora non sapevano molto, io ad esempio non sapevo che sarei stato uno dei companion! Pensavo che sarei stato solo uno dei tanti personaggio del gioco, ma dopo poco tempo mi venne detto "Okay, sarai uno dei compagni del protagonista". La mia reazione è stata: "Oddio!".

    Sono stato davvero molto fortunato, perché in aggiunta mi è stato anche chiesto di fare molto motion capture. Sono stato impiegato anche come consulente e infine come director per la registrazione di alcune scene. La mia compagnia, Performance Captured, è stata coinvolta nei processi di formazione degli animatori. È stato incredibile essere parte di questo progetto per quattro anni e sono molto riconoscente per essermi potuto occupare di così tante cose diverse al suo interno: sono proposte che mi hanno riempito di orgoglio. È stato un dono prezioso, non c'è stata alcuna "brutta giornata". Mi è capitato di ritrovarmi in burnout, ma solo per un paio di giorni, su un totale di quattro anni. Direi niente male!

    Costruire Astarion

    Everyeye: Qualche tempo fa, la tua collega Amelia Tyler ha raccontato di come in origine Larian le avesse suggerito di ispirarsi a Il Re Leone per l'interpretazione della voce narrante di Baldur's Gate III. Un aneddoto che mi ha fatto sorridere: per Astarion ti sono state indicate alcune reference particolari?

    Neil Newbon: No, non mi sembra di ricordare alcun riferimento specifico. Per iniziare, il team mi diede la biografia del personaggio e una sua immagine. Successivamente mi descrissero nei minimi dettagli la sua storia e i suoi tratti distintivi. Tutto questo mi è stato incredibilmente utile ed è ciò su cui mi sono basato per costruire la mia interpretazione, anche a livello vocale, optando per un accento posh, aristocratico, molto britannico. Era già molto materiale sul quale lavorare. Durante lo sviluppo del gioco abbiamo poi iniziato a sviluppare anche il

    personaggio. Ho cominciato a sperimentare e a utilizzare tutto il tempo che mi era concesso per esercitarmi: a quel punto avevamo già diverse idee. Lavorando con gli sceneggiatori e i director, in particolare con Stephen e Josh, abbiamo edificato le basi. Da qui, abbiamo progressivamente esplorato nuovi confini dell'identità di Astarion, sviluppandone la voce e le movenze. Un approccio che risultava peraltro coerente da un punto di vista delle cronologia del gioco. All'inizio, infatti, Astarion è molto chiuso in se stesso, ha un atteggiamento cauto, non si fida di te, non ti conosce, vuole solo capire come usarti a suo vantaggio, per guadagnarsi la libertà ed essere al sicuro. È solo col tempo che, gradualmente, inizia ad aprirsi. La cosa assurda è che abbiamo iniziato a lavorare proprio a partire dai primi dialoghi, quindi questa stessa gradualità si è riflessa anche nella costruzione della performance.

    Ora che sto giocando a Baldur's Gate III - beh, ci avevo giocato un pochino anche all'inizio dello sviluppo, ma si trattava di una versione ancora antecedente all'Early Access, nulla di comparabile con il risultato finale -, sto facendo un playthrough completo e sto rivivendo l'intera evoluzione del personaggio. Dalle prime fasi, in cui Astarion è costantemente in guardia, a quando si sente finalmente a suo agio e inizia a essere spontaneo, con i suoi "Oh, tesoro" e altre cose. Da chiuso e minaccioso, inizia a cambiare, e la sua voce si fa più chiara, la sua postura si rilassa e le sue movenze acquisiscono una nuova teatralità.

    Everyeye: Come dicevi, Baldur's Gate III è stato in Early Access per molto tempo, di conseguenza hai potuto continuare a lavorare su Astarion anche quando il pubblico aveva già avuto modo di incontrarlo. Il feedback dei primi giocatori ha influenzato in qualche modo il tuo lavoro?

    Neil Newbon: No, in realtà no, perché non ero coinvolto nel processo di analisi dei feedback degli utenti. Quelle discussioni riguardavano principalmente Larian, che aveva il compito di interpretare le reazioni della community ed eventualmente modificare qualche aspetto del gioco. Io non ero davvero coinvolto in quelle scelte, lavoravo con i director e gli sceneggiatori, perciò non so se e come lo studio abbia deciso di accogliere suggerimenti o proposte della community. So però che il feedback diretto dei giocatori è stato davvero molto importante per la software house.

    Non al punto da far mutare i progetti degli sviluppatori, quello no, ma credo che li abbia aiutati a costruire un immaginario ancora migliore. Ma ecco, non è un processo che mi ha riguardato da vicino, quindi non posso offrire commenti più approfonditi. Quello che posso dire però è che la sceneggiatura è stata sviluppata con grande attenzione: tutti i personaggi sono stati costruiti con un'attenzione straordinaria e noi attori abbiamo avuto l'opportunità di recitare alcuni dei migliori dialoghi a oggi esistenti nel mondo dei videogiochi.

    Everyeye: Quindi non ci sono stati aspetti, anche piccoli, della tua performance che hai dovuto modificare durante gli anni dell'early access.

    Neil Newbon: È stata più una questione di evoluzione, di crescita del personaggio. Man mano che la storia si sviluppava, anche la mia performance e la mia comprensione di Astarion mutavano di conseguenza. Non c'è stato un momento in cui abbiamo detto "Okay, ora sappiamo tutto quello ci serve su Astarion": abbiamo osservato la sua storia dispiegarsi e l'abbiamo accompagnata. Era un'evoluzione continua, man mano che ci lavoravamo. Non tutta la storia - nel senso della trama complessiva del gioco - era scolpita nella pietra: in alcuni casi mi sono trovato a reagire allo sviluppo del personaggio sul momento, il che è straordinario, perché a quel punto sei davvero entrato nella parte, sei in grado di comprenderne le motivazioni. Ma d'altro canto la recitazione è questo: adattarsi ai mutamenti, alle azioni del personaggio, ai suoi bisogni e desideri, superare con lui gli ostacoli. Scoprire Astarion man mano che il lavoro procedeva è stata un'esperienza attoriale incredibile.

    Dietro le quinte di Baldur's Gate III

    Everyeye: Baldur's Gate III ha una colonna sonora straordinaria. Tu e gli altri attori avete avuto modo di ascoltarla sin dall'inizio del vostro lavoro con Larian?

    Neil Newbon: No, in realtà no. L'abbiamo ascoltata molto tardi, più o meno quando è iniziata la fase di Early Access per il pubblico. È stata quella la prima volta in cui l'ho sentita e mi ha subito impressionato e commosso. Alcune delle canzoni erano state scritte pensando a un singolo personaggio e il compositore, Boris Slavov, mi ha spiegato che il brano "I Want to Live" era dedicato ad Astarion e alla sua storia. È una canzone bellissima, come tutte in realtà. Però non si è trattato di qualcosa che abbiamo usato per lo sviluppo del personaggio, anche perché non credo che in quel momento fosse già stata completata. Molte delle canzoni sono toccanti, anche il main theme è incredibile, potente e epico.

    Everyeye: Il fatto di aver lavorato così a lungo su Baldur's Gate III ha dato a te e Larian la possibilità di sviluppare una relazione molto speciale con la community. La sensazione è che vi siate divertiti parecchio durante la promozione del gioco: mi ricordo ad esempio il trailer dedicato all'apertura dell'account OnlyFangs di Astarion.

    Neil Newbon: Sì, lo avevamo preparato per il 1 aprile! È stato tutto molto divertente. Il dipartimento marketing di Larian è incredibilmente creativo, anche quella dell'account OnlyFangs è stata una loro idea. Io sono sempre aperto a queste trovate, a rompere la quarta parete e a sperimentare con i personaggi. Mi diverte! Anche se si tratta di elementi slegati dalla storia del gioco, contribuiscono comunque ad arricchirne in qualche modo l'immaginario.

    Anche registrare quel video è stata un'esperienza esilarante, sono anche caduto da un divano durante le riprese! C'era un divanetto nella scenografia e stavamo provando diverse posizioni in cui recitare le battute. Così ci sono salito, ma nessuno mi aveva detto che aveva solo tre gambe! Non solo sono caduto, ma hanno messo online il video! Ho riso per tutta la sessione. Ma la gioia e il divertimento sono stati un elemento costante di tutte le registrazioni.

    Un personaggio in cerca di libertà

    Everyeye: Hai un'idea di quante linee di dialogo hai registrato per Astarion?

    Neil Newbon: No, non ne ho la più pallida idea. Migliaia, migliaia e migliaia.

    Everyeye: Una delle prime frasi pronunciate ad Astarion recita "Ovviamente mi trasformerà in un mostro, cos'altro mi aspettavo?". Sul subito non cattura l'attenzione, ma a ripensarci è terribilmente commovente.

    Neil Newbon: Sì, me la ricordo, è uno dei tanti elementi che dimostra la qualità della

    sceneggiatura. Ogni autore seguiva dei personaggi in maniera specifica, - poi ovviamente c'erano altri professionisti che andavano e venivano, che ci aiutavano. Ma c'è stata una grande attenzione alla coerenza del personaggio. Anche i director facevano in modo di ricordarci costantemente l'evoluzione della storia, per aiutarci a mantenere il focus. Lavorare in questo modo significa dover mantenere una coerenza anche nella caratterizzazione, in modo che lo sviluppo del personaggio sia razionale. Quello che hai citato è un ottimo esempio, ci sono molti elementi nelle storyline che si collegano a qualcosa che succederà dopo o che è successo in precedenza: quando ci arrivi pensi "Ah, ecco a cosa si riferiva!". È molto stimolante, sia per noi attori sia per i giocatori.

    Everyeye: Oggi come descriveresti Astarion?

    Neil Newbon: Ho impersonato Astarion in ogni iterazione della sua storia, ho visto tutto ciò che gli può succedere. È una figura complicata, che è una cosa che amo. È esuberante, il che lo rende divertente, in un modo che è amplificato dal suo fare teatrale. Penso che il suo desiderio di essere libero sia qualcosa di estremamente interessante da affrontare per un attore, ma anche per un essere umano in generale. È qualcosa su cui ognuno di noi riflette a un certo punto della sua vita: che cosa significa davvero essere liberi? C'è anche un elemento traumatico importante nel personaggio.

    Credo che Astarion sia un individuo molto intelligente, erudito, per certi versi manipolativo, ma anche divertente. È un personaggio moralmente "grigio", un aspetto molto interessante da mettere in scena per un attore. Sinceramente, i miei sentimenti sono netti: io adoro Astarion, a dispetto di tutto ciò che potrei dirne. Lo amo e lo amerò sempre, ma alla fine la mia opinione non è realmente rilevante. Importa invece il pensiero dei giocatori, quello che provano mentre giocano e scoprono la sua storia. Come viene percepito dai giocatori è il punto fondamentale: è la loro storia. Ci sono centinaia di persone in Larian, nel cast, e alla fine tutti devono fare un passo indietro e dire: "ecco, guardalte cosa abbiamo fatto e diteci cosa ne pensate.".

    Everyeye:In fondo potremmo dire che non esiste un unico Astarion: il personaggio ha tante declinazioni diverse.

    Neil Newbon: Sì, questo vale per tutti i personaggi. È un''ulteriore testimonianza della grande libertà che il gioco offre. È un elemento chiave ed è stupefacente scoprire quanto si possa spingere il gioco in tante direzioni diverse, in ogni momento.

    Emozioni e recitazione

    Everyeye: Il ruolo di Astarion è quello che hai impersonato più a lungo nella tua carriera?

    Neil Newbon: Sì, lo è! È il ruolo che ho interpretato più a lungo. Ci sono stati personaggi a cui ho prestato la voce per un paio d'anni, prima di Baldur's Gate III. Ma quello su Astarion è stato il mio lavoro più lungo su di una singola interpretazione. Credo che proprio per questo la connessione con lui sia tra le più profonde che abbia mai avuto con un personaggio: è normale, quando devi rappresentarlo per così tanto tempo.

    Everyeye: Molti scrittori raccontano che creare un mondo o un personaggio inedito è uno sforzo creativo totalizzante, al punto che a volte è necessario imporsi di erigere dei confini tra il lavoro e la vita di tutti i giorni. È qualcosa che succede anche agli attori?

    Neil Newbon: Se parliamo di separazione tra lavoro e vita privata, credo che tutto stia nel capire cosa è davvero la recitazione. A volte devi proteggere te stesso: hai questa esperienza creativa incredibile, talvolta con scene molto dure, e puoi uscirne provato. Ma devi capire che lo stai facendo in un modo creativo. Devi lasciare il personaggio in studio quando torni alla tua vita privata: devi vedere ogni sessione per quello che è, ovvero come il tuo lavoro, che può essere grandioso o meno. E poi torni in studio il giorno dopo.

    Vale anche il contrario: credo che tu debba lasciare la tua vita privata alla porta dello studio di registrazione, per quanto possibile. C'è questo "scambio" tra mondo professionale e mondo privato, che avviene proprio sulla porta dello studio. Quando hai un giorno difficile nella vita privata - succede a tutti - non puoi fare fare finta di niente, ma non puoi neanche dire "Questa giornata di lavoro sarà pessima a causa di quello che è successo a casa".

    A volte quello che succede nella tua vita privata può essere simile a quello che succede al personaggio, ma non puoi lasciare che il tuo mondo prenda il sopravvento: altrimenti la storia del personaggio diventa meno importante, sei solo tu che proietti i tuoi problemi su di esso. In quel momento l'allenamento e la pratica giocano un ruolo fondamentale: non devi trasferire - ad esempio - la tua frustrazione nel personaggio che interpreti, ma devi usare l'esperienza che hai fatto di queste emozioni per comprenderlo nel momento in cui - sempre ad esempio - perde qualcosa che per lui è estremamente importante. L'approccio utilizzato nel Method Acting si basa molto sul trasferimento delle emozioni, sul ricordo...queste abilità vanno affinate per recitare. Però non devi farti sopraffare: gli eventi che vivi in studio sono finti, sono storie, non puoi lasciare che trasformino i tuoi comportamenti a casa.

    Attore e director

    Everyeye: Oltre che un interprete di Baldur's Gate III, hai svolto anche il ruolo di director per il titolo Larian? Puoi dirci qualcosa di questa esperienza?

    Neil Newbon: Sono molto grato che mi abbiano chiesto di fare anche da director, è qualcosa che faccio ormai da qualche anno. Il lavoro su Baldur's Gate III è stato grandioso: la sceneggiatura del gioco è un intero universo di possibilità da esplorare. Ci sono state situazioni in cui ci chiedevamo "come possiamo fare in modo che funzioni?". Ma si trattato di sfide creative, non pratiche. E io amo le sfide creative. Sicuramente non ci sono stati problemi. L'intero processo si è strutturato sulla necessità di trovare il cuore della scena, come renderla perfetta e come migliorare la recitazione insieme agli attori. Quindi sì, se ci sono state delle sfide si è trattato di sfide positive e creative, non di problemi.

    Everyeye: E c'è qualche scena di cui sei particolarmente soddisfatto?

    Neil Newbon: Sono davvero soddisfatto della gran parte delle scene che abbiamo girato. Ci sono davvero molti momenti di cui sono fiero. Sono contento di tutto, per la verità. Quindi non ho una scena preferita, una linea di dialogo preferita o una performance preferita. Una cosa che ho amato in modo particolare è l'epilogo - tutti gli epiloghi possibili - della storia di Astarion. Sono momenti emotivamente intensi, ma anche sfidanti. Non posso dire che siano il mio passaggio preferito, perché scegliere è impossibile, ma sicuramente rappresentano una circostanza memorabile per me come attore. Ci sono anche dettagli meno iconici ma comunque interessanti. Per esempio, se si clicca su Astarion troppe volte lui dice: "Non toccarmi!". È una rottura della quarta parete: cose come quelle sono solo piccole sorprese, ma sono egualmente indimenticabili.

    E ora?

    Everyeye: Baldur's Gate III è stato pubblicato già da qualche mese, mentre Resident Evil: Village e Detroit: Become Human, nei quali ha avuto ruoli di rilievo, sono sul mercato da tempo. Ci sono ruoli che vorresti interpretare in futuro?

    Neil Newbon: Qualsiasi personaggio ben scritto, a essere onesti. Ho lavorato in giochi indipendenti, in giochi doppia-A e in giochi "AAAA", qualunque questa dicitura significhi oggi. Ho lavorato con chiunque avesse dei bei progetti e continuerò a farlo. Non ho preferenze in termini di ruoli. Mi sento molto grato per tutte le interpretazioni che mi vengono affidate.

    Se parliamo di team di sviluppo, mi piacerebbe molto lavorare con Naughty Dog o Bethesda, ma in realtà anche con tanti altri. La mia politica è quella di vedere che succede e adattarmi. Non c'è un genere o un ruolo particolare con cui vorrei davvero cimentarmi, però. Credo che per fare l'attore si debba avere una mentalità molto aperta: se ci sono una buona scrittura e un buon gioco, voglio lavorarci!

    Baldur's Gate 3 Ringraziamo ancora una volta Neil Newbon per la disponibilità e cortesia e gli auguriamo di tornare presto a interpretare un nuovo ruolo memorabile. Nel frattempo, Astarion si ritaglia un posto di primo piano nelle mie memorie di giocatrice.

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