Battlefield 5: benchmark e prestazioni con Ray Tracing attivo e RTX 2080 Ti

Battlefield V alla prova con Ray Tracing attivo su un PC di fascia alta e alle risoluzioni più utilizzate, la prima assoluta di questa tecnologia.

speciale Battlefield 5: benchmark e prestazioni con Ray Tracing attivo e RTX 2080 Ti
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  • L'annuncio delle schede video RTX 2080 Ti, 2080 e 2070 ha acceso gli entusiasmi degli appassionati. L'arrivo effettivo sul mercato ha però lasciato in parte l'amaro in bocca, vuoi per i prezzi, molto elevati e che tagliano fuori gran parte dell'utenza, vuoi per l'impossibilità di provare quelli che sono i pezzi da novanta delle nuove GPU, ovvero il Ray Tracing e il DLSS. Impossibile valutare correttamente queste schede video senza poter osservare le tecnologie RTX all'opera, ecco perché la patch per Battlefield V, che permette di abilitare il Ray Tracing per la gestione dei riflessi, era molto attesa.
    Oggi possiamo analizzare il primo titolo mai uscito ad utilizzare questa tecnologia, una prova che da un lato permette di osservare le GPU RTX all'opera nel pieno delle loro possibilità, dall'altro invece consente di fare qualche considerazione sul Ray Tracing in tempo reale applicato al gaming, un assaggio di futuro che andrà osservato più volte nel corso del tempo per capirne le reali potenzialità.

    Stato di sviluppo e configurazione di prova

    Prima di parlare della nostra esperienza con Battlefield V e il Ray Tracing è bene precisare lo stato di sviluppo attuale di questa tecnologia applicata al titolo DICE. L'integrazione del RT in Battlefield V è tutt'altro che completa, ma gli sviluppatori, in accordo con NVIDIA, hanno deciso comunque di rendere disponibile la nuova tecnica di rendering, per mostrare le sue potenzialità. Una scelta rischiosa, visto che è facile giungere a conclusioni errate basandosi esclusivamente sulla prova di un gioco, ma necessaria, perché chi ha dato fiducia alle nuove GPU può finalmente iniziare a sfruttarle.
    Altro elemento da precisare riguarda invece l'implementazione del Ray Tracing nei giochi, che è e rimarrà parziale. Non tutta la scena tridimensionale utilizza il RT, i calcoli necessari a gestirla sarebbero impossibili per le attuali GPU, per cui ogni sviluppatore può utilizzarlo come meglio crede ma in ambiti specifici. DICE ha puntato sui riflessi con Battlefield V, tutti gli screenshot che potete vedere in questo articolo sono stati realizzati, salvo diversa indicazione, con RT attivo. Shadow of the Tomb Raider invece, altro titolo in attesa di una patch che aggiunga il supporto al RT, lo utilizzerà per le ombre.
    Per abbassare il meno possibile le prestazioni si è deciso di unire il rendering Ray Tracing a quello tradizionale, basato sulla rasterizzazione. Ecco perché è meglio descrivere la nuova tecnologia come Ray Tracing ibrido, una scelta più conservativa ma indispensabile.

    Proprio per la grande potenza di calcolo necessaria a gestire il Ray Tracing Ibrido ci siamo affidati a una configurazione di fascia molto alta per testare Battlefield V. Il PC di prova comprende un processore Intel i9-9900K, scheda madre Aorus Z390 Pro, 16 GB di RAM a 3400 MHz e una RTX 2080 Ti Founders Edition. Per fornire un quadro completo delle prestazioni abbiamo utilizzato due tipologie di monitor, uno 4K con aspect ratio 16:9 e uno 32:9 con risoluzione 3840x1080 pixel, per la precisione un Samsung CHG90. In questo modo è possibile coprire tutte le risoluzioni più utilizzate oggi, comprese quelle Ultra Wide, che si stanno ritagliando il loro spazio nel mondo del gaming.

    Metodologia di prova e benchmark

    Comprendere le prestazioni generali di Battlefield V attraverso i benchmark è impossibile, questo deve essere chiaro. Online se ne trovano già molti con Ray Tracing attivo, alcuni mostrano un frame rate più alto altri più basso, e il motivo è semplice: a seconda della mappa scelta per i test le prestazioni cambiano molto. Anche all'interno della stessa mappa possono esserci punti in cui il frame rate arriva a livelli molti alti e altri invece in cui scende a livelli più bassi, in base alla quantità di riflessi sulla scena e al livello di qualità scelto per il rendering RT. Meglio quindi utilizzare un duplice approccio, basato sia sui benchmark che sull'osservazione generale del titolo durante il gioco. I commenti post Gamescom descrivevano una situazione allarmante, con la RTX 2080 Ti bloccata a 60 fps in Full HD, e spesso in affanno anche a questa risoluzione.

    RTX Spento

    RTX Ultra

    Oggi, a pochi mesi distanza, le cose sono cambiate, merito anche dei settaggi inseriti nel gioco, che permettono di definire il livello di dettaglio raggiungibile con RTX attivo (a scelta tra Basso, Medio, Alto e Ultra). Per questa prima implementazione del Ray Tracing NVIDIA consiglia di utilizzare i settaggi dedicati al minimo, visto che quelli superiori devono ancora essere ottimizzati a dovere. Inutile dire che abbiamo provato tutti i livelli di dettaglio disponibili ugualmente, lasciando tutte le altre impostazioni su Ultra.

    Partiamo dalle risoluzioni tradizionali in 16:9 e dal classico 1080p, dove abbiamo registrato 67 fps (RTX Ultra), 82 fps (RTX Medio) e 87 fps (RTX Basso).
    Salendo al 1440p si passa a 50 fps (RTX Ultra), 67 fps (RTX Medio) e 70 frame al secondo (RTX Basso).
    In 4K si scende a 30 fps (RTX Ultra), 43 fps (RTX Medio) e 44 fps (RTX basso).
    Utilizzando invece un monitor Ultra Wide, con risoluzione di 3840x1080 pixel, il frame rate arriva a 43 (RTX Ultra), 59 (RTX Medio) e 60 fps (RTX Basso).

    RTX Basso

    RTX Ultra

    Già questo punto si può capire come le prestazioni sono aumentate molto rispetto alle demo viste alla Gamescom, raggiungendo livelli adeguati fino al 1440p e con RT al minimo; anche con una risoluzione Ultra Wide si toccano i 60 fps fino alle impostazioni medie per il RT. In 4K, i 44 fps mostrati durante la prova, sempre con RT al minimo, potrebbero andare bene per giocare, ma non con Battlefield V, vista la sua natura competitiva, che necessita di un frame rate elevato per essere gustata al meglio.

    Impostazioni grafiche e prestazioni

    Spostando la qualità del rendering Ray Tracing sull'impostazione media la situazione cambia di poco, sia nel livello di dettaglio raggiunto che nelle prestazioni. É solo attivando la modalità Ultra che si apprezza al meglio il lavoro svolto da DICE e la prima implementazione del Ray Tracing in un gioco. Al crescere del numero di raggi utilizzati per creare la scena la qualità dei riflessi aumenta molto, le differenze sono lampanti, come si può osservare dalle immagini presenti in questo articolo.
    La modalità Ultra, che ricordiamo non è ancora ottimizzata al meglio, abbassa notevolmente le prestazioni. I benchmark mostrano un frame rate che non scende sotto i 30 fps, nemmeno in 4K, ma a seconda dello scenario si può arrivare anche a livelli più bassi. Migliore la situazione in 1080p, perfettamente giocabile con RT impostato su Ultra, e in 1440p, dove si manifestano comunque cali nel frame rate in base alla situazione e alla quantità di riflessi sullo schermo.
    Riflessi che ritroviamo nelle pozzanghere, sul terreno, sugli elementi in metallo dello scenario, sull'arma del proprio personaggio, nelle zone in cui sono presenti grandi specchi d'acqua. Insomma, la presenza del Ray Tracing si vede ed è palpabile, ma la differenza non è abissale rispetto al rendering tradizionale.

    Non si tratta di un'aggiunta in grado di rivoluzionare il comparto grafico del gioco, quanto più della classica "ciliegina sulla torta", un elemento che dona maggiore dettaglio ma non indispensabile. Bisogna però dire che Battlefield V, pur essendo un titolo dalla grafica eccezionale, non è certo l'ideale per osservare finezze di questo tipo, visto il suo gameplay frenetico.
    Va inoltre considerato l'impatto sulle prestazioni rispetto al rendering tradizionale.
    Senza RT attivo, abbiamo ottenuto 151, 120 e 70 fps medi rispettivamente in 1080p, 1440p e 2160p. In pratica, attivando il Ray Tracing gli fps si dimezzano quasi, segnale inequivocabile dell'elevata potenza di calcolo necessaria per gestirlo.

    Ray Tracing e DLSS

    L'impatto grafico del Ray Tracing applicato ai riflessi cresce considerevolmente all'aumentare della risoluzione. Anche se i due elementi possono sembrare disgiunti in realtà sono collegati, perchè spesso i riflessi vanno a colpire elementi piccoli dello scenario, come le pozzanghere. Nel caso di Battlefield V quindi, impostando il RT su basso e in 1080p, l'influenza sulla scena dei nuovi effetti diminuisce, semplicemente perché la risoluzione non permette di notare al meglio i dettagli. Scegliendo invece il 4K e impostando il Ray Tracing su Ultra il lavoro svolto da DICE, e le capacità della RTX 2080 Ti, vengono maggiormente a galla, regalando un colpo d'occhio notevole, ma è il frame rate a pagarne il prezzo.
    Ecco perché il DLSS, tecnica di post processing che applica una sorta di Anti-Aliasing e di Super Smapling alle immagini migliorando anche le prestazioni, è una tecnologia quanto mai necessaria per la migliore fruizione del Ray Tracing.

    Lo avevamo specificato già in sede di recensione delle GPU RTX, ma ora osservando Battlefield V all'opera non possiamo che confermarlo. La risoluzione elevata è importante per poter notare i miglioramenti grafici, ma è anche uno degli elementi che abbattono di più il frame rate. La giusta combinazione tra RT e DLSS, oggi, sembra essere la strada corretta per permettere a questa nuova tecnologia di esprimersi al meglio. Purtroppo, Battlefield V utilizza solo il Ray Tracing, speriamo quindi che DICE decida di puntare anche sul DLSS, che renderebbe il titolo molto più leggero da gestire.

    Battlefield 5 Il debutto del Ray Tracing nel mondo del gaming porta con sé sia elementi positivi che negativi. Da un lato le prestazioni sono aumentate molto rispetto alla Gamescom e anche la qualità grafica generale cresce in modo percepibile, con riflessi capaci di regalare un livello di dettaglio impensabile fino a oggi, soprattutto a livello Ultra e in 4K. Dall’altro l’impatto sulle prestazioni è molto elevato a questa risoluzione e nemmeno con la configurazione di prova, che comprende alcune delle migliori componenti oggi disponibili, è possibile gustarsi Battlefield V al meglio in ogni condizione. Nelle prossime settimane e nei prossimi mesi osserveremo da vicino l’implementazione di questa tecnologia, a cominciare dal prossimo titolo in arrivo, Shadow of the Tomb Raider, che lo integrerà con una patch apposita. Per ora, il Ray Tracing non rivoluziona la grafica del titolo DICE, ma rimane comunque molto importante per il futuro e riesce ad aggiungere dettagli mai visti prima in un gioco. Una tecnologia per early adopter, incredibile sulla carta ma ancora non indispensabile, che però andava introdotta per iniziare a capirne le potenzialità. NVIDIA ha avuto il merito di lanciarla per prima e in netto anticipo rispetto alla concorrenza, un rischio che ha portato molte critiche, alcune condivisibili, ma senza la quale non si potrebbero porre le basi per lo sviluppo dell’intero settore sul fronte grafico.

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