BioShock: un'avventura capace di segnare la storia di un giocatore

Esistono giochi capaci di lasciare per sempre il loro marchio nella carriera di un giocatore. BioShock, senza ombra di dubbio, è uno di questi.

speciale BioShock: un'avventura capace di segnare la storia di un giocatore
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Data la natura interattiva del mezzo videoludico, ci sono dei momenti specifici nella vita di ogni giocatore che lo cambiano per sempre. Non per forza storie intere, esperienze di ore e ore, ma anche piccoli frammenti, brevi momenti che non riesci a dimenticare, che ti entrano dentro e che ti influenzeranno nella tua vita di giocatore e appassionato. A volte, può capitare che un titolo ci appaia così vicino alla nostra sensibilità che all'improvviso assume un'importanza impensabile fino a qualche secondo pima. Ogni suo livello, ogni suo dialogo ti entra dentro.

    Per me BioShock è stato quel momento, quel gioco. Nella "carriera videoludica" di molti, l'opera di Ken Levine ha rappresentato non solo un'esperienza straordinaria in sé, ma è stata anche in grado di dare sostanza narrativa e ludica a tante delle riflessioni contemporanee su un mezzo di comunicazione che riesce sempre ad affascinare, ma che raramente affronta così sfrontatamente i suoi stessi limiti. Con l'arrivo tra i giochi gratuiti del Plus della versione commentata dagli autori, riscopriamo insieme l'idea più radicale di BioShock, sulla quale Levine ha costruito il suo capolavoro. Ma attenti agli spoiler!

    Un colpo di sfortuna?

    Mentre stiamo sorvolando l'oceano, un'apparente avaria fa precipitare il nostro aereo, sprofondandolo nelle gelide acque dell'Atlantico, "somewhere beyond the sea". Unici superstiti, riemergeremo solo per fuggire dalle fiamme dei detriti dell'incidente, per poi dirigerci verso un gigantesco, gelido faro. Una volta entrati, una monorotaia ci introdurrà nella città sottomarina di Rapture, oramai ridotta in rovina e popolata dai ricombinanti, uomini e donne geneticamente modificati dai plasmidi, potenziamenti biologici divenuti ben presto una droga per molti di loro.

    Sarà proprio durante il primo incontro con uno di loro che, tramite una radio, Atlas ci verrà in aiuto, mettendosi in contatto con noi, informandoci dei pericoli e chiedendoci di aiutarlo a salvare la sua famiglia, rinchiusa in una delle zone più pericolose di tutta la città. Da quel momento, inizieremo un viaggio che non solo ci porterà  a scoprire i segreti più oscuri di Rapture, ma che, come detto in apertura, ci farà anche capire il personalissimo punto di vista dell'autore, Ken Levine, sul medium e su come si racconta in un videogioco.
    Per poter comprendere il colpo di scena narrativo intorno al quale l'autore ha costruito le meccaniche dell'opera, bisogna prima capire il ruolo del mondo in cui tutto ciò accade: Rapture. La disturbante città sottomarina in cui è ambientato il gioco non può che rimanere impressa nella mente di chiunque abbia avuto il coraggio di esplorarla, di combattere nei suoi cunicoli, di rovistare tra i suoi rottami, di affrontarne gli abitanti.

    Ogni angolo della città è disegnato per avere uno scopo, per ricostruire un momento, per suggerire un approccio, riaprendo con coraggio uno spiraglio commerciale per gli immersive sim, che nella generazione successiva trionferanno con Prey, Dishonored e Breath of the Wild, dopo aver affrontato un periodo di abbandono da parte del mondo videoludico. La sensazione di progressione nel gioco non viene dunque garantita solo dalla quantità e dalla potenza delle nostre armi, ma anche dal nostro renderci conto di stare liberando e ripulendo ogni zona della città, rendendola più sicura, per noi ed eventualmente per le Sorelline.

    Who's your Daddy

    Sono proprio le Sorelline che ci permettono di introdurre uno dei temi più importanti del gioco: in pattuglia in cerca di Adam (il potenziamento biologico usato dai ricombinanti), e scortate da un Big Daddy, rappresentano uno degli ultimi ricordi della vecchia Rapture, una sorta di tristi automi ancora in attività, nonostante il loro compito sia ormai privo di scopo alcuno. Sono anche delle risorse ambulanti, per il giocatore, dato che portano con loro immense quantità di potenziamenti. Ed è nel rapporto tra il giocatore e queste due figure che prende forma il primo, chiaro messaggio di BioShock.

    Inizialmente lo si può solo intuire, non è del tutto chiaro ma è già tra le righe, e diventa evidente man mano che avanziamo tra le rovine di Rapture: uccidiamo per necessità, mettendo da parte emozioni ed etica. Uccidere un Big Daddy, oltre a essere un'impresa di una certa difficoltà, rappresenta anche un'azione ben chiara, una scelta, sebbene implicita: eliminare una di queste sentinelle significa scegliere di uccidere per il nostro interesse. Compiere un'azione simile equivale infatti ad accettare indirettamente i principi della filosofia di base che ha dato i natali a Rapture e a tutte le sue follie: l'oggettivismo di Ayn Rand, nella finzione ludica rappresentata da Andrew Ryan.

    Ora, di fronte a un distacco così netto tra urgenza narrativa (fermare Ryan) e motivazioni ludiche (uccidere per potenziarsi), si potrebbe sostenere che BioShock non sia nulla di più di un normale videogioco narrativo. Infatti, questo genere di esperienze videoludiche convivono generalmente con un problema, tanto diffuso da essere stato considerato per tanto tempo un tratto quasi inalienabile del medium: la mancanza di cooperazione tematica e contenutistica tra le meccaniche e gli altri elementi.

    Come oramai (a più di dieci anni di distanza dal lancio di BioShock) in molti fanno notare, nei videogiochi il tema affrontato nelle componenti prettamente narrative, come dialoghi o cinematiche, mal si sposa con i contenuti che vengono trasmessi con le meccaniche: parlo di amore, giustizia e amicizia, ma lo faccio dopo aver ucciso decine di persone (anche quando cattive), o dopo aver esplorato per ore fregandomene di salvare la mia amata.

    Immersi nell'immersive sim

    Sebbene BioShock offra dei momenti in cui la profondità del gameplay collabora con il contenuto tematico del gioco (uccidere o meno le Sorelline, sposare l'oggettivismo o no), l'esperienza di gioco presenta comunque un binario prestabilito, che dovremo seguire in ogni caso. Sparatorie infinite accompagnano brevi momenti di dialogo, per farci tornare poi all'esplorazione, agli omicidi, alle esplosioni. E via di nuovo, in un cerchio ripetuto mille volte fino alla fine dell'esperienza.

    Ma BioShock non è un gioco qualunque. Sin dal primo momento di gioco, ogni dialogo, ogni incontro, l'intera struttura narrativa del titolo è costruita per farci sentire importanti, potenti, divinità risorte e tornate per giudicare i giusti (tema, tra l'altro, ripreso nel successivo titolo dell'autore, BioShock: Infinite). I poteri che ci vengono concessi, oltre a garantire una varietà eccezionale, non possono non restituirci una sensazione di potenza ai limiti del divino.

    Il gioco ci culla nelle nostre certezze di giocatori, convinti di essere il perno intorno al quale ruota l'intera esperienza, ma in realtà gestiti, indirizzati dall'autore in ogni nostra azione, in ogni nostra scelta. Ed è proprio in quei momenti che l'apparente banalità della struttura di BioShock esplode in tutta la sua potenza, sia di significato che narrativa.

    «Per cortesia, potresti aiutare la mia famiglia?»: è con questa richiesta, che ci viene posta nei primi minuti di gioco, che Atlas ci implora di salvare la sua famiglia dagli orrori di Rapture. Ma questa formula, quest'ormai storico «Would you kindly», è lo strumento narrativo che Ken Levine usa per raggiungere il suo duplice scopo, narrativo e metanarrativo. Alla fine del gioco, scopriremo che questa frase altro non è che un'imposizione al subconscio del nostro personaggio, cresciuto proprio a Rapture, allevato da Atlas stesso per tornare da adulto, e annientare il dominio di Andrew Ryan.

    Siamo un macchina da guerra, distruttori di mondi e vite, creati per un solo scopo, allevati con un solo obiettivo: in nessun momento dell'avventura abbiamo avuto una scelta. La possibilità di uccidere o meno le Sorelline ci viene presentata come straordinaria, ma in realtà altro non è che una presa in giro, un barlume fittizio di libertà concessoci da Fontaine (Atlas) per impedirci di provare a liberarci dal giogo del suo controllo mentale. «Per cortesia, potresti salvare la mia famiglia?», «Per cortesia, potresti uccidere Andrew?», «Per cortesia, potresti spararti in testa?»: obbediamo, schiavi di Atlas, schiavi della gentile IA che ci accompagna nelle nostre avventure, convinti di essere noi a decidere il nostro destino, ma in realtà accompagnati a ogni passo dalla supervisione attenta del "padre padrone", del game designer.

    C'è chi ha scritto che «quando si capisce che il motivo per cui il giocatore aiuta Atlas non è tanto un vincolo ludico che noi accettiamo di buon grado per goderci il gioco, ma piuttosto un vincolo narrativo che ci viene imposto, allora quello che era fastidioso diventa offensivo» (Clint Hocking): Esattamente. È offensivo, è fastidioso, ci fa sentire impotenti, presi in giro, soggiogati e ridicolizzati da una IA, dal designer. E questo è esattamente il senso, sia narrativo che metaforico, del colpo di scena di BioShock.

    La decisione di un uomo

    «Un uomo sceglie, uno schiavo obbedisce», recita uno dei primi segni di Rapture che incontreremo nel nostro percorso. L'uomo non siamo noi, non in giochi come BioShock, non in giochi con una sceneggiatura così complessa, così ben scritta, che deve limitare le ingerenze del fastidioso giocatore, sempre lì a sparare a quell'NPC fondamentale, a prendere a destra invece che a sinistra, a volersi sentire importante, quando in realtà non lo è.

    Siamo gli schiavi di una IA che si diverte con noi, non il contrario. BioShock ci chiede di diventare uomini, di maturare, e così facendo lo chiede al videogioco, sperando di liberarlo dalle ingerenze di una narrativa tradizionale, per permettergli di esplodere in tutta la sua potenza.

    BioShock non è stato e non è soltanto un videogioco, ma è un manifesto artistico attraverso cui l'autore e lo studio hanno voluto contemporaneamente avviare e portare a compimento una nuova riflessione sul medium, dando il loro contributo creativo a un certo approccio al videogioco e alla narrazione tramite il gamepaly. Nei suoi interventi successivi alla GDC o al Pax Est di Boston, Ken Levine ha affermato di considerare veri capolavori narrativi titoli come X-Com, o Civilization, giochi in cui le nostre scelte e la nostra libertà vengono esaltate sì da regole comunque preimposte dal designer, ma che hanno un significato più malleabile, ricco e stratificato.

    Ai tempi dell'uscita di BioShock, il gioco e il suo autore mi hanno colpito come un treno in corsa, hanno scatenato nella mia testa decine di riflessioni su ogni singola esperienza videoludica, e mi hanno permesso per la prima volta di scavare più a fondo, di non limitarmi alla sola valutazione del gameplay e della storia. Mi hanno chiesto di impegnarmi, di volermi liberare dalle catene che il game designer stesso voleva impormi. E non è un caso che la parte finale del gioco ci chieda di agire liberi dal controllo di Atlas, con una motivazione che non è più solo quella del personaggio, ma che anche noi avremo fatta nostra: libertà dal controllo, dal giogo nemico. Che si sia d'accordo o meno con questa interpretazione del videogioco, non si può che rimanere estasiati dall'abilità con cui Ken Levine e Irrational Games hanno esaltato la loro visione, l'hanno difesa, l'hanno mostrata nascondendola, l'hanno chiarita oscurandola.

    Per cortesia, potreste giocare a BioShock?

    Che voto dai a: BioShock The Collection

    Media Voto Utenti
    Voti: 64
    8.8
    nd