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Black Mirror Bandersnatch non è la congiunzione fra film e videogioco

Bandersnatch, episodio speciale di Black Mirror, cerca di coniugare il cinema con il mondo dei videogiochi... obiettivo riuscito?

speciale Black Mirror Bandersnatch non è la congiunzione fra film e videogioco
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Netflix è letteralmente inarrestabile. Per nulla intimorita dall'imminente avvento di Disney +, la piattaforma di streaming continua ad impressionare il suo pubblico con una produzione soverchiante, sia sul fronte dei film che per quanto riguarda le serie TV. Incassati a Venezia i premi per La Ballata di Buster Scruggs e Roma, la società californiana torna a conquistare l'attenzione degli appassionati di Home Entertainment grazie a Bandersnatch, un episodio speciale della sua serie sci-fi Black Mirror. Il motivo per cui negli ultimi giorni si fa un gran parlare di questa produzione è che Bandersnatch è un racconto interattivo. Di tanto in tanto allo spettatore vengono presentate delle scelte, sotto forma di due diverse opzioni selezionabili tramite il pad della console o il telecomando della smart TV. Si hanno insomma dieci secondi per decidere quale musica ascoltare, oppure quali cereali mangiare a colazione (se vi sembra una scelta tutto sommato trascurabile, provate a chiedere ai fan di Life is Strange se preferiscono i waffle o l'omelette). Un approccio di questo genere lascia ovviamente stupefatti se non altro per l'impegno produttivo, vista la quantità di scene che lo staff ha dovuto girare, e apre interessanti prospettive di discussione. Per esempio, è interessante chiedersi se siamo davvero di fronte all'anello di congiunzione fra film e videogioco, e quanto c'è di spiccatamente ludico in questo episodio di Black Mirror.

In tanti già vedono in Bandersnatch il "missing link" tra il cinema e le avventure di Quantic Dream, eppure dando un'occhiata alla sceneggiatura è lecito farsi venire qualche dubbio. Per discutere approfonditamente di un argomento del genere, tuttavia, è necessario parlare a fondo della trama e dei suoi approdi, quindi sconsigliamo vivamente la lettura del pezzo a chi non abbia già terminato la visione. Diamo anche per scontata la conoscenza generale del contesto e delle premesse narrative: Bandersnatch prende il nome da un monumentale libro-game che un talentuoso sviluppatore sta cercando di trasformare in un videogioco. Sulle prime, proprio alla struttura di un gamebook sembra rifarsi l'intero episodio, con varie diramazioni che conducono lungo sentieri differenti. Ma siamo davvero sicuri che sia così? Un esame più attento smentisce categoricamente questa lettura.

Ma quando si gioca?

Chi paragona Bandersnatch alle produzioni di David Cage o alle avventure di Telltale non deve aver esplorato fino in fondo tutte le possibilità della nuova puntata di Black Mirror. Bandersnatch non è un racconto interattivo con diversi "finali multipli" da scoprire, e di conseguenza non è l'inizio di un nuovo modo di intendere, produrre e fruire i contenuti in streaming. È chiaro che questa tecnica narrativa (e la tecnologia che la sorregge) potrebbe essere messa a frutto in altra maniera, producendo un film che si avvicini davvero al videogioco, con diramazioni significative e una partecipazione attiva dello spettatore. Eppure non è questo il caso.

Che abbia poco senso parlare di finali, al plurale, ce lo dice l'episodio stesso, dopo una manciata di minuti. Quando Stefan sostiene il proficuo colloquio con il boss della Tuckersoft l'istinto di quasi tutti gli spettatori sarà quello di accettare l'offerta e mettersi a lavorare con un team assemblato dalla software house. Il risultato? Un disastro commerciale: un gioco frettoloso e palesemente incompleto, con contenuti tagliati per rispettare le deadline. Dando un'occhiata al mercato videoludico di oggi sappiamo per altro che si tratta di rischi molto concreti, ma non è questo il punto.

Il punto è che facendo la scelta apparentemente giusta si finisce subito di fronte ad uno dei vari "finali", in cui un giovane critico videoludico dà la sua lettura del nostro prodotto (in questo caso il giudizio sarà catastrofico). Bandersnatch finisce qui? Assolutamente no: l'episodio ci invita a riprovare, ci riporta rapidamente al bivio fatidico, e addirittura comincia a scherzare su questo primo accenno di "ciclicità". I personaggi sanno di aver già vissuto quelle situazioni, di essersi già conosciuti, anche se di fatto la storia dovrebbe essere ripartita da zero. Si potrebbe quasi pensare che sia un modo divertente per scherzare sulla struttura stessa dell'episodio, ma in realtà si tratta di una soluzione ben diversa.

Nel corso della puntata, a seconda delle nostre scelte, ci troveremo spesso e volentieri di fronte a questi "finali" che ci permettiamo di definire fasulli: ce n'è addirittura uno che potremmo considerare ottimale, almeno stando agli stilemi di Black Mirror. Durante il processo di sviluppo Stefan perde completamente la ragione, uccide e fa a pezzi suo padre, ma riesce a produrre il videogioco perfetto: un titolo premiato con la valutazione di "cinque stelle su cinque", che tuttavia viene ritirato dal mercato quando si scopre l'efferato delitto del suo creatore.

È questo, con tanto di titoli di coda, il finale vero? Niente affatto. Immediatamente dopo i credit, Bandersnatch ci invita a tornare ad un bivio precedente e fare un'altra scelta, solo per il gusto di vedere come sarebbero potute andare le cose.

Lo facciamo una, due, cinque volte, mentre Colin Ritman, visionario programmatore che sembra in grado di vedere la "matrice invisibile" entro cui sono iscritte tutte le storie, continua a suggerirci di testare ogni singola opzione. Proseguiamo in questo straniante viaggio, e ad un tratto le cose cominciano a farsi molto strane. I sogni di Stefan diventano decisamente inquietanti, i suoi sospetti sul controllo e la sorveglianza si fanno sempre più reali e pressanti. E poi comincia persino a crollare il tessuto del reale: lo spettatore si mette a dialogare con il personaggio, raccontandogli di Netflix e spiegandogli che la sua vita, come una sorta di Truman Show interattivo, è in verità uno show in streaming prodotto da un'azienda del ventunesimo secolo. Il tutto finisce con una zuffa improbabile nello studio della psichiatra.

A questo punto è facile rimanere spaesati, ma Bandersnatch ci spinge ad andare ancora oltre: seguendo finalmente i consigli che Colin ci aveva sussurrato, frettolosamente, fomentato dalle proprietà lisergiche di chissà quale acido (e ci preme sottolineare che un'analoga fuga dalle costrizioni del destino, basata sulle intuizioni psicotrope dell'LSD, viene raccontata al termine di Virginia, bellissima avventura interattiva di Variable State). Colin ci aveva detto che è possibile cambiare il passato, e che gli specchi sono uno strumento per viaggiare nel tempo. Ed è proprio questo che "decidiamo" di fare, o meglio che la sceneggiatura ci spinge a fare.

Non c'è via di scampo o alternativa: alla fine l'unico modo che Stefan ha per chiudere i conti è quello di tornare bambino, recuperare un peluche e prendere l'unico treno che sapeva di non dover prendere. Il solo sistema che il protagonista ha per scappare dalla trappola temporale che lo riporta sempre indietro, per smettere di essere controllato, è quello di scegliere consapevolmente la morte.
Ed eccoli, finalmente, i veri titoli di coda. Definitivi, immutabili, conclusivi: senza più una scelta.

True Ending

Dopo un paio d'ore di curiose esplorazioni, l'episodio speciale di Black Mirror svela insomma la sua vera natura (anche per bocca dei suoi stessi personaggi). Bandersnatch non è un serial-game, ma una storia che corre diritta verso uno specifico finale, amaro e destabilizzante come quelli delle prime stagioni della serie (di cui finalmente ritorna l'efficacia, dopo una terza season tutto sommato accettabile e una quarta molto meno ispirata). In questo finale, per altro, c'è molto più Donnie Darko che Heavy Rain o Beyond: l'immaginario del videogioco e quello del libro-game sono utilizzati soltanto come un pretesto per parlare, in una maniera molto intelligente, di libero arbitrio, di controllo, di cause e conseguenze, di vite parallele, di game over e "continue", ma si tratta semplicemente di tematiche funzionali al racconto. Lo spettatore non controlla mai la situazione, non decide davvero dove andare: viene riportato ai bivi più importanti e sblocca nuove opzioni che prima gli erano semplicemente precluse.

È un racconto stratificato, quello di Bandersnatch, che inizialmente sembra procedere sulle orme delle meta-narrazioni di Kojima (MGS 2) e Suda51 (Contact), ma che poi corre in altre direzioni, fra teorie del complotto e viaggi nel tempo. Come il protagonista della storia sembra intrappolato nelle mille permutazioni del libro che sta cercando di digitalizzare, così l'utente si trova rapito da una serie apparentemente interminabile di loop temporali, di diramazioni, di conseguenze possibili, sballottato avanti e indietro dai suggerimenti "post credit". Sia chiaro: non c'è niente di male in questo approccio. Se infatti la libertà di scelta è completamente illusoria, l'interattività, per "automatizzata" che sia, ha comunque un ruolo fondamentale nell'economia della produzione: proprio perché permette alla sceneggiatura di focalizzarsi su di essa, diventando così uno strumento squisito e originale del racconto.

Bandersnatch resta una produzione diversa da quello che abbiamo visto fino ad oggi anche senza il bisogno della scelta e del bivio.

Che, anzi, viene rappresentato da un glifo ipnotizzante che sembra friggere il cervello di chiunque provi a venerarlo, un falso idolo che rischia di far impazzire il pubblico e i creativi. Bandersnatch è una produzione diversa perché lavora su un modo alternativo di intendere la partecipazione e la curiosità. Senza volerci vedere quello che non c'è, ovvero una volontà di avvicinarsi alle sceneggiature dinamiche del videogame, anche questo approccio può essere considerato una grande conquista. Del resto siamo di fronte ad un prodotto sperimentale, coraggioso, inedito, che instaura con il suo utente un rapporto diverso rispetto a quello di ogni altra serie. Bastano e avanzano questi valori: per essere interessante Bandersnatch non ha bisogno di essere etichettato come un "mezzo videogame". Sarebbe quasi come fargli un torto.

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