Bloodborne - Le impressioni di Sabaku

Sabaku ci racconta il suo primo contatto con il titolo From Software

Bloodborne - Le impressioni di Sabaku
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  • PS4
  • Sabaku No Maiku è più di uno Youtuber. E', in qualche modo, un'istituzione. Tutti i fan italiani della saga Souls hanno una volta o l'altra visitato il suo canale. Accettando di adagiarsi su ritmi molto diversi rispetto a quelli che solitamente guidano altri videomaker, Michele “Of the Desert” Poggi ha deciso di concentrare la sua produzione sull'approfondimento, raccontando alla sua maniera il criptico “lore” dei titoli From Software.
    Piaccia o meno questo approccio, a Sabaku bisogna riconoscere il merito di aver costruito una community di grandi appassionati, diffondendo in Italia la passione per una serie dai toni e dalle meccaniche molto particolari. Per questo motivo è stato selezionato da Sony come “Share Player”: canale comunicativo fra la software house e i fan di Bloodborne, in prima linea per condividere informazioni e impressioni sul nuovo titolo di Miyazaki. Quello che segue è il resoconto della sua partecipazione ad un evento speciale, tenutosi a Londra qualche giorno fa. Mentre sulle nostre pagine già potete trovare la Recensione di Bloodborne, questo articolo vuol essere un riassunto delle impressioni di Sabaku, il suo “primo contatto” con un gioco che, siamo sicuri, lascerà il segno nei cuori degli appassionati.

    Introduzione a cura di Francesco Fossetti


    Il viaggio di Sabaku

    Ogni arto duole, ogni vena pulsa, gli occhi bruciano ed intorno si sente solo odore di carne e sangue, fogna e putrefazione. Non è mai successo di percepire il proprio corpo così rapido e forte, anche se sembra sempre sul punto di spezzarsi. Compagni di una vita non sono più in grado di parlare, perdono il senno e persino la loro forma umana. L'intera città è una trappola, ed ogni risposta è celata in una notte di mortale caccia.
    I titoli della serie Souls hanno riportato alla luce qualcosa che questo mercato moderno aveva lasciato indietro, ritenendolo poco proficuo. Qualcosa che il panorama attuale si era, in parte, dimenticato. Difficoltà e impegno oltre ogni limite.
    Miyazaki, da giovane, amava riempire gli spazi vuoti di libri in una lingua che si capiva appena, inventando storie e racconti: questa lingua sconosciuta, è stata la materia con cui ha costruito i suoi mondi, dalla Lordran del primo Dark Souls a Drangleic. E questa volta, costruirà per noi Yarhnam.
    Dark Souls 2 sarebbe stato un racconto potenzialmente ancor più bello del primo, scritto però un po' a caso, mischiando le parole e sperando di creare lo stesso effetto. Anche dal punto di vista del gameplay il tutto era un po' confuso. Quindi la preoccupazione è tanta: verremo delusi o torneremo a percepire la rinascita di ciò che ha ricordato a tutti cosa significa essere veri videogiocatori?
    Io sono Michele, conosciuto come Sabaku no Maiku su Youtube, ed in quanto Content Creator che segue un'impostazione decisa nei riguardi del proprio format e della propria community, ho avuto l'onore di essere invitato ad un evento privato organizzato da Sony prima della release di Bloodborne. Qui voglio portarvi in modo immediato tutte le informazioni più "sanguinolente" che ho recepito e ricercato in quel di Londra. Avendo avuto un contatto diretto con From Software, ho voluto domandare ciò che solo loro avrebbero potuto svelarci, per poi provare Bloodborne pad alla mano. C'è quindi molto da dire, ma partiamo con qualcosa di telegrafico e fruibile per tutti, vogliamo?

    Prime impressioni

    Se volete sapere tutti i miei pensieri in modo esteso, ora li esploreremo come ho fatto nel report sul mio canale; per chi mi segue, qui, ora, la mia voce si ripeterà. Gli altri troveranno un'analisi molto approfondita di ciò che avrete tra le mani a partire da domani.


    Partiamo dagli aspetti negativi: l'illuminazione, a differenza delle prime build, è assolutamente statica. Non vi è nessuna dinamicità che non sia la proiezione di alcune ombre, soprattutto di quella del protagonista. Non è solo una mancanza estetica: non poter avere una caduta della luce realisticamente simulata trasforma le torce in orpelli che alzano luminosità e saturazione, e l'oscurità non sembra mai concreta. Un vero peccato, ma una scelta dovuta per stabilizzare il più possibile un framerate che sappiamo esser sempre stato il tallone d'achille di From Software. Bloodborne è il “Souls” più veloce mai concepito, ma ha la fluidità massima di 30frame per secondo, e tuttavia quasto valore non è sempre costante. Per certo un gamer consapevole sa che il questo elemento non è assolutamente giustificabile, anche se -dopo vedremo come- From Software e Miyazaki sono stati in grado di arginare in parte questo problema.
    Molte meccaniche "grezze" del sistema di gioco sono tornate qui come nei precenti lavori di questo studio: sia le nostre che le armi degli avversari compenetrano gli oggetti e possono colpire -in certi casi- attraverso di essi. Questa "leggerezza" la ritengo neutrale perché a la sento mia, la conosco, ci convivo e so che permette un gameplay molto più aperto e “arcade”, ma comprendo se a qualcuno fa storcere il naso.
    Altro particolare imperfetto è il gioco sfrutta ancora una telecamera che impazzisce e si gestisce molto molto male quando si ha a che fare con creature di taglia enorme. Lo sappiamo e lo riscoprirete.
    E se vogliam proprio puntare il dito prima di crogiolarci nelle meraviglie di quello che potrebbe essere il capolavoro per PS4, ancor meno difendibili sono i caricamenti. Veramente lunghi, quasi soffocanti. Fortunatamente sono pochi, ed il trasferimento fra un'area e l'altra è più rapido di una morte. Ma... Sono lenti, lentissimi. Ho avuto modo di cronometrare più di 40 secondi, a volte. Sicuramente non una gioia, ma rimane un punto "neutro" vista la loro quantità irrisoria.

    E adesso, ragazzi, mettetevi comodi, perché sono elettrizzato dal sol pensiero di poter scrivere tante note positive. Per come l'ho percepito, Bloodborne è il vero e degno erede di Dark Souls, a sua volta unico erede di Demon's Souls.
    Dark Souls 2 aveva un problema gravissimo legato alla concezione di cosa fosse semplicemente difficile e cosa, invece, fosse una sfida remunerativa. Il videogiocatore deve sentirsi teso, in adrenalina, impaurito e deve uscirne, se vincitore, soddisfatto della sua abilità e dell'esperienza che ha vissuto. Questo è sempre stato un concetto chiave dei Souls. La difficoltà, in Dark Souls 2, divenne invece il motore del marketing del prodotto, e sfociando in alcuni problemi di bilanciamento. Per fortuna Bloodborne non ha fatto lo stesso “errore”, conquistando la libertà di trasformarsi in un videogioco costruito ad arte, si spera. A Drangleic spesso il giocatore si ritrovava ad avere a che fare con elementi completamente nocivi e piatti, come i corridoi pre-boss, infastidito da una sfida incostante e dalla banalità di come la difficoltà veniva posta dinanzi a lui: con il sistema di controllo ed il numero, il posizionamento e le tipologie di avversari che non riuscivano a coesistere pacificamente. Proprio come nel caso dei due Dragonrider, in cui la difficoltà vera era quella di riuscire a “targettare” i nemici, non di combatterli.
    Bloodborne, però, non fa un passo indietro per riequilibrarsi. Invece di ridurre il numero di avversari e tornare ai ritmi del primo Dark Souls, Bloodborne invece ha aggiunto ancor più nemici. Si è perennemente circondati, ma il sistema di controllo, il level design, le statistiche e soprattutto le azioni che è possibile eseguire infondono al gameplay, sempre e comunque, un'adrenalinica e puntiva onestà, tanto da mettere i brividi.
    Il ritorno alle redini di Mr. Miyazaki, insomma, ha cambiato le cose: come succede sempre per Metal Gear Solid, una persona può avere un peso cardinale nello sviluppo di un gioco. I controlli sono così interessanti e reattivi, sono così tante e tutte utili le azioni che si possono fare, che un gameplay tanto elastico riesce persino a sopperire al framerate. Non esiste una situazione nel quale il parry diventa uno strumento fastidioso ed un rischio inutile.
    Continuiamo a parlar del gameplay e proseguiamo poi su tutto l'importantissimo contorno. In Bloodborne sarà possibile, come in passato, avere due armi nella mano destra e due nella sinistra, con delle limitazioni: non è possibile usare l'arma da fuoco nella destra, per esempio. Premendo L1 le armi equipaggiate cambiano forma, e questo porta ad un punto fondamentale della trattazione: i moveset. Bloodborne è di gran lunga superiore a tutto ciò che si è visto nel primo Dark Souls, riguardo i moveset. Non esistono due attacchi uguali, vi sono attacchi unici durante delle combo, e le opzioni sono maggiori più che mai rispetto al passato. Aprite le orecchie e sorridete: attacco leggero, pesante, entrambi da combinare con il backstep, attacco in corsa, salto, roll più attacco e attacco durante la trasformazione, che rende fluido e pericoloso anche cambiare “stance” dell'arma, per poi poter continuare una combo con attacchi completamente nuovi. Non è finita qui, gli attacchi pesanti posson esser caricati e se portati al limite hanno un moveset unico e completamente diverso dai precedenti. Finalmente si ha una sensazione di controllo integrale.

    Contro la bestia

    Dire che Bloodborne è quindi più, ma stupendamente, difficile di tutti i precedenti Souls, ad oggi, sarebbe per me un salto nel buio, ma specialmente grazie al secondo contest organizzato all'evento ho percepito che ne ha l'assoluto potenziale. Potrebe diventarlo, e contemporaneamente essere il migliore di loro... Ma prima discutiamo del resto, concludendo intanto la parte strettamente legata ai controlli: la Stamina ha lo stesso funzionamento di sempre, ma il suo consumo è diventato iper-ridotto. E' possibile fare numerosi attacchi e schivate prima di consumarla, ma contemporaneamente la si deve osservare come mai prima d'ora, perché se davvero si sbaglia, la morte è dietro l'angolo. Gli avversari in Bloodborne sono spesso fragilissimi, ma lo siamo anche noi.
    Insomma, la Stamina è l'Anima del Combat System e la sua gestione è una risorsa chiave. Subire un colpo si paga caro, ma contemporaneamente ci si può vendicare e ripristinare reagendo aggressivamente in tempi brevi. Una cosa che ho notato con l'occhio di falco però, cosa veramente geniale in termini di equilibrio di gameplay ed annullamento della frustrazione ma non della sfida, è che è possibile recuperare Punti Vita anche quando l'avversario, ormai morto, sta cadendo a terra.
    L'ultimo punto da sottolineare nel gameplay è stata la boss fight. Che sì, soffriva di quel tedioso problema con la telecamera, ma... Mi ha fatto sentir teso come quasi mai mi è capitato prima di allora in un videogioco. No, ragazzi, siamo seri. La Cleric Beast l'hanno vista tutti coloro che han seguito minimamente il titolo: sapevo cosa aspettarmi nell'estetica, nei suoni, nei movimenti, nell'ambientazione. Dovevo esser desensibilizzato, eppure.. Brividi del genere, forse, me li mise Lord Gwyn la prima volta. Ma la musica, là, era triste, quindi avevo un'emozione diversa. La Cleric Beast, invece, mi ha trasmesso un'emozione viscerale improvvisa. Certo, ero in cuffia, emozionato già di mio, ma i suoi movimenti, le urla, la musica, gli stridii, i colpi dei suoi schianti, il fatto che fosse più aggressiva del Guardiano del Santuario e.. che cambiassea moveset in base ai danni ed alle mie azioni. Applausi. Il Taurus Demon, praticamente il suo fratellastro, non era mai riuscito ad arrivare a tanto.

    La città

    Ciò che bisogna discutere in chiusura è il contorno. La lore, l'ambientazione, il level design, il realismo geografico e topografico, il concetto di vedere e percepire un'ambientazione realistica, auto-giustificata dalla propria estetica, forma, connessione e coerenza sono stati punti fondamentali del successo di Dark Souls. Ho potuto solo osservare l'inizio dell'avventura, l'area iniziale e l'hub centrale del gioco, ma credetemi... Ho compreso più lore osservando le cose intorno a me senza legger nulla in una sola area che in tutta Drangleic.
    Non voglio neppur sembrare sensazionalista verso qualcosa che ho solo sfiorato, ma ragazzi, son uscito da quel playtest davvero emozionato. Le creature che mi attaccavano, senza che nessuno le introducesse parlavano da sole. C'è una malattia che trasforma in bestie così come la maledizione trasformava in esseri vuoti. Cani, volatili, uman: ogni creatura era infetta e riuscendo a riconoscere i tratti somatici di ciascuna di esse nei diversi nemici mi era possibile intuire quanto avanzata la malattia fosse: gli umani più infetti non potevano più parlare. Insomma, gli ingranaggi della mente erano costantemente punzecchiati e stuzzicati in modo eccezionale. Ovvio, spero tutto questo non sia uno specchio per le allodole, ma... dopo quello che ho percepito, ho l'ottimismo e la fiducia alle stelle.
    La mancanza di illuminazione dinamica è un pizzicotto fastidioso, ma non avete idea di quanto il resto ti iporti dentro. Solo la prima stanza di gioco aveva così tanti oggetti di scena da far sembrare anche l'omaggiata Boletaria di Demon's Souls un giardino smunto a confronto. Ero elettrizzato da questa cura, e con il ritorno dell'Havok dei vecchi tempi, appunto, ci si diverte genuinamente. E' una festa per gli occhi e per la mente, per le dita e per lo spirito.
    Arriviamo al punto finale, quindi: Yarham sembra davvero una città. Ci si muove realisticamente all'interno di strade, vicoli, case. Alcune porte han vetri realmente trasparenti, su altre è possibile bussare per ascoltare dialoghi nascosti, così come è possibile vedere all'interno di carovane capottate. Nella prima ora di gioco ho trovato ben quattro scorciatoie che tagliavano in ogni direzione possibile la mappa di gioco iniziale, e che mi hanno portato in aree nuove: prima in una casa buia e desolata, poi nelle fogne, immense e sudice.
    Mi è tornato alla mente il Borgo dei Non Morti, e la coerenza tridimensionale della mappa mi ha fatto sentire veramente... felice. Felice e Curioso, Immensamente curioso e spaventato da quello che si nascondeva in quei condotti, ove forse gli esseri più malati andavano a nascondersi.
    Dopo questa prova, insomma, il mio sorriso non può che essere sincero. Credo davvero che non solo Dark Souls sia tornato, ma che Bloodborne possa essergli superiore. Lo vorrei tanto: il potenziale c'è, bisogna solo non sprecarlo, la Lore è tutta da scoprire da vivere, da giudicare.

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