Board game e GDR: provate le novità più interessanti di Modena Play 2018

Abbiamo provato alcune delle novità in arrivo sui nostri tavoli, dal cuore pulsante di una fiera dedicata a chiunque voglia giocare come una volta...

speciale Board game e GDR: provate le novità più interessanti di Modena Play 2018
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Da ormai qualche anno ho riscoperto, quasi per caso eppure con sommo piacere, l'antica passione per i giochi da tavolo: un passatempo che aveva felicemente accompagnato la mia infanzia - con centinaia di ore spese tra l'Isola di Fuoco, Hotel, Brivido, l'immancabile Hero Quest e molti altri ancora - per poi affievolirsi nel corso del tempo, nonostante nel periodo delle superiori e dell'università sia comunque rimasto sempre abbastanza vicino all'universo di Warhammer e di GDR tipo Dungeon & Dragons o Il Richiamo di Cthuhu. Dopo l'eccellente esperienza del 2017, con un sabato pomeriggio senza dubbio intenso ma anche assolutamente appagante vissuto in quel di Modena, non potevo insomma certo perdermi l'edizione 2018 di Play, il Festival del Gioco: un'occasione per trascorrere una giornata diversa dal solito, per incontrare una schiera di appassionati come me e per toccare con mano le novità del settore, in un'atmosfera rilassata e coinvolgente.

It's time to Play!

Come si suol dire "squadra che vince non si cambia", ed infatti anche per il decimo compleanno della manifestazione la location è rimasta esattamente la stessa: il centro ModenaFiere, popolato per l'occasione di avventori di ogni genere, tra immancabili cosplayer, amanti dei giochi di ruolo dal vivo agghindati a dovere e soprattutto bambini... di tutte le età. Una "tre giorni" di divertimento a 360° e di fiera rivincita dell'orgoglio nerd, che ha visto un ulteriore incremento in termini di presenze rispetto ai 35.000 partecipanti dell'edizione 2017, arrivando a superare il nient'affatto trascurabile tetto delle 40.000 persone (un dato che comunque non deve sorprendere più di tanto, considerando che il mercato dei giochi da tavolo in Italia è cresciuto del 10% negli ultimi dodici mesi).

Ma com'è stato, alla fine, questo Play 2018? Premettendo di aver vissuto una sola giornata di show - domenica, nello specifico - e dunque non potendo certo avere la presunzione di offrire uno spaccato della ricchissima offerta modenese nel suo insieme, spalmata com'era su tre giorni, posso comunque affermare senza timore di smentita che l'evento sia stato un autentico successo. A colpire, specialmente per me che sono abituato alle fiere di stampo videoludico (dall'E3 alla Gamescom, passando per la più piccola e nostrana Games Week), è in primis l'atmosfera che si respira: per quanto in nettissima ascesa, il settore tabletop sembra infatti essere ancora agli albori rispetto ai fasti del gaming, e credo sia abbastanza impagabile vivere quell'aria verace, pulsante e ancora un po' "casereccia" che contraddistingue un festival del genere. Un mood di festa amichevole e gioiosamente umana, senza quella fredda patina corporate che da una parte dà certo un bel po' di prestigio - basti pensare agli allestimenti hollywoodiani a cui siamo abituati da Los Angeles in giù - ma che dall'altra crea un inevitabile distacco tra espositori e pubblico.
In questo, senza dubbio aiuta tantissimo l'oggetto stesso dell'evento, perché i board game sono per forza di cosa un'attività strettamente sociale: sedersi per giocare significa mettersi in discussione, condividere emozioni e interagire faccia a faccia con qualcuno, tanto in maniera competitiva quanto cooperativa. E non importa che si tratti di giochi da tavolo di ogni genere, di GDR più o meno oscuri o di rigorosi war game a tema storico: i due padiglioni offrono spunti per tutti i gusti, con il non trascurabile pregio di garantire demo all'insegna dell'hands-on più spinto.

Insomma, a Play non si resta mai con le mani in mano, e vince la voglia di stare insieme, di divertirsi e di sperimentare in prima persona i grandi classici o le ultimissime novità - non di rado in anteprima assoluta, e alle volte persino con la presenza dell'autore a spiegare come giocare, in particolare nel caso di alcune chicche indipendenti. E qui veniamo ad una piccola nota dolente: anche se i tavoli non sono pochi e gli standisti risultano sempre gentilissimi e disponibili, in un solo giorno non è nemmeno lontanamente pensabile provare tutto ciò che si vorrebbe. La causa è da ricercarsi nelle ( comunque sopportabilissime) code, nella durata non così fulminea delle spiegazioni,  nel fatto che per farsi un'idea di alcuni titoli servono per lo meno una quarantina abbondante di minuti di demo, o persino un'ora piena. 
Un modo elaborato per confessare che non ho purtroppo visto tutto - neanche lontanamente - sebbene alcune delle hit più significative dell'evento mi sono comunque passate fra le mani. Ed ecco, per l'appunto, un breve resoconto di quanto provato, in ordine più o meno cronologico e non necessariamente di importanza. Allacciate le cinture, si parte!

Outlive

Durata: 60-120'
Numero di giocatori: da 2 a 4
Tipologia: competitivo
Complessità: media
Publisher: Raven Distribution
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 50€
Uscita: disponibile

Ambientato in un mondo oltre il collasso à la The Last of Us, con la civiltà finita in un baratro in seguito ad una non ben precisata ragione, Outlive è un titolo competitivo di matrice europea basato sul concetto di sopravvivenza. Ogni giocatore interpreta il capo di una colonia di superstiti, che nell'arco di sei giorni/turni (suddivisi ciascuno in tre fasi, rispettivamente alba, giorno e notte) deve cercare non soltanto di espandere il proprio gruppo, ma anche di avere la meglio sulle fazioni altrui. Perché, si sa, quando le risorse scarseggiano e l'istinto primordiale emerge, non può non scattare il più classico dei "mors tua, vita mea".

Ciascun giocatore ha a disposizione un manipolo di quattro meeple-eroi, e lo scopo è quello di raccogliere l'indispensabile per sopravvivere: scorte di acqua e cibo per sfamare i sopravvissuti, ma anche componenti tecnologici, metalli e legno per produrre utensili e preziose pallottole per andare a caccia. Il bello è che, al netto dei componenti abbastanza scarni, si ha effettivamente l'impressione di avere a che fare con un mutevole mondo ostile (complicato oltretutto da una serie di eventi casuali pensati per aggiungere pepe alla sfida) in cui non c'è assolutamente spazio per tutti. Si finisce così per combattere tanto contro la mancanza cronica di risorse quanto contro gli altri giocatori, in un agguerrito testa a testa che sulle prime disorienta - la mole di spiegazioni iniziali è soverchiante, e si ha l'impressione di un gioco nettamente più macchinoso di quanto in effetti non sia. Ma già a partire dal secondo turno l'esperienza scorre via liscia, implacabile e feroce. Tra radiazioni nocive, bunker da costruire con occhio strategico e avversari da mettere sotto pressione seguendo la legge del più forte, c'è di che spassarsela: promosso.

Rising Sun

Durata: 90'
Numero di giocatori: da 3 a 5
Tipologia: competitivo
Complessità: medio-alta
Publisher: Asmodee
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 99€
Uscita: disponibile

Prometto di parlarvi approfonditamente di Rising Sun a breve, in un'apposita recensione dedicata, eppure non posso non menzionare l'ultima creatura di un guru come Eric Lang in un articolo riguardante Play 2018. L'imponente titolo di Cool Mini or Not, pubblicato da Asmodee Italia, sta infatti sbarcando nei negozi in queste settimane, dopo una trionfale campagna Kickstarter da oltre quattro milioni di dollari: si tratta di certo di uno degli eventi dell'anno, per un gioco ambiziosamente senza compromessi incentrato sulla mitologia del Giappone feudale, costruito in tutto e per tutto attorno al concetto dell'onore.

Attenzione ad ogni modo a farvi distrarre dalle sontuose miniature incluse all'interno della massiccia confezione: per carità, i modelli sono strepitosi e monumentali per livello di dettaglio e dimensioni, ed è impossibile che l'occhio non cada sui minacciosi oni, sui serpeggianti dragoni e sugli altri grotteschi mostri presi di peso dal folklore nipponico. Eppure Rising Sun non è un semplice gioco incentrato sui combattimenti, ma al contrario è, nella sua essenza più profonda, qualcosa di piuttosto diverso.
L'onore (o la mancanza dello stesso) è il fulcro attorno a cui vengono tessute sottili trame di diplomazia, con i giocatori al tavolo che devono impegnarsi in vere e proprie trattative sancite da temporanee alleanze di coppia - unioni che possono portare vantaggi reciproci, ma anche essere impietosamente tradite. Ci si batte per il controllo di un territorio suddiviso in province, interpretando esotici clan dai poteri asimmetrici e fortemente distintivi, e, quando le buone maniere falliscono, si combatte attraverso un sublime sistema di lotta in stile gioco d'azzardo, con le monete accumulate nelle fasi precedenti da scommettere a scatola chiusa su una serie di possibili esiti dello scontro.
Siamo dalle parti di un prodotto decisamente esigente ma anche mostruosamente affascinante, che richiede tuttavia un impegno, una concentrazione e clima che poco si adattano ai tempi e ai modi di una fiera: ho avuto il privilegio di provare Rising Sun in anteprima negli scorsi mesi e dunque già sapevo cosa mi sarei trovato davanti, ma immagino che per tutti gli altri non sarà stato semplicissimo. Attenzione però, perché la carne al fuoco è di primissima qualità.

Noria

Durata: 70-120'
Numero di giocatori: da 2 a 4
Tipologia: competitivo
Complessità: medio-alta
Publisher: Cranio Creations
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: n.d.
Uscita: in arrivo

La premessa è d'obbligo, nel descrivere Noria di Cranio Creations: avvicinandomi al tavolo di prova mi sono lasciato profondamente sedurre dal meraviglioso artwork di copertina, che ritrae una misteriosa astronave in volo verso un'isola fluttuante, con un cielo blu ed un palette di colori che mi ha immediatamente ricordato Panzer Dragoon. E, almeno per quanto mi riguarda, se mi fai venire in mente Panzer Dragoon parti già con vantaggio non inferiore ai tre goal di scarto.

Peccato che, purtroppo, le premesse di un'ambientazione tanto intrigante, con uno stile a cavallo tra uno steampunk ed un fantasy à la Moebius, non si siano concretizzate nella direzione che avrei sperato: anche in virtù della peculiare plancia giocatore fatta a ruote concentriche, con tre ghiere rotanti su cui inserire dei tasselli circolari e colorati che rappresentano le azioni da eseguire, mi sarei immaginato qualcosa di fortemente evocativo e originale, per un'esperienza diversa dal solito.
Invece, mio malgrado, mi sono ritrovato al cospetto di un arcigno gioco di stampo tedesco sotto (neanche troppo) mentite spoglie, con meccaniche pesantemente basate sull'economia e sulla pura gestione delle risorse: senza nessuna concezione alla spettacolarità, all'ambientazione o a soluzioni incentrate su un grado di interazione fra i partecipanti che non si limitasse soltanto ad influenzare il moltiplicatore dei punteggi di fine match. Noria mi ha sedotto e abbandonato come nel più crudele degli speed date. Per me, anche considerando un regolamento non proprio immediatissimo, non può essere che un "no".

Near and Far

Durata: 90'
Numero di giocatori: da 2 a 4
Tipologia: competitivo
Complessità: medio-bassa
Publisher: dV Giochi
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 65€
Uscita: giugno

Il designer Ryan Laukat torna alla ribalta, dopo una campagna Kickstarter da mezzo milione di dollari, con il seguito diretto di un fortunato best seller come Above and Below. Il concept alla base di Near and Far è quello di un gioco d'avventura competitivo, contraddistinto da fiabesche atmosfere da sogno, colorate illustrazioni pastello e un tono generale da rassicurante libro per bambini, con la possibilità di allestire una vera e propria campagna legacy tra una peripezia e l'altra.

Ciascun giocatore impersona un avventuriero, ma prima di lanciarsi alla scoperta di strane reliquie e misteriose civiltà perdute, imbattendosi lungo il cammino in incontri di ogni tipo (da gestire tramite il lancio di un normale dado a sei facce), c'è da preparare a dovere la spedizione. Come? Sfruttando la città per reclutare bizzarri compagni di viaggio, per fare incetta di risorse e per organizzare un'improvvisata carovana trainata da buffi kiwi giganti.
In termini di meccaniche siamo davanti ad un german assolutamente gestibile e immediato, su cui si innesta però un'elementare - ma non per questo meno intrigante - struttura narrativa in stile Librogame: chi ha amato Above and Below si sentirà a casa, ed anzi non potrà non apprezzare la scala decisamente più ambiziosa del progetto, mentre tutti gli altri, specie i più piccoli, saranno rapiti da una fiaba interattiva che potrebbe rivelarsi un'ottima introduzione al mondo dei giochi da tavolo (coinvolgendo magari tutta la famiglia). Uscita da tenere d'occhio, ovviamente inadatta a chi cerca emozioni forti, interazioni belligeranti e tematiche adulte.

Magic Maze

Durata: 5-10'
Numero di giocatori: da 1 a 8
Tipologia: cooperativo
Complessità: bassa
Publisher: Ghenos Games
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 25€
Uscita: disponibile

Magic Maze è un'esperienza da una parte quasi puramente concettuale (perché tabellone e materiali sono a dir poco scarni), ma dall'altra anche squisitamente concreta e vissuta. Ci troviamo davanti ad un gioco di cooperazione simultanea: sul tabellone a stanze componibili in stile dungeon crawler si trovano quattro pedine eroe, intrappolate all'interno di un labirinto dal quale devono fuggire entro un limite di tempo piuttosto stringente. Ogni giocatore può controllare liberamente ciascuno degli eroi, limitandosi però a svolgere solo e soltanto un'azione specifica: spostare la pedina verso una delle quattro direzioni (ad esempio, "muovere a destra") ed eventualmente servirsi di un'abilità speciale (ancora, per fare un esempio, azionare il teletrasporto).

Il bello è che, durante la partita, è severamente proibito parlare: le interazioni fra chi è seduto al tavolo devono dunque limitarsi a sguardi, mugugni, occhiatacce e versi non convenzionali, con gli scambi resi ancora più concitati dall'implacabile scorrere del tempo - indicato da una clessidra da tre minuti - e dalla totale assenza di turni. Un concept brillante e di sicuro impatto, che crea un'alchimia da caotico party game davvero niente male, con tuttavia evidenti problemi di longevità a medio termine: classico gioco perfetto per una serata, o come in questo caso per una rapida demo in fiera, ma difficile da riproporre più e più volte.

Santorini

Durata: 10-20'
Numero di giocatori: da 2 a 4
Tipologia: competitivo
Complessità: bassa
Publisher: Cranio Creations
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 35€
Uscita: in arrivo

Narra la leggenda che il concept di Santorini, immaginato dal matematico ed educatore Gordon Hamilton, risalga ad addirittura trent'anni fa, con l'ideatore impegnato a fabbricarsi i componenti del gioco direttamente in prima persona, all'insegna del fai-da-te più spinto, apportando via via piccole modifiche ad una formula già di per sé accattivante. Oggi troviamo una riedizione dai materiali semplici ma deliziosamente riusciti nella loro tridimensionalità così potentemente ellenica (fatta di casette bianche dai tetti a cupola blu), che a Play 2018 ha fatto incetta di consensi.

Per capirci: abbiamo davanti una sorta di versione evoluta della dama, un testa a testa dall'immediatezza straordinaria tutto basato sulla verticalità, esaltato da una messa in scena davvero pregevole. Si controllano, su un tabellone diviso a caselle quadrate, due pedine ciascuno (una a testa se si gioca in quattro), con appena due azioni da svolgere: muoversi di una casella in una delle otto direzioni possibili e costruire un blocco-torre in uno dei tasselli vicini. L'obiettivo è quello di riuscire a salire su una torre a tre piani, prima che qualcuno impedisca l'accesso all'ultimo livello posizionando un tetto a cupola.
Santorini è uno strategico brillante, di quelli che chiunque può comprendere in pochissimi minuti, ma che non basta una vita intera per arrivare a padroneggiare. E il bello è che, per aggiungere ulteriore varietà e divertimento alle rapide sfide è stata introdotta una serie di carte potenziamento legate al pantheon dell'antica Grecia, con illustrazioni squisitamente fumettose e abilità particolari da pescare in maniera casuale all'inizio del match. Consigliatissimo.

Azul

Durata: 30'
Numero di giocatori: da 2 a 4
Tipologia: competitivo
Complessità: bassa
Publisher: Ghenos Games
Lingua: italiano
Prezzo suggerito: 45€
Uscita: giugno

Senza mezzi termini, Play 2018 ha avuto un vero e proprio vincitore, a furor di popolo: un trionfatore assoluto che risponde al nome di Azul. Lo spunto di partenza prende ispirazione dai cosiddetti azulejos, tessere di ceramiche bianca e blu introdotte in Europa dai Mori e in seguito impiegate dai portoghesi dopo la visita del Re Manuel I all'Alhambra: si gioca nei panni di artisti incaricati dal sovrano in persona di creare meravigliosi mosaici, e, come per Santorini, basta anche solamente un'occhiata ai materiali - colorati tasselli di plastica dai decori arabeggianti - per voler fare a tutti i costi una partita.
Le spiegazioni sono elementari, e in pochi minuti ci si lancia in una sfida elegantissima ma anche di enorme impatto: si scelgono con attenzione le tessere colorate, nel tentativo di costruire sulla propria plancia personale catene di combo orizzontali e verticali, vagamente in stile Meteos (ve lo ricordate, il sublime puzzle game per Nintendo DS di Tetsuya Mizuguchi?).

Sotto sotto Azul nasconde un cuore rigidamente matematico, celato tuttavia da un'estetica di grande fascino, da un'apparente casualità molto amichevole e da ritmi a misura di giocatore: siamo davanti al perfetto prototipo di "gioco per tutti", che nelle mani di utenti esperti però è in grado di scatenare micidiali guerre all'ultima tesserina, perché con un occhio alle plance altrui è possibile giocare brutti scherzi agli avversari.
Il successo è già garantito: la prima stampa è andata sold out ovunque, e anche in fiera la caccia ad Azul è arrivata ad essere tanta e tale da spingere gli avventori a comprare addirittura le copie demo utilizzate dall'editore. Per quanto mi riguarda, sono bastati tre turni per farmi venire gli occhi a cuoricino, spingendomi ad un ordine coatto dall'Inghilterra durante il viaggio di ritorno: il gioco da avere del 2018? Se non è così, poco ci manca.

Avrei voluto vedere e provare altro ancora - su tutti 1347: De Nigrae Pestis Ludum, ovvero il board game di quei geniacci di Feudalesimo e Libertà - ed anche girovagare più liberamente per gli spazi espositivi, assistere a qualche dimostrazione di scherma medievale e perdermi nel marasma della folla. Eppure posso dirmi comunque più che soddisfatto: ci rivediamo l'anno prossimo, Play!