Uscito nel 2009, Borderlands è considerato il padre di quelli che oggi vengono definiti "looter shooter". Giochi come Destiny, The Division e Anthem, che affiancano alle caratteristiche da sparatutto anche delle meccaniche da gioco di ruolo, con la necessità di perfezionare la dotazione del proprio personaggio attraverso la raccolta di equipaggiamento, il "loot" per l'appunto. Scopriremo però che il titolo di Gearbox non fu il primo del suo genere, e soprattutto che il suo caratteristico stile ironico, esagerato e sopra le righe è il frutto di un processo di sviluppo che ha incontrato diverse battute d'arresto che avrebbero potuto addirittura compromettere la riuscita del progetto. Quella che state per leggere è la genesi di un gioco inizialmente problematico, quasi inconsistente, tramutatosi poi in qualcosa di sorprendente ed unico. Prima di cominciare con la sua storia bisogna tuttavia viaggiare un po' indietro nel tempo e tornare a parlare di una delle creazioni più influenti nel mondo dei videogiochi del secondo millennio: Diablo.
Demoni a Londra: le origini dei looter shooter
A seguito della sua pubblicazione nel 1996, Diablo divenne la fonte d'ispirazione per moltissimi giochi di ruolo, i quali cominciavano progressivamente a separarsi dalle strutture tradizionali per abbracciare quella inaugurata da Blizzard e da Condor (ribattezzata poi Blizzard North). Diablo diede vita al genere degli action RPG hack'n'slash (tra cui si ricordano esempi come Sacred, Divine Divinity, Titan Quest), eppure la sua influenza si estese anche tra i giochi online e gli MMORPG.
Il loot generato da un algoritmo, i nemici sempre diversi, boss segreti e la grande rigiocabilità garantita dalla proceduralità dei dungeon erano gli elementi più importanti della creazione di Blizzard, e quelli che poi esportò con successo in tanti generi differenti. Con l'affacciarsi degli anni duemila e dopo una lista interminabile di giochi che si rifacevano espressamente a Diablo, gli sviluppatori cominciarono ad intuire che molte delle caratteristiche tipiche degli action RPG potevano essere adattate ad impostazioni anche estremamente diverse dalla classica visuale isometrica ed alle interazioni interamente basate sul click del mouse.
Il Truth TeamDurante lo sviluppo di Borderlands, Gearbox istituì il Truth Team, una squadra di esperti con competenze in psicologia incaricata di raccogliere feedback e di interpretarli. Secondo il director Matthew Armstrong, infatti, i tester pensavano di parlare attraverso i fatti, invece parlavano per emozioni, e c'era bisogno di qualcuno in grado d'interpretarle. Il Truth Team doveva insomma estrapolare i fatti dalle emozioni e trasformarli in feedback utili agli sviluppatori. Stephanie Puri, un membro di questa squadra, ha raccontato che molto spesso venivano raccolti feedback negativi su alcune meccaniche: in realtà i tester non erano in grado comprendere alcuni elementi e perciò non li trovavano di loro gradimento, bisognava dunque lavorare per garantire maggior chiarezza piuttosto che riscrivere dalle fondamenta il codice. Puri ha rivelato anche che Gearbox ha adottato soluzioni molto particolari in risposta ad alcune critiche. Dei tester si lamentavano della lentezza dei personaggi, il team decise allora di inserire più elementi dello scenario - rocce, detriti - per dare una maggiore sensazione di velocità. Per placare le lamentele di chi asseriva che ci si impiegasse troppo tempo a caricare un'arma, gli sviluppatori aggiunsero un numero maggiore di animazioni di ricarica, per dare l'illusione che l'operazione si consumasse più velocemente. Ma l'aneddoto di gran lunga più intrigante è quello che coinvolge Skag Gully, una delle prime zone che si visitano nel gioco. Stephanie ha raccontato di un ragazzo che insisteva che Skag Gully fosse un'area problematica: si era costretti ad affrontare un gruppo di Skag, una volta che era stato eliminato ci si imbatteva in un secondo gruppo, e così via. Questa routine era molto noiosa, a detta del tester, e gli sviluppatori avrebbero dovuto risolvere il problema. In risposta a questa critica Gearbox triplicò il numero degli Skag. Il Truth Team aveva capito infatti che le lamentele non erano legate all'eccessiva presenza di combattimenti - Skag Gully era un'area di scontri, si doveva combattere - quanto piuttosto ad un ritmo singhiozzante dell'azione, che con la presenza di più mostri si sarebbe fluidificato. Il tester voleva far riferimento proprio a quel problema, ma non aveva abbastanza competenze per dire che si trattava di un problema di ritmo.
Non è un caso, peraltro, che uno dei primi esperimenti di ibridazione tra la formula di un action RPG e quella di un FPS avvenne anche per merito di David Brevik, uno degli ideatori di Diablo. Dopo aver fondato Flagship Studios nel 2003 a seguito dell'abbandono di Blizzard North (chiusa nel 2005), Brevik cominciò a lavorare all'antenato dei looter shooter, che poi avrebbe pubblicato nel 2007. Il suo nome era Hellgate London.Il titolo sperimentava una miscela di first person shooter e gioco di ruolo alla Diablo, con classi differenti, abilità, dungeon procedurali e nemici che rilasciavano tonnellate d'equipaggiamento di varia rarità. Hellgate: London non ebbe tuttavia molta fortuna per via di bug, sviste di design e per un modello commerciale che prevedeva il pagamento di un canone mensile. Venne presto abbandonato e dimenticato, senza però che gli fosse riconosciuto il merito di essere stato il primo del suo genere. Sempre nel 2007, qualche giorno dopo Hellgate: London, veniva rilasciato anche Tabula Rasa, un MMORPG firmato dal padre della serie Ultima: Richard "Lord British" Garriot. Tabula Rasa proponeva un gameplay da sparatutto in terza persona ibridato con caratteristiche da gioco di ruolo, tra cui la possibilità di recuperare armi da fuoco sempre più potenti. Sebbene Hellgate: London incarnasse in maniera più chiara i dettami dei futuri looter shooter, l'uscita di Tabula Rasa stava a testimoniare che si sentiva la necessita di portare avanti un'evoluzione sia delle meccaniche da shooter che di quelle dei giochi di ruolo alla Diablo, e soprattutto che poteva essere una buona idea fonderle insieme. Ma Brevik e Lord British non avevano grandi esperienze con il genere degli sparatutto: c'era bisogno di qualcuno con molta più dimestichezza.
Halo meets Diablo: la nascita di Borderlands
Fondata nel 1999 da ex sviluppatori di Bethesda e di 3D Realms (Duke Nukem 3D), Gearbox è sempre stata una software house legata al genere degli sparatutto in prima persona. Iniziò a lavorare al brand Half-Life in collaborazione con Valve e realizzò le espansioni Opposing Force e Blue Shift. Si occupò poi del porting di Half-Life su PlayStation 2, insieme a Bungie portò il primo Halo anche su Windows e nel 2005 diede vita alla serie di Brothers in Arms, degli sparatutto in prima persona ambientati durante la seconda guerra mondiale.
A parte rari casi, insomma, lo studio non si era mai distaccato dagli FPS, nel 2005 decise tuttavia di dar vita ad un secondo brand originale che avrebbe affiancato la serie Brothers in Arms, ma che sarebbe stato molto più ambizioso e rischioso. Gearbox voleva difatti allontanarsi dalla sua area di comfort ed abbracciare un po' di sano sperimentalismo. Nacque così il progetto Borderlands, che era definito da tre semplici parole: Halo meets Diablo, Halo incontra Diablo. I primi concept del gioco risalgono all'aprile del 2005, allora il "team di sviluppo" era composto da poco più di dieci persone: durante diverse riunioni e confronti si arrivarono a stabilire molti degli elementi cardine del progetto. Innanzitutto sarebbe stata un'avventura fantascientifica con un sapore da far west, con cacciatori di taglie alla ricerca di gloria e ricchezze su un pianeta abitato da violente fazioni criminali. Il loot sarebbe stata una delle colonne portanti, di conseguenza venne deciso di prendere ispirazione dall'algoritmo procedurale che creava equipaggiamento in Diablo: le previsioni iniziali stimavano oltre quindici milioni di varianti. Gearbox voleva dunque fare le cose in grande, creare un gioco che avrebbe fatto parlare di sé per le generazioni, ma ancora non sapeva che l'art design, l'unico elemento ancora da stabilire, sarebbe stato il suo più grande nemico.I dirigenti dello studio cominciarono ad ampliare il team per prepararlo alla fase di produzione, iniziarono a presentare il progetto internamente ed a raccogliere feedback. Tutti erano entusiasti: l'idea sembrava fresca, carismatica.
Nessuno aveva fatto questa cosa prima di loro. Vennero così preparati degli "style sheet", delle tavole che mostravano, attraverso immagini prese da fumetti, film o altri giochi, quello che avrebbe dovuto essere il look del prodotto finale. A fianco delle immagini c'erano delle parole chiave che definivano lo stile, in modo da dare dei segnali inequivocabili su quale direzione il team avrebbe dovuto seguire. Vennero preparate otto slide da proporre a tutto il team di sviluppo, ognuna di esse esplorava una diversa declinazione dello sci-fi: in una lo stile suggerito era militarista ed oscuro, in un'altra erano evidenziati aspetti simili a quelli di Mass Effect, poi ce n'era una che ricordava Gears of War, Star Wars, Ghost in the Shell o Warhammer 40.000.
Nessuna di queste era simile alla forma che Borderlands avrebbe avuto nel 2009, ma Gearbox proprio non immaginava a quali eventi sarebbe andata incontro: lo "stile sheet" scelto per il gioco era caratterizzato dalle parole chiave "realistico", "retro", "meccanico", "serio", "grintoso" e "fantastico". Gli sviluppatori volevano riprodurre una tecnologia futuristica che sembrava uscita dagli anni ‘40, inizialmente - nella creazione dei primi bozzetti - si rifecero molto a Maschinen Krieger, un universo creato dall'artista giapponese Kow Yokoyama negli anni ‘80.
Tale stile venne etichettato come "retro sci-fi", tutti sembravano entusiasti della scelta. Eppure la decisione democratica di far votare l'intero team aveva scontentato la persona che avrebbe dovuto avere maggiore influenza, e cioè l'art director. Quest'ultimo, infuriato, lasciò la compagnia e costrinse i dirigenti a trovare una figura sostitutiva: l'art director fu rimpiazzato con celerità ed i lavori cominciarono speditamente, ma sotto al letto di Gearbox era in agguato un mostro di color marrone che non vendeva l'ora di saltare fuori.
Il Brown Period: un gioco noioso e senz'anima
La fortuna di Borderlands, di cui le prime due fasi di sviluppo durarono dalla fine del 2006 al 2008, fu quella di disporre di una talentuosa squadra di programmatori. Il codice di gioco era molto stabile, l'algoritmo di generazione delle armi faceva anche lui il suo lavoro, riuscendo persino a sorprendere i suoi creatori con combinazioni estremamente caratteristiche. In ogni caso c'era qualcosa nel processo creativo che proprio non andava, ma ancora nessuno sapeva dare un volto a questo sentore.
Nel 2007 Borderlands fu mostrato per la prima volta al pubblico durante la Game Convention di Lipsia, e i responsi non furono entusiasmanti. Il gioco, come dimostrato anche dal trailer d'annuncio, aveva un tono molto cupo, era violento e gore, ma non possedeva - fatta eccezione per il numero e la varietà delle bocche da fuoco - delle caratteristiche distintive. Il dubbio cominciò così a serpeggiare tra gli sviluppatori di Gearbox: alcuni ritenevano che lo stile era troppo simile a Fallout 3, altri avevano paura che sarebbe stato apostrofato come il "Rage dei poveri" (Rage era stato annunciato da id Software e Bethesda proprio nel 2007, e condivideva con Borderlands l'ambientazione post-apocalittica e i toni).
Il team definisce questa fase di sviluppo "Brown Period", un colore che non descriveva solo i toni spenti e tendenti al marrone del gioco, ma anche la mancanza di una spinta creativa capace di donare al progetto un'identità maggiormente riconoscibile. Il periodo marrone aveva coinvolto anche degli aspetti del design, soprattutto quelli legati all'infrastruttura ruolistica: il setup di abilità non funzionava, era noioso e non modificava in maniera sensibile l'esperienza di gioco. Doveva esser fatto qualcosa.
I designer che si occupavano dei rami di abilità erano però imbrigliati dalle pretese di realismo che Borderlands rivendicava. Non potevano includere troppi elementi fantastici, né inventare soluzioni creative ma altamente implausibili per risolvere i problemi. Erano Bloccati. Era una sensazione molto diffusa all'interno dello studio, come se in qualche modo tutti sapessero che c'erano troppe restrizioni a limitarli. Dopotutto nel gioco c'erano enormi mostri, si poteva saltare più in alto del normale, i nemici esplodevano in nubi di fuoco e sangue e c'erano gazilioni di armi che spuntavano da ogni dove: perché non spingersi oltre?
Nel 2008, quando i lavori erano completi per circa il settantacinque percento, i vari director si incontrarono per discutere dei problemi di Borderlands e tutti convennero che doveva essere presa una decisione importante. Considerando che il progetto stava man mano acquisendo caratteristiche sopra alle righe, era chiaro che uno stile così cupo e serio rappresentava un'incongruenza non di poco conto, ed era probabilmente per quel motivo che il team era impantanato in una crisi creativa. Randy Pitchford, fondatore dell'azienda, e i suoi colleghi compresero che dovevano cercare una "mucca viola" (il riferimento è all'omonimo libro di Seth Godin), cioè un elemento caratteristico che avrebbe permesso a Borderlands di essere notato. Subito si pensò allora di rivedere la direzione artistica, anche perché Gearbox era uno studio con fondi e risorse limitate e non sarebbe stato in grado di risolvere i problemi di art design semplicemente assumendo più artisti e dedicando più tempo a quell'aspetto. C'era pure una scadenza da rispettare, dopotutto, ed era fissata ad appena un anno di distanza.
L'art director Brian Martel decise allora di riguardare i primi bozzetti per trovare un'ispirazione e si imbattè per caso in un disegno particolare. In esso era raffigurato un edificio ai piedi di una montagna, ma i contorni della costruzione erano più spessi e marcati ed i colori ricordavano quelli di un comic book. Non era chiaro perché un artista avesse disegnato il bozzetto in quella maniera, ma la soluzione era lì, lampante. Brian iniziò a guardare video dei Gorillaz e il corto animato Codehunters - da cui Borderlands prese tantissimi spunti - e decise che i toni più seri e realistici andavano lasciati indietro.
Bisognava aggiungere una mano di colore, galloni di follia ed elementi sopra le righe come se piovesse: solo in questo modo si sarebbero assecondate le spinte del team verso elementi più fantasiosi e ridicoli.
Martel cominciò a lavorare ai primi asset realizzati con il nuovo stile, da Gearbox soprannominato "Concept Art Style". Jennifer Wildes, che affiancava Brian Martel all'art direction, realizzò invece Lilith, il primo personaggio femminile, con un look sorprendentemente vicino a quello che sarebbe stato poi quello definitivo. Il nuovo aspetto del gioco ricordava molto i disegni di alcun fumetti, eppure aveva alcune caratteristiche che lo rendevano unico (contrariamente a quello che molti credono, lo stile grafico di Borderlands non è il cel-shading): tutti l'adoravano nei piani alti ed in cuor loro avevano già deciso cosa si sarebbe fatto dopo.
Ma si temeva che comunicare la svolta nell'art direction avrebbe causato sommosse interne e avrebbe indispettito il publisher 2K, dopotutto l'uscita era quasi imminente ed il gioco si trovava nelle fasi finali dello sviluppo. All'inizio, dunque, si parlava di questa svolta con molta cautela, con l'accortezza di non lasciar trapelare nulla. Ci si riferiva ad essa solo con un nome in codice: "The Change".
The Change: la svolta all'ultimo momento
Inaspettatamente la presentazione del progetto "The Change" al team non produsse malumori, tutt'altro: contribuì a ridestare gli animi degli sviluppatori e li spinse a proporre nuove idee. Era come se tutti si fossero liberati delle catene che ne limitavano la potenza creativa ed ora potevano lavorare di fantasia e realizzare cose che prima non avrebbero avuto assolutamente senso. Sull'onda del cambiamento, Gearbox ristrutturò le posizioni gerarchiche del team e propese per il parziale abbattimento della struttura piramidale in favore di un approccio maggiormente democratico.
Perché Borderlands non è in cel-shadingNel corso degli anni è spesso capitato di riferirsi allo stile di Borderlands come cel-shading: in realtà Gearbox ha più volte ribadito che il suo gioco sfrutta una tecnica diversa, che è invece più simile allo stile dei comic book. Sia il cel-shading (ma non necessariamente) che l'art style di Borderlands fanno uso del cosiddetto "filtro Sobel", una tecnica che enfatizza i bordi delle figure per dargli maggiore profondità. Nel cel-shading, tuttavia, i colori vengono utilizzati in maniera separata e distinta proprio per simulare le tecniche di colorazione della tradizionale "cel animation". Borderlands sovrappone e mischia i colori tra di loro, utilizza dei tratti di inchiostro digitale per definire alcuni particolari di oggetti e personaggi e sfrutta delle ombreggiature interne alle figure, tutte cose che invece la tecnica cel-shading non contempla. Il gioco di Gearbox ha dunque uno stile tutto suo, che solo alla lontana potrebbe ricordare quello cel-shading (sfruttato ad esempio da titoli come The Legend of Zelda: The Wind Waker e Breath of the Wild): basta infatti esaminare le immagini con uno sguardo attento per cogliere le lampanti differenze.
C'era fiducia in ogni dipendente, e questa fiducia era stata ripagata da un fluire continuo di idee e dalla risoluzione più rapida ed efficiente di alcuni problemi che prima tenevano in scacco lo studio per giorni, se non settimane. Fu una scommessa, ovviamente, ma una di quelle che il team era costretto a fare se voleva sperare di riuscire a consegnare un gioco fatto e finito entro il 2009. Durante la realizzazione delle mappe, Gearbox fece largo uso della tecnica di "kit bashing", una strategia utilizzata dai level designer di Epic che era particolarmente adatta ad essere sfruttata con l'Unreal Engine 3, il motore che muoveva Borderlands. Il kit bashing è, in soldoni, il riutilizzo creativo di asset, i quali vengono ridimensionati, ruotati o mischiati tra loro per creare nuovi elementi. Per dimostrare l'efficacia di questa tecnica e del nuovo stile grafico, Gearbox realizzò una piccola demo ambientata nella città di Fyrestone. Quest'ultima era però stata costruita sfruttando una cassetta degli attrezzi piuttosto limitata: c'era un tubo, una lattina schiacciata, un barile, uno pneumatico, due travi grigie, un pezzo di terreno e poco altro. Solo con questi asset i level designer riuscirono a realizzare un insediamento vario ed esteso, ma soprattutto estremamente coerente con la nuova anima del gioco. Questa strategia, oltre a far risparmiare molto tempo, dava infatti l'idea che in Borderlands le costruzioni fossero innalzate con materiali di scarto e di recupero, che una casa poteva essere un patchwork di lamiere e un bidone poteva trasformarsi in un gabinetto improvvisato. Appurata la validità delle nuove tecniche di sviluppo e della nuova direzione artistica, toccava presentare il progetto a 2K. L'onere spettava a Randy Pitchford, che non nascondeva un po' di timore: il publisher fu tuttavia molto felice dei cambiamenti ed incoraggiò il team a sperimentare con soluzioni creative. Finalmente il vento tornava a spirare nella giusta direzione.
Il periodo di foga creativa partito nell'ottobre del 2008 costrinse i ragazzi di Gearbox ad eseguire dei crunch continui. Nonostante il team avesse combattuto una battaglia contro le scadenze, questa viene ricordata come la fase più colorata e divertente di tutto lo sviluppo di Borderlands, in cui il Brown Period sembrava solamente una piccola parentesi marrone. Fu sorprendente, anche a detta di chi era allora presente, con quanta rapidità i problemi venivano a galla e quanto velocemente venivano risolti. Il team racconta che in quel momento i ruoli erano molto flessibili e questo aveva dato una sostanziale spinta al problem solving.
Ad esempio, Brian Martel, l'art director, fu assegnato alle modifiche dello skill tree. In circa una settimana Martel aveva rinnovato l'intero impianto delle abilità. Sempre in quel periodo uno dei designer suggerì l'introduzione di proiettili curativi, che in base all'arma che li sparava e alla zona colpita, potevano ripristinare la salute di un alleato. Ormai, visto che Borderlands era una creazione sopra le righe, non serviva più farsi le domande "è abbastanza credibile?" "può funzionare in un contesto realistico?": quasi tutto era ammesso.
Con il progetto The Change, gli artisti furono costretti a rivedere il look di dei quattro protagonisti, perché alcuni di loro avevano ancora un aspetto troppo realistico e poco in linea con il nuovo mood della produzione. Mordecai andò incontro ad una gestazione travagliata: fu ridisegnato decine e decine di volte, ma per riuscire ad elaborare il suo stile finale ci fu bisogno della collaborazione di un comic book artist. Venne fuori un personaggio molto più iconico e dalle proporzioni fantasiose, che tuttavia aveva trovato il giusto compromesso tra realismo e stile over the top. In questa fase venne anche ideato il personaggio di Claptrap: fu costruito basandosi su dei bozzetti precedenti, scartati poiché un robot con una sola ruota sembrava troppo bizzarro per un contesto realistico.
Nell'ottobre del 2009 il gioco era pronto, sorprendentemente in linea con la data di scadenza e il lanciò fu un successo inaspettato. Gearbox era ancora motivata a lavorare sulla sua creazione e realizzò quattro contenuti aggiuntivi che esploravano luoghi e tematiche che nel gioco base non avevano trovato posto. La genesi ed il successo del Borderlands furono, secondo i capi del progetto, la diretta conseguenza della passione dimostrata del team di sviluppo. Il titolo era certo andato incontro a periodi difficili che avevano rischiato di comprometterne la realizzazione, ma il prodotto finale rispettava appieno quello che era il motto dello studio: "creatività, felicità e successo". Con Borderlands, Gearbox aveva trovato la sua mucca viola.
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Uscito nel 2009, Borderlands è considerato il padre di quelli che oggi vengono definiti "looter shooter". Giochi come Destiny, The Division e Anthem, che affiancano alle caratteristiche da sparatutto anche delle meccaniche da gioco di ruolo, con la necessità di perfezionare la dotazione del proprio personaggio attraverso la raccolta di equipaggiamento, il "loot" per l'appunto. Scopriremo però che il titolo di Gearbox non fu il primo del suo genere, e soprattutto che il suo caratteristico stile ironico, esagerato e sopra le righe è il frutto di un processo di sviluppo che ha incontrato diverse battute d'arresto che avrebbero potuto addirittura compromettere la riuscita del progetto. Quella che state per leggere è la genesi di un gioco inizialmente problematico, quasi inconsistente, tramutatosi poi in qualcosa di sorprendente ed unico. Prima di cominciare con la sua storia bisogna tuttavia viaggiare un po' indietro nel tempo e tornare a parlare di una delle creazioni più influenti nel mondo dei videogiochi del secondo millennio: Diablo.
Demoni a Londra: le origini dei looter shooter
A seguito della sua pubblicazione nel 1996, Diablo divenne la fonte d'ispirazione per moltissimi giochi di ruolo, i quali cominciavano progressivamente a separarsi dalle strutture tradizionali per abbracciare quella inaugurata da Blizzard e da Condor (ribattezzata poi Blizzard North). Diablo diede vita al genere degli action RPG hack'n'slash (tra cui si ricordano esempi come Sacred, Divine Divinity, Titan Quest), eppure la sua influenza si estese anche tra i giochi online e gli MMORPG.
Il loot generato da un algoritmo, i nemici sempre diversi, boss segreti e la grande rigiocabilità garantita dalla proceduralità dei dungeon erano gli elementi più importanti della creazione di Blizzard, e quelli che poi esportò con successo in tanti generi differenti. Con l'affacciarsi degli anni duemila e dopo una lista interminabile di giochi che si rifacevano espressamente a Diablo, gli sviluppatori cominciarono ad intuire che molte delle caratteristiche tipiche degli action RPG potevano essere adattate ad impostazioni anche estremamente diverse dalla classica visuale isometrica ed alle interazioni interamente basate sul click del mouse.
Il Truth TeamDurante lo sviluppo di Borderlands, Gearbox istituì il Truth Team, una squadra di esperti con competenze in psicologia incaricata di raccogliere feedback e di interpretarli. Secondo il director Matthew Armstrong, infatti, i tester pensavano di parlare attraverso i fatti, invece parlavano per emozioni, e c'era bisogno di qualcuno in grado d'interpretarle. Il Truth Team doveva insomma estrapolare i fatti dalle emozioni e trasformarli in feedback utili agli sviluppatori. Stephanie Puri, un membro di questa squadra, ha raccontato che molto spesso venivano raccolti feedback negativi su alcune meccaniche: in realtà i tester non erano in grado comprendere alcuni elementi e perciò non li trovavano di loro gradimento, bisognava dunque lavorare per garantire maggior chiarezza piuttosto che riscrivere dalle fondamenta il codice. Puri ha rivelato anche che Gearbox ha adottato soluzioni molto particolari in risposta ad alcune critiche. Dei tester si lamentavano della lentezza dei personaggi, il team decise allora di inserire più elementi dello scenario - rocce, detriti - per dare una maggiore sensazione di velocità. Per placare le lamentele di chi asseriva che ci si impiegasse troppo tempo a caricare un'arma, gli sviluppatori aggiunsero un numero maggiore di animazioni di ricarica, per dare l'illusione che l'operazione si consumasse più velocemente. Ma l'aneddoto di gran lunga più intrigante è quello che coinvolge Skag Gully, una delle prime zone che si visitano nel gioco. Stephanie ha raccontato di un ragazzo che insisteva che Skag Gully fosse un'area problematica: si era costretti ad affrontare un gruppo di Skag, una volta che era stato eliminato ci si imbatteva in un secondo gruppo, e così via. Questa routine era molto noiosa, a detta del tester, e gli sviluppatori avrebbero dovuto risolvere il problema. In risposta a questa critica Gearbox triplicò il numero degli Skag. Il Truth Team aveva capito infatti che le lamentele non erano legate all'eccessiva presenza di combattimenti - Skag Gully era un'area di scontri, si doveva combattere - quanto piuttosto ad un ritmo singhiozzante dell'azione, che con la presenza di più mostri si sarebbe fluidificato. Il tester voleva far riferimento proprio a quel problema, ma non aveva abbastanza competenze per dire che si trattava di un problema di ritmo.Non è un caso, peraltro, che uno dei primi esperimenti di ibridazione tra la formula di un action RPG e quella di un FPS avvenne anche per merito di David Brevik, uno degli ideatori di Diablo. Dopo aver fondato Flagship Studios nel 2003 a seguito dell'abbandono di Blizzard North (chiusa nel 2005), Brevik cominciò a lavorare all'antenato dei looter shooter, che poi avrebbe pubblicato nel 2007. Il suo nome era Hellgate London.Il titolo sperimentava una miscela di first person shooter e gioco di ruolo alla Diablo, con classi differenti, abilità, dungeon procedurali e nemici che rilasciavano tonnellate d'equipaggiamento di varia rarità. Hellgate: London non ebbe tuttavia molta fortuna per via di bug, sviste di design e per un modello commerciale che prevedeva il pagamento di un canone mensile. Venne presto abbandonato e dimenticato, senza però che gli fosse riconosciuto il merito di essere stato il primo del suo genere. Sempre nel 2007, qualche giorno dopo Hellgate: London, veniva rilasciato anche Tabula Rasa, un MMORPG firmato dal padre della serie Ultima: Richard "Lord British" Garriot. Tabula Rasa proponeva un gameplay da sparatutto in terza persona ibridato con caratteristiche da gioco di ruolo, tra cui la possibilità di recuperare armi da fuoco sempre più potenti. Sebbene Hellgate: London incarnasse in maniera più chiara i dettami dei futuri looter shooter, l'uscita di Tabula Rasa stava a testimoniare che si sentiva la necessita di portare avanti un'evoluzione sia delle meccaniche da shooter che di quelle dei giochi di ruolo alla Diablo, e soprattutto che poteva essere una buona idea fonderle insieme. Ma Brevik e Lord British non avevano grandi esperienze con il genere degli sparatutto: c'era bisogno di qualcuno con molta più dimestichezza.
Halo meets Diablo: la nascita di Borderlands
Fondata nel 1999 da ex sviluppatori di Bethesda e di 3D Realms (Duke Nukem 3D), Gearbox è sempre stata una software house legata al genere degli sparatutto in prima persona. Iniziò a lavorare al brand Half-Life in collaborazione con Valve e realizzò le espansioni Opposing Force e Blue Shift. Si occupò poi del porting di Half-Life su PlayStation 2, insieme a Bungie portò il primo Halo anche su Windows e nel 2005 diede vita alla serie di Brothers in Arms, degli sparatutto in prima persona ambientati durante la seconda guerra mondiale.
A parte rari casi, insomma, lo studio non si era mai distaccato dagli FPS, nel 2005 decise tuttavia di dar vita ad un secondo brand originale che avrebbe affiancato la serie Brothers in Arms, ma che sarebbe stato molto più ambizioso e rischioso. Gearbox voleva difatti allontanarsi dalla sua area di comfort ed abbracciare un po' di sano sperimentalismo. Nacque così il progetto Borderlands, che era definito da tre semplici parole: Halo meets Diablo, Halo incontra Diablo.
I primi concept del gioco risalgono all'aprile del 2005, allora il "team di sviluppo" era composto da poco più di dieci persone: durante diverse riunioni e confronti si arrivarono a stabilire molti degli elementi cardine del progetto. Innanzitutto sarebbe stata un'avventura fantascientifica con un sapore da far west, con cacciatori di taglie alla ricerca di gloria e ricchezze su un pianeta abitato da violente fazioni criminali. Il loot sarebbe stata una delle colonne portanti, di conseguenza venne deciso di prendere ispirazione dall'algoritmo procedurale che creava equipaggiamento in Diablo: le previsioni iniziali stimavano oltre quindici milioni di varianti. Gearbox voleva dunque fare le cose in grande, creare un gioco che avrebbe fatto parlare di sé per le generazioni, ma ancora non sapeva che l'art design, l'unico elemento ancora da stabilire, sarebbe stato il suo più grande nemico.I dirigenti dello studio cominciarono ad ampliare il team per prepararlo alla fase di produzione, iniziarono a presentare il progetto internamente ed a raccogliere feedback. Tutti erano entusiasti: l'idea sembrava fresca, carismatica.
Nessuno aveva fatto questa cosa prima di loro. Vennero così preparati degli "style sheet", delle tavole che mostravano, attraverso immagini prese da fumetti, film o altri giochi, quello che avrebbe dovuto essere il look del prodotto finale. A fianco delle immagini c'erano delle parole chiave che definivano lo stile, in modo da dare dei segnali inequivocabili su quale direzione il team avrebbe dovuto seguire. Vennero preparate otto slide da proporre a tutto il team di sviluppo, ognuna di esse esplorava una diversa declinazione dello sci-fi: in una lo stile suggerito era militarista ed oscuro, in un'altra erano evidenziati aspetti simili a quelli di Mass Effect, poi ce n'era una che ricordava Gears of War, Star Wars, Ghost in the Shell o Warhammer 40.000.
Nessuna di queste era simile alla forma che Borderlands avrebbe avuto nel 2009, ma Gearbox proprio non immaginava a quali eventi sarebbe andata incontro: lo "stile sheet" scelto per il gioco era caratterizzato dalle parole chiave "realistico", "retro", "meccanico", "serio", "grintoso" e "fantastico". Gli sviluppatori volevano riprodurre una tecnologia futuristica che sembrava uscita dagli anni ‘40, inizialmente - nella creazione dei primi bozzetti - si rifecero molto a Maschinen Krieger, un universo creato dall'artista giapponese Kow Yokoyama negli anni ‘80.
Tale stile venne etichettato come "retro sci-fi", tutti sembravano entusiasti della scelta. Eppure la decisione democratica di far votare l'intero team aveva scontentato la persona che avrebbe dovuto avere maggiore influenza, e cioè l'art director. Quest'ultimo, infuriato, lasciò la compagnia e costrinse i dirigenti a trovare una figura sostitutiva: l'art director fu rimpiazzato con celerità ed i lavori cominciarono speditamente, ma sotto al letto di Gearbox era in agguato un mostro di color marrone che non vendeva l'ora di saltare fuori.
Il Brown Period: un gioco noioso e senz'anima
La fortuna di Borderlands, di cui le prime due fasi di sviluppo durarono dalla fine del 2006 al 2008, fu quella di disporre di una talentuosa squadra di programmatori. Il codice di gioco era molto stabile, l'algoritmo di generazione delle armi faceva anche lui il suo lavoro, riuscendo persino a sorprendere i suoi creatori con combinazioni estremamente caratteristiche. In ogni caso c'era qualcosa nel processo creativo che proprio non andava, ma ancora nessuno sapeva dare un volto a questo sentore.
Nel 2007 Borderlands fu mostrato per la prima volta al pubblico durante la Game Convention di Lipsia, e i responsi non furono entusiasmanti. Il gioco, come dimostrato anche dal trailer d'annuncio, aveva un tono molto cupo, era violento e gore, ma non possedeva - fatta eccezione per il numero e la varietà delle bocche da fuoco - delle caratteristiche distintive. Il dubbio cominciò così a serpeggiare tra gli sviluppatori di Gearbox: alcuni ritenevano che lo stile era troppo simile a Fallout 3, altri avevano paura che sarebbe stato apostrofato come il "Rage dei poveri" (Rage era stato annunciato da id Software e Bethesda proprio nel 2007, e condivideva con Borderlands l'ambientazione post-apocalittica e i toni).
Il team definisce questa fase di sviluppo "Brown Period", un colore che non descriveva solo i toni spenti e tendenti al marrone del gioco, ma anche la mancanza di una spinta creativa capace di donare al progetto un'identità maggiormente riconoscibile. Il periodo marrone aveva coinvolto anche degli aspetti del design, soprattutto quelli legati all'infrastruttura ruolistica: il setup di abilità non funzionava, era noioso e non modificava in maniera sensibile l'esperienza di gioco. Doveva esser fatto qualcosa.
I designer che si occupavano dei rami di abilità erano però imbrigliati dalle pretese di realismo che Borderlands rivendicava. Non potevano includere troppi elementi fantastici, né inventare soluzioni creative ma altamente implausibili per risolvere i problemi. Erano Bloccati. Era una sensazione molto diffusa all'interno dello studio, come se in qualche modo tutti sapessero che c'erano troppe restrizioni a limitarli. Dopotutto nel gioco c'erano enormi mostri, si poteva saltare più in alto del normale, i nemici esplodevano in nubi di fuoco e sangue e c'erano gazilioni di armi che spuntavano da ogni dove: perché non spingersi oltre?
Nel 2008, quando i lavori erano completi per circa il settantacinque percento, i vari director si incontrarono per discutere dei problemi di Borderlands e tutti convennero che doveva essere presa una decisione importante. Considerando che il progetto stava man mano acquisendo caratteristiche sopra alle righe, era chiaro che uno stile così cupo e serio rappresentava un'incongruenza non di poco conto, ed era probabilmente per quel motivo che il team era impantanato in una crisi creativa. Randy Pitchford, fondatore dell'azienda, e i suoi colleghi compresero che dovevano cercare una "mucca viola" (il riferimento è all'omonimo libro di Seth Godin), cioè un elemento caratteristico che avrebbe permesso a Borderlands di essere notato. Subito si pensò allora di rivedere la direzione artistica, anche perché Gearbox era uno studio con fondi e risorse limitate e non sarebbe stato in grado di risolvere i problemi di art design semplicemente assumendo più artisti e dedicando più tempo a quell'aspetto. C'era pure una scadenza da rispettare, dopotutto, ed era fissata ad appena un anno di distanza.
L'art director Brian Martel decise allora di riguardare i primi bozzetti per trovare un'ispirazione e si imbattè per caso in un disegno particolare. In esso era raffigurato un edificio ai piedi di una montagna, ma i contorni della costruzione erano più spessi e marcati ed i colori ricordavano quelli di un comic book. Non era chiaro perché un artista avesse disegnato il bozzetto in quella maniera, ma la soluzione era lì, lampante. Brian iniziò a guardare video dei Gorillaz e il corto animato Codehunters - da cui Borderlands prese tantissimi spunti - e decise che i toni più seri e realistici andavano lasciati indietro.
Bisognava aggiungere una mano di colore, galloni di follia ed elementi sopra le righe come se piovesse: solo in questo modo si sarebbero assecondate le spinte del team verso elementi più fantasiosi e ridicoli.
Martel cominciò a lavorare ai primi asset realizzati con il nuovo stile, da Gearbox soprannominato "Concept Art Style". Jennifer Wildes, che affiancava Brian Martel all'art direction, realizzò invece Lilith, il primo personaggio femminile, con un look sorprendentemente vicino a quello che sarebbe stato poi quello definitivo. Il nuovo aspetto del gioco ricordava molto i disegni di alcun fumetti, eppure aveva alcune caratteristiche che lo rendevano unico (contrariamente a quello che molti credono, lo stile grafico di Borderlands non è il cel-shading): tutti l'adoravano nei piani alti ed in cuor loro avevano già deciso cosa si sarebbe fatto dopo.
Ma si temeva che comunicare la svolta nell'art direction avrebbe causato sommosse interne e avrebbe indispettito il publisher 2K, dopotutto l'uscita era quasi imminente ed il gioco si trovava nelle fasi finali dello sviluppo. All'inizio, dunque, si parlava di questa svolta con molta cautela, con l'accortezza di non lasciar trapelare nulla. Ci si riferiva ad essa solo con un nome in codice: "The Change".
The Change: la svolta all'ultimo momento
Inaspettatamente la presentazione del progetto "The Change" al team non produsse malumori, tutt'altro: contribuì a ridestare gli animi degli sviluppatori e li spinse a proporre nuove idee. Era come se tutti si fossero liberati delle catene che ne limitavano la potenza creativa ed ora potevano lavorare di fantasia e realizzare cose che prima non avrebbero avuto assolutamente senso. Sull'onda del cambiamento, Gearbox ristrutturò le posizioni gerarchiche del team e propese per il parziale abbattimento della struttura piramidale in favore di un approccio maggiormente democratico.
Perché Borderlands non è in cel-shadingNel corso degli anni è spesso capitato di riferirsi allo stile di Borderlands come cel-shading: in realtà Gearbox ha più volte ribadito che il suo gioco sfrutta una tecnica diversa, che è invece più simile allo stile dei comic book. Sia il cel-shading (ma non necessariamente) che l'art style di Borderlands fanno uso del cosiddetto "filtro Sobel", una tecnica che enfatizza i bordi delle figure per dargli maggiore profondità. Nel cel-shading, tuttavia, i colori vengono utilizzati in maniera separata e distinta proprio per simulare le tecniche di colorazione della tradizionale "cel animation". Borderlands sovrappone e mischia i colori tra di loro, utilizza dei tratti di inchiostro digitale per definire alcuni particolari di oggetti e personaggi e sfrutta delle ombreggiature interne alle figure, tutte cose che invece la tecnica cel-shading non contempla. Il gioco di Gearbox ha dunque uno stile tutto suo, che solo alla lontana potrebbe ricordare quello cel-shading (sfruttato ad esempio da titoli come The Legend of Zelda: The Wind Waker e Breath of the Wild): basta infatti esaminare le immagini con uno sguardo attento per cogliere le lampanti differenze.C'era fiducia in ogni dipendente, e questa fiducia era stata ripagata da un fluire continuo di idee e dalla risoluzione più rapida ed efficiente di alcuni problemi che prima tenevano in scacco lo studio per giorni, se non settimane. Fu una scommessa, ovviamente, ma una di quelle che il team era costretto a fare se voleva sperare di riuscire a consegnare un gioco fatto e finito entro il 2009. Durante la realizzazione delle mappe, Gearbox fece largo uso della tecnica di "kit bashing", una strategia utilizzata dai level designer di Epic che era particolarmente adatta ad essere sfruttata con l'Unreal Engine 3, il motore che muoveva Borderlands. Il kit bashing è, in soldoni, il riutilizzo creativo di asset, i quali vengono ridimensionati, ruotati o mischiati tra loro per creare nuovi elementi. Per dimostrare l'efficacia di questa tecnica e del nuovo stile grafico, Gearbox realizzò una piccola demo ambientata nella città di Fyrestone. Quest'ultima era però stata costruita sfruttando una cassetta degli attrezzi piuttosto limitata: c'era un tubo, una lattina schiacciata, un barile, uno pneumatico, due travi grigie, un pezzo di terreno e poco altro. Solo con questi asset i level designer riuscirono a realizzare un insediamento vario ed esteso, ma soprattutto estremamente coerente con la nuova anima del gioco. Questa strategia, oltre a far risparmiare molto tempo, dava infatti l'idea che in Borderlands le costruzioni fossero innalzate con materiali di scarto e di recupero, che una casa poteva essere un patchwork di lamiere e un bidone poteva trasformarsi in un gabinetto improvvisato. Appurata la validità delle nuove tecniche di sviluppo e della nuova direzione artistica, toccava presentare il progetto a 2K. L'onere spettava a Randy Pitchford, che non nascondeva un po' di timore: il publisher fu tuttavia molto felice dei cambiamenti ed incoraggiò il team a sperimentare con soluzioni creative. Finalmente il vento tornava a spirare nella giusta direzione.
Il periodo di foga creativa partito nell'ottobre del 2008 costrinse i ragazzi di Gearbox ad eseguire dei crunch continui. Nonostante il team avesse combattuto una battaglia contro le scadenze, questa viene ricordata come la fase più colorata e divertente di tutto lo sviluppo di Borderlands, in cui il Brown Period sembrava solamente una piccola parentesi marrone. Fu sorprendente, anche a detta di chi era allora presente, con quanta rapidità i problemi venivano a galla e quanto velocemente venivano risolti. Il team racconta che in quel momento i ruoli erano molto flessibili e questo aveva dato una sostanziale spinta al problem solving.
Ad esempio, Brian Martel, l'art director, fu assegnato alle modifiche dello skill tree. In circa una settimana Martel aveva rinnovato l'intero impianto delle abilità. Sempre in quel periodo uno dei designer suggerì l'introduzione di proiettili curativi, che in base all'arma che li sparava e alla zona colpita, potevano ripristinare la salute di un alleato. Ormai, visto che Borderlands era una creazione sopra le righe, non serviva più farsi le domande "è abbastanza credibile?" "può funzionare in un contesto realistico?": quasi tutto era ammesso.
Con il progetto The Change, gli artisti furono costretti a rivedere il look di dei quattro protagonisti, perché alcuni di loro avevano ancora un aspetto troppo realistico e poco in linea con il nuovo mood della produzione. Mordecai andò incontro ad una gestazione travagliata: fu ridisegnato decine e decine di volte, ma per riuscire ad elaborare il suo stile finale ci fu bisogno della collaborazione di un comic book artist. Venne fuori un personaggio molto più iconico e dalle proporzioni fantasiose, che tuttavia aveva trovato il giusto compromesso tra realismo e stile over the top. In questa fase venne anche ideato il personaggio di Claptrap: fu costruito basandosi su dei bozzetti precedenti, scartati poiché un robot con una sola ruota sembrava troppo bizzarro per un contesto realistico.
Nell'ottobre del 2009 il gioco era pronto, sorprendentemente in linea con la data di scadenza e il lanciò fu un successo inaspettato. Gearbox era ancora motivata a lavorare sulla sua creazione e realizzò quattro contenuti aggiuntivi che esploravano luoghi e tematiche che nel gioco base non avevano trovato posto. La genesi ed il successo del Borderlands furono, secondo i capi del progetto, la diretta conseguenza della passione dimostrata del team di sviluppo. Il titolo era certo andato incontro a periodi difficili che avevano rischiato di comprometterne la realizzazione, ma il prodotto finale rispettava appieno quello che era il motto dello studio: "creatività, felicità e successo". Con Borderlands, Gearbox aveva trovato la sua mucca viola.
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