Breath of the Wild: Soggettive da Hyrule

Vivere in uno spazio digitale significa anche cercare di comprendere i limiti e i confini che lo delineano...

speciale Breath of the Wild: Soggettive da Hyrule
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Disponibile per
  • Wii U
  • Switch
  • Si dice che il perfezionismo di Luchino Visconti lo abbia portato, sul set de Il Gattopardo, a riempire di biancheria e vestiti d'epoca tutti i cassetti, tutti i mobili, anche quelli con la sola funzione di rimanere con le ante ben chiuse in una porzione di un'inquadratura, come mero "sfondo".
    Certo, iniziare un discorso sui videogiochi così a bruciapelo, parlando di cassetti, sembra assurdo, soprattutto in settimane caratterizzate da uscite che stanno costringendo gli utenti e l'industria stessa a riflettere sul concetto di open world. Ecco, un mondo aperto pare l'esatto contrario di un cassetto, un "luogo" dai confini ben delimitati da piccole, eppure invalicabili pareti di legno. Se io ora mi mettessi a dire che i videogiochi hanno invece tanto in comune con i cassetti, probabilmente mi prendereste per pazzo. Bene, perché è proprio quello che sto per fare.
    Per quanto sembri limitante, è in realtà quasi scontato affermare che ogni videogioco ha dei limiti, delle frontiere oltre le quali non è possibile andare: a cambiare sono giusto le dimensioni di quelle che però, a conti fatti, rimangono pur sempre delle scatole. Scatole magari vaste, enormi, ma talvolta, anzi spesso, piccoli spazi in cui si riesce a malapena a vivere, stringendosi non poco. Per quanto grande possa essere un ambiente virtuale, si incontrano costantemente dei limiti, più o meno dissimulati, sì, ma sempre presenti, tanto da essere fondamentali per l'esistenza della scatola stessa.
    Troppo di frequente, quando si parla di open world (ma anche di videogiochi in generale!), si dimentica uno dei punti centrali delle avventure nei mondi digitali, tanto semplice quanto trascurato: la sensazione di presenza all'interno di un ambiente, che è una questione ben più complessa del calcolo dei metri quadrati o di uno scenario visto (e vissuto) come sfondo lontano, come paesaggio da cartolina. "Esserci", consistere virtualmente in uno spazio definito è una colonna portante del videogiocare, e ancor prima di qualsiasi meccanica è appunto il tipo di relazione con l'ambiente a determinare in buona parte l'esperienza videoludica. Rapportarsi con un mondo virtuale significa di fatto imparare ad osservarlo, per comprendere come il (video)gioco sia prima di tutto uno sguardo, un "modo" di vedere una realtà, e non solo un'azione svolta o ancora da compiere. Giocare, forse (non tanto) paradossalmente, è dunque osservare.
    Ciò che segue altro non è che il tentativo, molto personale e sicuramente incompleto, di parlare dei luoghi virtuali e delle loro caratteristiche partendo dal modo in cui sono presentati ma, soprattutto, in cui è possibile osservarli e viverci dentro. E vivere in un ambiente significa anche fare i conti con quello che non è direttamente visibile, ciò che rimane chiuso come un cassetto, fuori dall'inquadratura, e dunque inaccessibile. Ma che pure esiste.
    In questo percorso un po' improvvisato partiremo da un titolo recentissimo che con il suo mondo (aperto?) costringe il giocatore a riflettere su cosa significhi esistere e consistere virtualmente, e dunque sull'essenza stessa del videogiocare. Il gioco in questione è The Legend of Zelda: Breath of the Wild.

    Dove voglio arrivare?

    Iniziare a parlare di Breath of the Wild permette di chiarire subito l'immagine che abbiamo presentato all'inizio dell'articolo: il primo aspetto da approfondire descrivendo BOTW è proprio la cura maniacale riposta nella creazione del mondo di gioco, che è un mondo tratteggiato nei minimi dettagli, anche nei punti in cui nessuno andrà mai a ficcare il naso (forse).
    Quello che stiamo cercando di dire è che se il nuovo Zelda riesce a colpire profondamente fin dai primi istanti (anzi, soprattutto nelle prime ore), il merito è tutto del modo in cui l'ambiente è stato "assemblato": ogni angolo, ogni anfratto è studiato, calcolato con un'attenzione praticamente senza precedenti, e lo si capisce guardando semplicemente il terreno, che è un tripudio di alti e bassi, colline che si trasformano in montagne dalla cima misteriosa, depressioni improvvise e pianure in cui le singole texture, i più piccoli fili d'erba, gli alberi più anonimi e persino il più trascurabile dei fiori pare siano stati collocati dopo un attento studio, per una ponderata scelta di un qualche demiurgo virtuale. E, cosa ancor più straordinaria, la natura di Breath of the Wild è al tempo stesso incredibilmente..."naturale", appunto, entropica come solo la vegetazione incontrollata ed incontaminata sa essere, una vegetazione che non è freddo calcolo, ma invito alla serendipity, alla scoperta casuale sulla scia di un vagare senza meta.
    Ma cos'è che sprona il giocatore a spingersi sempre più in là, a continuare l'esplorazione? In parte, lo abbiamo detto, è ciò che è possibile vedere quando si scruta all'orizzonte: un punto di riferimento distante che salta all'occhio, un particolare intrigante del panorama. Tuttavia, come in ogni avventura che si rispetti, il vero elemento propulsore del viaggio è in particolar modo ciò che non si può vedere: è quando un'immagine poco chiara si profila all'orizzonte, come un miraggio, che la fantasia comincia il proprio percorso, sempre un passo avanti all'avatar virtuale, già impegnata ad immaginare l'aspetto di una foresta oscura, di un'isola nel mare o di un picco solitario proprio al centro di una piana.
    La conseguenza sull'esperienza di gioco è una sorta di passaggio dal generale al particolare, in cui il progressivo avvicinamento è un modo di "zoomare" sull'ambiente circostante, scoprendosi piccoli dinnanzi a ciò che prima appariva minuscolo. L'idea non è poi troppo diversa da quella apprezzata in un paio di titoli in soggettiva purtroppo non molto noti, entrambi realizzati dal team dello sviluppatore indipendente Alex Beachum. In Tales from the Minus Lab e Outer Wilds (quest'ultimo ancora in fase di sviluppo) il bello sta proprio in questo gioco di prospettive.

    Nel primo si è chiamati a cambiare le dimensioni del proprio corpo per scoprire un mondo estremamente vitale anche in microscopici spazi quotidiani (rimpicciolendosi, il punto di vista sul mondo cambia e una piccola pianta diventa una montagna da scalare), mentre nel secondo l'idea di base è quella dell'esplorazione spaziale: ad essere affascinante per il giocatore, qui come in Zelda, è ciò che rimane nascosto non solo fuori dall'inquadratura sul mondo, ma anche celato "dentro" l'inquadratura.
    L'ambiente, dunque, lavora sulla percezione dell'utente, chiede di essere guardato in un certo modo e al contempo trasforma lo sguardo del giocatore, che quasi inconsciamente adatta il proprio modo di attraversare gli spazi in base a come osserva la realtà che lo circonda. Una realtà che è poi impossibile tornare a vedere con gli stessi occhi di un tempo.

    Terre di nessuno

    Una delle idee che il mondo di Breath of the Wild impiega per cambiare la percezione spaziale del giocatore è certamente quella dei Korogu: senza voler spoilerare alcunché, potremmo vedere i semi Korogu come i classici oggetti collezionabili sparsi in giro per le lande virtuali di tantissimi videogiochi, ma sarebbe un errore liquidarli in maniera troppo sbrigativa. La loro funzione è anche quella di costringere il giocatore ad analizzare l'ambiente circostante in modi nuovi e inaspettati: è grazie a questa intuizione, infatti, che giocando si sviluppa una sorta di "deformazione professionale"; si impara presto a riconoscere i luoghi nei quali potrebbe nascondersi qualche spiritello della foresta perché si tratta di zone "sospette", stranamente ricorrenti in una geografia peraltro varia e multiforme, o ancora perché si individuano elementi modulari riproposti nei vari biomi.

    In questo compito è d'aiuto anche la mappa, che rappresenta tra l'altro uno splendido esempio di cartografia videoludica (ma per questo argomento rimandiamo all'interessantissimo saggio di Douglas Wilson, "Guardati intorno prima di teletrasportarti! Viaggi istantanei e frammentazione della presenza", contenuto in un testo fondamentale per la riflessione sugli spazi videoludici, ovvero "Virtual Geographic", curato tra gli altri da Ivan Fulco e Matteo Bittanti).
    Insomma, l'espediente dei Korogu è un'altra tecnica per far vagare il giocatore in spazi che altrimenti avrebbero ricevuto poca attenzione da parte dei visitatori: è un invito ad arrampicarsi su una parete scoscesa o ad avvicinarsi nuotando a un piccolo gruppo di rocce controllate da un Lizalfos che, presumibilmente, si stava solo godendo un bagno nelle acque dell'oceano. A volte si scoprono segreti, altre volte proprio nulla. Ed è giusto, perché è solo così che la telecamera virtuale può aprirsi su scenari di insospettabile bellezza, non più paesaggi da cartolina, ma luoghi che vanno raggiunti con la voglia di viaggiare realmente, di attraversare uno spazio, non solo di raggiungere una meta. È vero, dire che "quel che conta è il viaggio, non la destinazione" può risultare banale, ma la faccenda andrebbe espressa in altri termini: la destinazione non conta se presa da sola, ma assume importanza perché, per raggiungerla, c'è stato un tragitto, un attraversamento che non è il passaggio frammentario da un punto A a un punto B (cosa che accade invece con il teletrasporto, strumento necessario che, tuttavia, toglie molto a quell'idea di percorso a cui si accennava... Ma fa tutto parte del gioco!). Arrampicarsi a fatica su un'altura per poi scoprire un piccolo laghetto perso nelle terre di Hyrule, privo di nome sulla cartina e abitato solo da qualche rana e due Korogu che giocano ad inseguirsi (quasi quasi dispiace interromperli!), è un po' come essere sorpresi da una destinazione inaspettata, una meta improvvisa e sicuramente imprevista.
    Vivendo nelle lande digitali di Breath of the Wild, in sostanza, si arriva a comprendere meglio il parallelo tra esperienza videoludica e parkour spiegato da Piero Ciccioli nel già citato Virtual Geographic: buona parte del divertimento nasce infatti dalla capacità di trovare autonomamente le sfide e gli ostacoli da superare tra le architetture e le forme dell'universo virtuale, assemblando così pezzo dopo pezzo una strada del tutto personale, un proprio modo di attraversare un mondo "aperto". Questo vale anche per i puzzle presenti nel gioco, che spesso possono essere affrontati elaborando soluzioni alternative a quelle più ovvie, per il solo piacere di testare i limiti del gioco, per vedere fin dove è possibile spingersi, o anche per ideare meccanismi complessi, più spettacolari e meno efficienti di quelli "previsti" (e quindi più vicini al free running che al parkour).
    Ciò che rende poi tanto intrigante il Regno di Hyrule è anche l'impressione costante di essere alle prese con un mondo che non potrà mai essere visto nella sua interezza, poiché ci sarà sempre un qualche albero sul quale il giocatore non si avventurerà, un forziere dimenticato da qualche parte, un fiore non colto in qualche prato sconosciuto.

    Come dimenticare che, in fondo, da qualche parte c'è sempre una voce che ti spinge verso una direzione, che ti guida come un destino ineluttabile, che ti ricorda che hai una strada da seguire per compiere la tua missione, il tuo mestiere d'eroe? La "voce" di Breath of the Wild è in questo simile a quella che accompagna il giocatore di The Beginner's Guide (capolavoro realizzato dal Davey Wreden di The Stanley Parable), perché illumina un cammino predefinito. La vera avventura è allora decidere di addentrarsi nell'oscurità, di andare verso l'ignoto, per provare a fare ciò che la voce non dice, per scoprire i confini di un mondo che è un po' un labirinto dalle pareti invisibili. È dal non-visto, dal non-esplorato, dal non-giocato che nasce il mistero, la voglia di scoprire, di andare oltre, con la consapevolezza che qualcosa rimarrà sempre nascosto, come il cartello che in Super Mario Galaxy permetteva di leggere un messaggio affisso su una porta. Un gioco, in definitiva, è anche quell'irraggiungibile isola appena accennata all'orizzonte, o quell'albero nascosto al centro di un bosco perduto che è forse troppo pericoloso esplorare senza una luce guida. Un gioco è anche ciò che esiste da qualche parte nel codice ma che, per un motivo o per un altro, non giocheremo mai.

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