Bungie: 30 anni di innovazione, da Marathon ad Halo e Destiny

Bungie festeggia il trentesimo compleanno con uno sguardo alla propria storia e occhi sempre puntati sul futuro.

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Sono passati la bellezza di tre decenni da quando una coppia di sviluppatori alle prime armi, con tante ambizioni e pochissimi mezzi, iniziò il proprio viaggio nell'industria videoludica nelle sale della confraternita Phi Delta Theta dell'università di Chicago. Trent'anni dopo Bungie è uno dei nomi più noti tra le file del pubblico videoludico, un traguardo ottenuto seguendo una rotta ben precisa, la stessa che lo studio ha seguito sin dall'inizio. Bungie è una compagnia fondata sulla volontà di offrire un contributo costante all'evoluzione del medium: un impeto creativo ha determinato ognuna delle tappe di un percorso costellato di idee rivoluzionarie e svolte memorabili.

Dagli albori al successo planetario

Lasciando da parte la "timeline" ufficiale di Bungie, creata nel 1991 poco prima del lancio di Operation: Desert Storm, è fuori di dubbio come la vera genesi della compagnia sia riconducibile all'incontro fortuito tra il fondatore Alex Seropian e Jason Jones, che all'inizio degli anni ‘90 frequentavano assieme un corso sull'IA presso l'università di Chicago. Al tempo Jones stava lavorando al prototipo di un'avventura ruolistica chiamata Minotaur, che col sottotitolo "The Labyrinths of Crete" divenne il secondo gioco dell'etichetta di Seropian, rivelatosi sin da subito un prezioso supporto creativo e logistico per il programmatore.

Il sodalizio tra i due funzionava perché i loro talenti erano in larga parte complementari, ed entrambi condividevano la medesima visione, che nel tempo arrivò a definire tanto i tratti distintivi della compagnia quanto le ragioni del suo successo. Sin dagli albori, alla base dei progetti di Bungie c'è sempre stata la volontà di reinterpretare i trend del mercato videoludico, rinnovando i modelli preesistenti con l'aggiunta di elementi inediti ed innovativi, in modo da lasciare un segno nell'evoluzione dell'industria.

Lo stesso Minotaur affondava le radici nella golden age dei giochi di ruolo digitali - iniziata a metà degli anni ‘80 - ma proponeva meccaniche in netto anticipo sui tempi: in un'epoca in cui il concetto di "online gaming" quasi non esisteva, il titolo di Bungie era un'esperienza principalmente multiplayer, che invitava i giocatori ad allearsi o scontrarsi all'interno di dungeon zeppi di nemici.

Proprio per questa sua caratteristica, il gioco venne però accolto piuttosto tiepidamente da critica e pubblico, così Seropian e Jones cominciarono a lavorare ad un sequel esclusivamente single player, che ben presto divenne un progetto del tutto indipendente da Minotaur. L'entusiasmo del pubblico per l'esordio di Wolfenstein 3D, largamente considerato come il primo fps della storia, spinse il team a creare un peculiare ibrido tra shooter in prima persona e gioco d'avventura, con una dimensione narrativa ben più significativa rispetto agli standard di un genere ancora ai primordi. L'enorme successo registrato da Pathways into Darkness segnò un vero e proprio punto di svolta per Bungie, sia sul fronte commerciale che creativo: lo studio aveva finalmente le risorse per consolidare il proprio assetto produttivo, e assecondare appieno la verve innovativa di Seropian e Jones.

Con il mercato alle prese con una nuova golden age, quella degli fps, il duo gettò le basi per quella che sarebbe diventata una tappa essenziale del loro percorso nell'industria, l'antesignano dei più grandi successi della compagnia. Rielaborando la formula messa a punto da id Software con Doom, Bungie realizzò uno shooter sci-fi unico nel suo genere, che vantava alcuni elementi del tutto originali, come la possibilità di imbracciare due armi in contemporanea o di sfruttare una chat vocale integrata durante le partite multiplayer.

A soli tre mesi dall'esordio di System Shock, il capolavoro seminale di Looking Glass Studios, Marathon fu inoltre il secondo shooter ad implementare l'asse verticale nel sistema di mira, oltre ad una meccanica di ricarica manuale e a diverse modalità di fuoco per le armi. A differenza di gran parte dei congeneri, il titolo proponeva anche una campagna narrativa di spessore (la storia veniva somministrata tramite terminali interattivi), accompagnata da un comparto multigiocatore decisamente pionieristico, che si muoveva su mappe create ad-hoc e offriva un assortimento senza precedenti di modalità.

Assieme ai suoi due sequel, Durandal e Infinity, Marathon rappresenta dunque un tassello fondamentale nella storia produttiva di Bungie, nonché l'antenato comune di quelle che sarebbero diventate le saghe simbolo dello studio: Halo e Destiny. Negli anni successivi alla pubblicazione di Marathon: Infinity, con Myth: The Fallen Lords e Myth 2: Soulblighter - due pietre miliari della strategia digitale - Bungie tornò quindi a ribadire quello che è sempre stato il più grande pregio del team, ovvero la sua capacità di ridefinire il percorso evolutivo dell'industria.

Verso l'infinito ed oltre

Dopo un decennio all'insegna dell'innovazione videoludica, Bungie salutò il nuovo millennio con un titolo destinato a cambiare per sempre la storia del gaming. Oltre a sdoganare definitivamente gli sparatutto in prima persona su console, ancora di nicchia malgrado il grande successo di GoldenEye 007 e Perfect Dark, Halo: Combat Evolved segnò l'inizio di una nuova età dell'oro per gli fps, con assortimento di elementi destinati a ridefinire i lineamenti di un intero genere.

Concetti ludici come "loadout limitato" (due armi trasportabili) e scudi auto-rigeneranti semplicemente non esistevano prima dell'uscita di Halo, che peraltro stabilì nuovi standard sia sul fronte dell'intelligenza artificiale dei nemici, sia su quello del level design, accogliendo i giocatori all'interno di livelli ben più ampi e articolati rispetto a quelli dei precedenti congeneri. Va da sé che il nodo centrale dell'offerta era un gunplay vario, solido ed appagante, che dava il meglio di sé soprattutto sul versante multigiocatore, palcoscenico di intensi scontri bilanciati per valorizzare l'abilità dei contendenti.

Fare un elenco esaustivo dei meriti della saga richiederebbe un articolo a sé stante, ma vi basti pensare che il franchise di Bungie (con Halo 2) ha di fatto scritto le regole del matchmaking competitivo su console, alla base di un sistema divenuto il modello di riferimento per tutti i titoli a seguire. A questo punto della sua storia Bungie non era più una piccola compagnia indipendente, ma era diventato uno dei principali asset dell'allora Microsoft Game Division, con oltre cento sviluppatori al lavoro sulla serie di Halo.

Nel frattempo Seropian aveva lasciato lo studio per iniziare un nuovo percorso con Wideload Games, un team fondato con l'idea di allontanarsi dal modello produttivo dell'industria tripla A - considerato disfunzionale - per snellire la filiera di sviluppo. Dopo la pubblicazione di Halo 2, anche Jason Jones si prese del tempo per riorganizzare le idee e valutare il suo futuro sotto l'egida di Microsoft: il cofondatore non era particolarmente attratto della serializzazione "a oltranza", e temeva che così facendo Bungie avrebbe perso la propria scintilla creativa.

Mentre buona parte dello studio era impegnata nello sviluppo della saga di Master Chief, lui ed il collega Jaimie Griesemer iniziarono dunque a lavorare sul concept per una nuova IP fantasy denominata "Dragon's Tavern", successivamente rielaborato col contributo del designer Luke Smith e dell'art director Cristopher Barret, membri di spicco di un gruppo interno chiamato "Iron Bar". Sebbene Jones non ricoprisse ufficialmente la posizione di maggior rilievo all'interno di Bungie, l'uomo era comunque il principale azionista della compagnia, senza considerare che la sua visione era ancora considerata come il motore creativo dello studio.

Con questi presupposti, Bungie ufficializzò il "divorzio" da Microsoft per dedicarsi esclusivamente a quello che, qualche anno dopo, sarebbe diventato Destiny, la nuova epopea intergalattica del team. Il titolo era per certi versi un'antologia delle intuizioni di design che avevano scandito la carriera di Jones e soci: l'universo "science fantasy" di Destiny ereditava molti dei concept narrativi e artistici di Marathon, accoglieva al suo interno un comparto ludico con più di un punto in comune con Halo, e riproponeva - finalmente in linea con i tempi - l'idea di "avventura condivisa" sperimentata con Minotaur.

Preso atto della stagnazione della scena degli MMO, Bungie basò il proprio gioco su un nuovo modello "a mondo condiviso" pensato per promuovere la narrativa emergente e generare un forte senso di appartenenza tra le maglie della community, il tutto col supporto di una lore pervasiva, che aggiungeva spessore alle dinamiche da looter shooter ruolistico della produzione. Seppur non privo di difetti, in parte riconducibili ad una gestazione piuttosto travagliata, Destiny fu l'avanguardia di una nuova tipologia di titoli a supporto continuo, nonché il più celebre esponente moderno del segmento.

Con il suo GAAS, Bungie aveva in programma dare seguito a un'idea nata già ai tempi di Halo, ovvero quella di mettere a punto una piattaforma in grado di accogliere contenuti e aggiornamenti tecnici senza soluzione di continuità, per un tempo indefinito. Un proposito che, per ragioni tecnologiche e commerciali, non si sarebbe realizzato fino all'esordio di Destiny 2 (ecco la nostra recensione di Destiny 2 Oltre la Luce), sequel che segnò peraltro l'allontanamento dal nuovo partner Activision, considerato come un limite per la rotta creativa tracciata da team di Jones.

Tra clamorosi passi falsi e incredibili rimonte, a quattro anni dal suo lancio Destiny 2 è ancora uno dei "game as a service" multipiattaforma più giocati dalla platea videoludica, mentre si prepara ad accogliere la quarta delle sei espansioni attualmente previste, per saperne di più vi rimandiamo alla nostra anteprima di Destiny 2 La Regina dei Sussurri. Considerando l'elenco di cambiamenti apportati al titolo nel corso degli anni, è davvero difficile prevedere come sarà il gioco una volta raggiunto il termine di questo lungo cammino, ma la storia dello studio ci spinge a guardare l'orizzonte con un certo ottimismo. Il principale punto di forza di Destiny è infatti lo stesso che da trent'anni scandisce il cammino di Bungie nell'industria: la capacità di ispirare la sensazione che il meglio debba ancora arrivare. E non è certo una cosa da poco.