Bungie Studio Tour: da Marathon e Halo a Destiny, una storia da raccontare

Tra lo spazio siderale di Halo e Destiny, la storia di Bungie è un affascinante percorso umano e videoludico: benvenuti a un nuovo Studio Tour!

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Ogni esistenza umana è un continuo susseguirsi di bivi. Lo si può percepire nell'aria mentre si prende una decisione, o realizzarlo solamente ad anni di distanza guardandosi indietro, ma il risultato non cambia: di tutte le vite possibili, a ciascuno è dato prenderne una e una soltanto. Forse con troppa fantasia, ci piace immaginare che riflessioni simili abbiano attraversato la mente di Alexander Seropian, in una notte di ormai quasi trent'anni fa.

Nel 1991, giovane prossimo alla laurea in matematica presso l'Università di Chicago, l'appassionato di programmazione viveva presso l'abitazione del padre. Incerto sul futuro e combattuto tra la prospettiva di cercare lavoro come dipendente e la tentazione di fondare una propria compagnia di videogiochi, Alexander Seropian chiedeva consiglio al genitore. Quest'ultimo, ha raccontato in seguito lo sviluppatore, gli suggerì di accumulare esperienza prima di mettersi in proprio. Ebbene, il giorno successivo, con buona pace dei consigli razionali, nasceva Bungie!

Destinata a dare vita alla leggenda di Halo e all'IP di Destiny, la software house festeggia quest'oggi il proprio anniversario: cogliamo dunque l'occasione per invitarvi a seguirci in un nuovo Studio Tour, alla scoperta della movimentata storia del team.

Tra cloni di Pong e minotauri

L'avventura di Seropian nel mondo videoludico era in verità cominciata già qualche tempo prima, con la creazione di Gnop!, un clone di Pong per Mac OS. Messo a punto nel corso del 1990, il gioco fu reso disponibile in maniera completamente gratuita con la firma della neonata Bungie. Le uniche entrate derivarono dall'acquisto del codice sorgente da parte di alcuni utenti, alla cifra di 15 dollari.

Le attività dell'etichetta, che a quel tempo contava di fatto il solo fondatore, proseguirono con la pubblicazione di Operation: Desert Storm, capace di vendere circa 2.500 copie. Terminato lo sviluppo di quest'ultimo, Seropian esauriva il materiale da lui creato in completa autonomia. Dalla necessità di trovare nuovi titoli scaturiva un sodalizio destinato a divenire essenziale nell'economia della software house.

Stiamo parlando della nascita di una partnership con Jason Jones, personalità centrale nell'ecosistema Bungie. Programmatore appassionato e studente presso l'Università di Chicago, quest'ultimo aveva attraversato il cammino di Seropian proprio nel contesto scolastico, durante un corso legato alle Intelligenze Artificiali. In autonomia, il giovane aveva da tempo iniziato a lavorare a Minotaur: The Labyrinths of Crete, una commistione tra dungeon crawler, RPG e adventure game.

Col contributo di Seropian, il titolo veniva ultimato e pubblicato come

produzione Bungie nel corso del 1992. Il gioco, va sottolineato, vantava una peculiarità, ovvero la necessità di sfruttare un sistema di networking. Ciò implicava l'utilizzo di AppleTalk oppure di un modem: bisogna però ricordare che ci si trovava agli albori degli Anni '90, durante i quali le tecnologie legate alla rete erano tutt'altro che diffuse. Nonostante questo, Minotaur: The Labyrinths of Crete riusciva a vendere 2.500 copie circa, dando vita peraltro ad una fanbase piuttosto accanita. All'epoca, Seropian e Jones non potevano in alcun modo permettersi di investire risorse in Bungie, al punto che i box del gioco furono realizzati a mano da loro stessi, nel piccolo monolocale di Alexander.

La svolta: Pathways Into Darkness

La prima svolta nel percorso dei due talentuosi autori fu rappresentata dalla decisione di abbracciare il mondo dello sviluppo 3D. Inizialmente, era stata vagliata l'ipotesi di realizzare una semplice conversione in tre dimensioni di Minotaur, ma Seropian e Jones decisero ben presto di optare per qualcosa di completamente inedito. Iniziavano così i lavori su Pathways Into Darkness, durante i quali un terzo componente, Colin Brent, si univa alla squadra di Bungie con l'incarico di occuparsi del comparto grafico e artistico.

Destinato ancora una volta al mercato Mac OS, il gioco inaugurava un'attenzione maggiore per la narrativa da parte del team, che plasmava per l'occasione una cornice a base di creature aliene, divinità dormienti e antiche piramidi Maya. Convinti della bontà tecnica e concettuale di Pahtways Into Darkness, Seropian e Jones avviarono una capillare campagna promozionale, presenziando a ogni fiera del settore che riuscivano a raggiungere.

L'approccio si rivelò un successo, con il titolo che riusciva a guadagnarsi l'attenzione della stampa di settore, oltre che alcuni riconoscimenti, quali l'inserimento dell'FPS nella Game Hall of Fame di MacWorld o il titolo di Adventure Game of the Year per Inside Mac Games. Tutto ciò si tradusse in un primo importante afflusso di entrate, che consentirono a Bungie di prendere la forma di una compagnia più strutturata.

I suoi fondatori potevano finalmente permettersi di sostenere le spese per

l'affitto di una sede e per l'arruolamento di alcuni collaboratori. Certo, la prima casa di Bungie non era particolarmente prestigiosa. Jones e Seropian hanno più volte raccontato di come nella sua immediata prossimità vi fosse una più che attiva piazza di spaccio di stupefacenti. Ma non solo: l'edificio che ospitava il gruppo di sviluppatori era alquanto fatiscente, con elementi strutturali avvolti nel mistero. La riparazione della connessione Internet, essenziale per il gruppo, richiese ad esempio al tecnico di vagare smarrito nel sotterraneo dell'edificio, sino a trovarsi di fronte a una porta sbarrata. Disperato, Jones, che l'accompagnava, decise di sfondarla pur di recuperare l'accesso alla rete!

Tra Marathon e Myth: l'ascesa di Bungie

L'ascesa del team nell'universo videoludico a firma Mac proseguì a pieno ritmo, con la creazione del gioco destinato a dare i natali al primo franchise Bungie: Marathon. Lo sparatutto in prima persona, pubblicato nel 1994, fu un successo incredibile, costruito su di un solido gameplay, un setting sci-fi, grafica 3D e funzionalità network avanzate per l'epoca. Il gioco diveniva inoltre il primo FPS a consentire ai giocatori di indirizzare la visuale non solo a destra o a sinistra, ma anche lungo l'asse verticale. In breve tempo, Marathon divenne la risposta Apple a titoli del calibro di DOOM e Descent, diffondendo il nome della software house a pieno ritmo nell'ambiente videoludico Mac.

Con tali premesse, il passo successivo fu piuttosto ovvio: Bungie tornava a immergersi nel mondo alieno appena creato, per darvi un seguito ancora più ambizioso. Nasceva dunque Marathon 2: Durandal, produzione che offriva la possibilità agli utenti di vivere l'intera avventura in modalità cooperativa. Il gioco segnò un passaggio storico, diventando il primo titolo Bungie, ormai sinonimo di ecosistema Mac, ad essere convertito in una versione PC. Nel 1996, il team chiudeva la trilogia con Marathon: Infinity, che includeva al suo interno un vero e proprio editor di livelli e scenari.

Sull'onda dello straordinario successo e forti di un nome ormai noto nel settore, Bungie decise di abbandonare temporaneamente il mondo degli FPS per debuttare in quello degli strategici in tempo reale. La declinazione del genere offerta dal team dava vita a Myth: The Fallen Lords, una produzione capace di innovare il settore, a tal punto da sancire l'origine del nuovo sottogenere dei tattici in tempo reale. Le atmosfere e le premesse narrative del gioco si incastonavano negli archetipi del fantasy, con al centro della scena potenti stregoni riportati in vita da forze oscure, determinate a porli alla guida di orde di non-morti.

L'ormai consueta formula che mescolava grafica allo stato dell'arte, attenzione per la narrazione, funzionalità online e gameplay innovativo portava anche Myth a divenire un franchise. L'immaginario di The Fallen Lords, pubblicato nel 1996 in contemporanea Mac e PC, si ampliava così negli anni successivi, grazie alla pubblicazione di diversi sequel.

Non tutto era però luminoso in casa Bungie, la cui ascesa subì un brusco e inaspettato contraccolpo. I lavori alla versione asiatica di Myth rivelavano infatti la presenza nel gioco di un grave bug: disinstallare il titolo generava...la cancellazione dell'intero hard disk. Col gioco ormai pronto per la distribuzione, al team di sviluppo non restò altra soluzione che un'operazione emergenziale: sostituire manualmente ognuno dei dischi di gioco affetti dal problema con nuove copie del titolo. Il costo dell'operazione, tuttavia, fu imponente, con perdite per circa un milione di dollari.

Questo non impediva alla software house di realizzare nuovi investimenti,

con l'istituzione di una seconda sede operativa. Definita Bungie West, quest'ultima si insediava in California e iniziava i lavori su Oni, action destinato a divenire il primo multipiattaforma della compagnia. Atteso su Mac, PC e PlayStation 2, lo sviluppo del gioco apriva la strada a una partnership strategica con Take 2, che nel 1999 acquisiva il 19,9% di Bungie. Un primo passo in direzione del mercato console, in un'evoluzione che si sarebbe concretizzata di lì a breve con un evento concettualmente impensabile per la Bungie degli esordi: l'acquisizione da parte di Microsoft.

Microsoft acquisisce Bungie

Nel 1999, qualcosa di speciale fluiva nelle arterie vitali di Bungie, qualcosa che avrebbe condotto il team dove mai avrebbe pensato di approdare. In occasione del Macworld di quell'anno, Jones saliva sul palco per presentare, tra l'entusiasmo generale, una world premiere di Halo. La coinvolgente colonna sonora - commissionata all'ultimo minuto con le parole chiave "alieno, antico ed epico" - accompagnava il reveal di un prodotto destinato a entrare nella storia dell'industria videoludica.

La qualità grafica, la promessa di enormi ambientazioni, combattimenti a bordo di veicoli, funzionalità multiplayer e un immaginario capace di intrigare il pubblico sin dal primo sguardo trasformavano il gioco in un most wanted istantaneo per gli appassionati. Ma qualcosa di insospettabile si muoveva dietro le quinte: Microsoft, che si preparava a fare il proprio ingresso nel mercato console con la prima Xbox, era in cerca di una killer app. E la trovò proprio sul palco dell'evento Apple: il nuovo millennio di Bungie si apriva con l'ingresso della software house nella famiglia del colosso di Redmond.

Un passaggio non privo di difficoltà, scandito dal rispetto di fitte scadenze, legate alla volontà di Microsoft di rendere Halo disponibile in contemporanea al debutto di Xbox sul mercato. Gli sforzi degli sviluppatori Bungie condussero infine al fatidico 15 novembre 2001: Master Chief e Cortana entravano per la prima volta nei salotti dei videogiocatori di tutto il mondo, consegnando agli appassionati una declinazione perfetta del genere FPS su console. Impugnando i controller, critica e pubblico premiarono Halo senza indugi, consegnandolo all'Olimpo delle produzioni videoludiche.

Divenne immediatamente evidente che il futuro di Bungie era segnato: il team si

ritrovò in brevissimo a tempo a lavorare a un sequel dell'acclamato shooter. La pressione sul team si fece più grande, con il gioco che doveva a tutti i costi risultare all'altezza del precedente e, possibilmente, superarlo. Halo 2 veniva presentato al pubblico all'E3 2003, scatenando aspettative ancora più spropositate. Al rientro dall'evento losangelino, il team si ritrovò ad attraversare un periodo di forte crisi. Nonostante ciò, la nuova avventura di Master Chief prendeva forma: il debutto del gioco fu, ancora una volta, uno straordinario successo. Microsoft, nel frattempo, si preparava a sostituire Xbox con un hardware next gen, battezzato Xbox 360. E quale team migliore di Bungie per sfruttarne tutte le potenzialità? I lavori per Halo 3 prendevano così rapidamente il via. Ma la qualità produttiva richiesta per un gioco next-gen metteva alla prova la forza lavoro della software house, che venne ampliata. A un ritmo mai visto in precedenza, Bungie accolse nuove leve, processo al quale si accompagnò il trasloco in una sede più grande. Per l'entusiasmo dei giocatori, il lancio del titolo fu preceduto da una Multiplayer Beta, che consentì al pubblico di avere un primo assaggio del nuovo Master Chief, e al team di raccogliere dati importantissimi. Il 25 settembre 2007, ancora una volta, il franchise di Halo infrangeva molteplici record di vendita.

Ma Bungie era ormai decisa a interrompere la relazione con Microsoft, decisione che venne annunciata congiuntamente nell'ottobre dello stesso anno, a breve distanza di tempo dall'esordio di Halo 3. Una separazione non propriamente amichevole, che vide nascere una nuova Bungie indipendente. Tuttavia, sarebbero stati necessari ancora diversi anni per liberarsi completamente del peso del franchise Xbox. Prima di mettere la parola fine al proprio contributo all'iconico universo alieno, Bungie diede infatti vita ad altri due capitoli della saga: Halo 3: ODST e Halo: Reach, pubblicati rispettivamente nel 2009 e 2010.

Bungie, Activision e Destiny: la storia si ripete

Con una svolta piuttosto inaspettata, tuttavia, l'indipendenza di Bungie ebbe vita breve, con il team che già nell'aprile 2010 annunciava di aver raggiunto un accordo con Activision per la realizzazione di una nuova IP. Come noto, tre anni più tardi veniva presentato Destiny. L'ambizioso progetto sci-fi manteneva la software house entro i confini di qualcosa di familiare, spingendola al contempo verso l'ignoto. Da una parte, la nuova proprietà intellettuale faceva infatti leva su un impianto sci-fi, un immaginario intrigante e un gunplay dinamico, mentre la necessità di far coesistere esperienza in singolo e multiplayer e la volontà di offrire un massiccio supporto continuativo al gioco rappresentavano sfide inedite per il team.

Nel 2014, Destiny si faceva largo sul mercato videoludico, conquistandosi un

ampio pubblico, ma suscitando nel tempo reazioni contrastanti. L'implementazione del modello Game As A Service, la mole dei contenuti post-lancio e l'aggiunta di microtransazioni, introdotte in-game nel 2016, polarizzavano progressivamente l'utenza del titolo. Il brand, ad ogni modo, trovava nuova linfa vitale nella pubblicazione di un secondo capitolo: nel 2017, Bungie e Activision portavano infatti sul mercato Destiny 2. Con l'evoluzione del supporto post-lancio, tuttavia, i rapporti tra la software house e la casa madre si facevano sempre più complicati. Come ampiamente noto, il tutto si sarebbe tradotto nell'annuncio, nel gennaio 2019, del divorzio tra Activision e Bungie.

Il team autore di Halo ritornava dunque ad essere indipendente, ma questa volta portava con sé la sua nuova proprietà intellettuale. Nonostante la separazione, Bungie conservava l'onore e l'onere di Destiny, caricando sulle proprie sole spalle la non semplice sfida di tracciare una nuova rotta per l'evoluzione del secondo capitolo. Per offrire linfa vitale alla community, nell'ottobre dello stesso anno i vertici Bungie annunciavano Destiny 2: Una nuova luce: lo sparatutto sci-fi a mondo condiviso diveniva accessibile grazie a un modello free-to-play. Contestualmente, veniva rivelata una nuova espansione, l'approdo del gioco su Google Stadia e il supporto al cross-save.

Oggi, ormai alla vigilia della next gen, le sfide per la nuova Bungie non sono terminate, ma la software house sembra intenzionata ad affrontarle con determinazione. Il supporto a Destiny 2 prosegue, con i giocatori attualmente in attesa di vedere in azione Oltre la Luce, espansione che debutterà in data 10 novembre. Per il momento, un Destiny 3 non sembra essere nei programmi della software house, al contrario di nuove IP. La realizzazione di franchise inediti è infatti al centro della partnership stretta da Bungie e NetEase: attualmente, tuttavia, ancora non è dato sapere quale sarà la prossima figlia degli autori di Halo e Destiny.