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Speciale Casse, casse, e ancora casse

Sono dappertutto. Fragili, indifese, preziosissime e spesso opportunamente riempite con gli oggetti più utili e improbabili allo stesso tempo. Quando è cominciata la mania per le casse nei videogame?

speciale Casse, casse, e ancora casse
Articolo a cura di
Enrico Spadavecchia Enrico Spadavecchia è un avido collezionista ed esagitato videogiocatore dai tempi del Commodore 64 e delle sue righe colorate. Ex giocatore accanito di Counter Strike, in giovane età ha compiuto la stupidissima impresa di completare Quake II a livello hard senza scendere mai sotto i 100 punti ferita. Ostinato retrogamer e sostenitore delle produzioni indipendenti, non disdegna le offerte del mercato attuale, soprattutto FPS e avventure grafiche. Lo trovate su Facebook, su Twitter e su Google Plus.

La logica nei videogiochi è tema di molte diatribe ed animate discussioni al centro di quei tipici sabba del retrogaming, a base di cocktail particolarmente colorati e snack che non sporcano troppo le mani.
Perchè un ratto gigante che vive nelle dannate caverne dovrebbe portare con sé un sacchetto di monete? Perchè il solo fatto di essere un soldato scelto mi permette di arrampicarmi su per una scala a pioli imbracciando un fucile d'assalto del peso di un bambino di un anno e mezzo? Che aveva in mente il tizio che ha cucinato un pollo arrosto per poi abbandonarlo in un vicolo? Chi è quel pazzo che spende fior di quattrini per riempire barili colmi di materiali altamente infiammabili e li piazza in giro per il mondo con pazienza certosina? Chi ha mai trovato casse piene di munizioni fra residenze civili e villette a schiera?
Perchè?

Fragile
Alcune deformità della logica, tipiche dell'era arcade, sono scomparse col tempo, ad altre è stata data una sommaria spiegazione, come al ratto gigante che ha divorato l'incauto esploratore ma non è riuscito a digerirne i preziosi averi. Altre sono sopravvissute all'evoluzione del media, mettendo le radici nell'immaginario collettivo come elementi imprescindibili del vivere videoludico.

Il compensato di pioppo tristrato da 4 mm ha una resistenza alla flessione trasversale di 2,45 N/mm², pari a 245 Kg/cm², ed è anche il più utilizzato nella costruzione delle casse per forniture. E questo il buon Gordon Freeman dovrebbe ben saperlo, quale uomo di scienza. Ma non fa una piega quando le manda in frantumi sfiorandole col suo fidato piede di porco.
E che nessuno provi a fiatare sulla questione della leva vantaggiosa.
Una normale cassa di 60x60x60 cm costa oltre i 35€. Un caricatore per beretta 9 mm ha, in media, lo stesso prezzo. Al di là di questioni legate al management di potenziali fondi pubblici, perchè infilare una sola clip di munizioni in una cassa che potrebbe contenerne svariate decine?
Potremmo perderci in infinite disquisizioni di pura pignoleria, ma passiamo alla storia.

Alto

Molti studiosi del caso hanno visto la sua nascita negli 84 cubetti del celebre Q*bert. Alcuni avanguardisti dell'inutile -fra cui il sottoscritto-, riconobbero la matrice escheriana nella produzione di Gottlieb & Co. e preferirono datare l'origine del fenomeno allo stesso anno (1982), con il gioco che probabilmente lanciò quell'incomprensibile moda di trasformare in videogame la maggior parte dei lavori che nessuno vuole fare: Sokoban.
Sokoban, alla lettera "custode del magazzino", vedeva un povero magazziniere intrappolato in qualche umido sottoscala, costretto a spostare a mano decine di pesantissime casse per poter tornare nella sua umile dimora e godersi uno stipendio da fame. Fu forse l'unica volta che le casse ricoprirono un ruolo così di rilievo in un videogame, se si tralasciano gli ultimi sviluppi legati a Team Fortress.
Tuttavia, recenti studi hanno datato la primissima apparizione al 1981, riconoscendo i contenitori nelle segrete di quel Castle Wolfenstein di Muse Software per Apple II, che, oltre a vantare un nome che negli anni si è fatto piuttosto celebre, è da molti considerato il capostipite del genere stealth.

Da quel giorno, i celebri contenitori in legno sono apparsi quasi in ogni singola espressione del media videoludico, in forme più o meno evidenti: sono cadute dal cielo per destabilizzare delicatissime partite in LAN di Red Alert, in cui ci si giocava il titolo di maschio alpha, basandosi esclusivamente sulle doti strategiche; hanno infranto ogni normativa sulla tutela delle specie protette, quando in Donkey Kong Country contenevano rinoceronti, vivi, sottovuoto; hanno intasato le stanze dell'area di contenimento di Doom, presto rinominata in "area dei contenitori"; sono diventate indispensabili ed indistruttibili ripari nella lotta contro il terrorismo in Counter-Strike e unico motivo di qualche fugace incursione del venerdì sera su Destiny.
La lista potrebbe proseguire all'infinito, non prima di citare la recente apparizione a bordo schermo in uno dei livelli di Hearthstone, inutile quanto il presente l'approfondimento.

Coprono un ruolo rilevante, nella fugace ricostruzione storica del mitologico cubo, le massicce invasioni lignee nelle magistrali opere di level designer dalla cassa facile; con la scusa del fattore tattico-stealth, le location di giochi come Psi-Ops divennero eterni magazzini in cui quasi ogni azione si svolgeva in funzione delle casse. Abbiamo citato uno dei casi più estremi, in cui la telecinesi -che di sicuro avrebbe giovato, un ventennio prima, alla tapina esistenza del magazziniere di Sokoban- consentiva addirittura di farne una vera propria arma, poco prima dell'avvento della rivoluzionaria gravity gun. A dirla tutta, la vera innovazione fu l'imbarazzante e fisicamente improbabile surf telecinetico, che tanto piacque agli stramboidi cavalieri del nonsense.
Il fenomeno balzò sin da subito all'occhio di qualche eccentrico redattore della stampa di settore, che, in preda ad un raptus di satira mista ad avanguardismo, creò un proprio metro di giudizio basato sullo "start to crate", ovvero il tempo che intercorre fra l'inizio del gioco e l'apparizione della prima cassa in legno. L'ilarità a riguardo esplose, quando venne alla luce una media di qualche secondo per lo start to crate dei titoli più in vista, nonchè la nonchalance di molti di essi nel mostrare gli onnipresenti contenitori già dai filmati introduttivi.

Alcuni developer, consci dell'andazzo, presero addirittura a scherzarci su. In Fable mandammo in pezzi un numero incredibile di casse, tutte rigorosamente vuote, prima di ritrovarci una schermata di caricamento con su scritto "Breaking crates is good fun, but you don't think someone would actually hide anything in one, do you?". Era davvero avanti, il buon vecchio Molyneux.
Il meraviglioso culto delle casse si é alimentato per anni, al punto da offrire ai nuovi adepti materiale di ogni genere per manifestare apertamente la propria devozione: papercraft per gli amanti del fai-da-te, modellini 3D per dare un tono a sconfinate collezioni di videogames e persino golosi blind box per i retrogamer incalliti.

Videogiochi Hanno osservato spaurite negli angoli, per anni, le prodezze di intere generazioni di gamers provetti, a volte sono riuscite ad incanalarsi in efficaci processi evolutivi, ricoprendosi di impenetrabili corazze, al sicuro, grazie all'imporsi degli standard logici del gaming attuale, o sono rimaste fedeli alla loro grezza forma primordiale, in un atto di imperscrutabile stoicismo di fronte all'inevitabile sgretolamento delle fragili fibre.
Ancora al centro di erudite dissertazioni nerdiche, le casse rappresentano l'unica certezza che rimane al gamer moderno. Non sappiamo se The Last Guardian o Half-Life 3 vedranno mai la luce, ma se dovesse accadere, conterranno sicuramente delle casse.
Ora frugate fra le ingombranti confezioni delle vostre amate collectors edition, osservate attentamente quella di Far Cry 2, e lasciate che vi parta un embolo.