Per GBA sono uscite tanti tipi di Cartucce

Tutto sulle cartucce più particolari che sono uscite su GBA!

Per GBA sono uscite tanti tipi di Cartucce
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  • Gba
  • Dentro la cartuccia c'è qualcosa

    Console e cartucce, un binomio che da sempre accompagna le console Nintendo ed al tempo stesso ci permette di capire l'evoluzione tecnologica degli ultimi 20 anni; prendiamo una cartuccia del GBA e paragoniamola a quelle del vecchio Gameboy: appare evidente come nel giro di 15 anni le dimensioni si siano dimezzate (e per contro la possibilità di immagazzinare dati è più che quadruplicata), e se prendiamo una cartuccia del SNES, di cui il GBA è bene o male la versione portatile, la differenza è ancora più netta.
    Ma l'evoluzione di questo supporto non passa soltanto per un semplice discorso di dimensioni, visto che a partire dalla fine degli anni 90 il mercato ha visto arrivare cartucce con nuove caratteristiche, il cui scopo era quello di dare maggiore profondità al gameplay.
    La prima feature ad apparire, e praticamente quella più utilizzata, è la funzione rumble, derivazione diretta della stessa caratteristica che oramai è uno standard su qualsiasi joypad, sia per console che per PC; ci sono poi stati altri tentativi, più o meno riusciti, di funzionalità aggiuntive, ma ne parleremo più avanti.

    Rumble Pack

    E' Nintendo ad introdurre per prima, su console domestiche, la novità, e come accaduto già in passato in breve tempo diventa uno standard; se in questo settore la funzione rumble serve in qualche modo ad immergere maggiormente il giocatore nel gameplay, nel mercato dei portatili il risultato non ottiene lo stesso successo.


    Top Gear Pocket 2 e Star Wars Episode 1 Racer, giochi che usano cartucce col rumble


    Sono in molti i titoli ad implementare il rumble a partire dalla fine degli anni 90, periodo tra l'altro che precede di poco il passaggio di testimone che avverrà tra il Gameboy Color ed il Gameboy Advance. Ovviamente il genere che più cerca di avvantaggiarsi di questa nuova caratteristica è quello delle corse, dove un'auto che sbanda o percorre un tratto sconnesso è l'ideale per saggiare le potenzialità del rumble: Top Gear Pocket 2 (1999, GBC), V-Rally (1999, GBC) e Star Wars Episode 1 Racer (1999, GBC) sono alcuni di questi titoli; ci sono poi titoli di grosso richiamo a voler utilizzare questa funzione, ma spesso il risultato è deludente, come in Perfect Dark (2000, GBC), mentre il altri casi pare una scelta molto azzeccata, ad esempio per Pokemon Pinball (1999, GBC).
    Il probabile aumento dei costi di produzione unito ad un misero aumento delle vendite, salvo rari casi, provocherà, con l'arrivo del Gameboy Advance, una notevole diminuzione di titoli che supportano questa caratteristica.


    Perfect Dark e Pokémon Pinball, altre due cartucce con il rumble

    Sensore di movimento

    Non paga di aver introdotto il rumble anche nei portatili, sempre Nintendo prova a battere altre strade, creando una feature che probabilmente è quella più riuscita : il sensore di movimento.
    Apparso nel 2001 su Gameboy Color grazie a Kirby Tilt'n'Tumble, il meccanismo è semplice : bisogna muovere la piccola palla rosa lungo piattaforme irte d'ostacoli mentre la visuale è a volo d'uccello; inclinando il GBC nelle quattro direzioni principali farà muovere Kirby, mentre per saltare dovremo leggermente tirare verso di noi la console, per rendere l'idea il movimento è lo stesso che si usa quando si vuole girare la frittata nella padella.

    Un'immagine di Kirby Tilt'n Tumble e la cartuccia con il sensore di movimento


    Il gioco è divertente e piacevole da giocare, purtroppo non è mai arrivato in Europa e può essere giocato solo su GBC e GBA, poichè data la posizione del sensore rispetto all'ingresso della cartuccia, su GBASP ci ritroviamo ad avere i movimenti invertiti (ci sono poi anche alcuni pazzi che utilizzano il Gamecube ed il GBPlayer, ma questo è un altro discorso).
    Successivamente il sensore fa un timido ritorno con Koro Koro Puzzle Happy Panechu! (GBA, 2002), un puzzle game nel quale il movimento della console lungo i quattro assi è utilizzato per muovere i pezzi, purtroppo la meccanica di gioco ed il fatto che sia inedito in occidente non ci permettono di testare la bontà del titolo; discorso invece fattibile con Yoshi's Universal Gravitation (2004, GBA), anche se in questo caso il sensore di movimento non è l'unico metodo di controllo possibile, come accade invece nei due titoli precedentemente trattati: Yoshi infatti viene utilizzato con la croce direzionale ed il movimento del GBA servirà a ruotare il background, permettendo così al giocatore di accedere a locazioni altrimenti irraggiungibili; sfortunatamente il gioco in sè è molto semplice e quasi privo di sfida, per contro a differenza di quanto accadde per Kirby su GBC qui è possibile giocare sia sul GBA classico che su GBASP o DS.

    Koro Koro Puzzle Happy Panechu! e Yoshi Gravitation Universal, da giocare inclinando il GBA

    Varie ed eventuali

    Proviamo ad immaginare un gioco che unisca gli elementi finora trattati... questo è in sintesi quello che ci offre Nintendo con Wario Ware Twisted! (2004, GBA), nel quale i 200 minigames disponibili verranno affrontati semplicemente muovendo il GBA verso destra o verso sinistra, mentre la funzione rumble viene sfruttata per simulare una sensazione di "scatto di un ingranaggio" mentre si muove la console. La presenza di queste due features rende la cartuccia di dimensioni generose, probabilmente la più grossa mai apparsa su un portatile Nintendo, ma il risultato finale è davvero ottimo, visto che la presenza di un metodo di controllo così alternativo rende Wario Ware Twisted! il miglior capitolo della serie.

    Il divertentissimo Wario Ware Twisted e la cartuccia di gioco


    E veniamo all'ultimo sensore, parto di quella mente geniale di Hideo Kojima: Boktai (GBA, 2003) è un'avventura con visuale isometrica che mischia elementi di stealth game, nella quale il protagonista deve combattere contro malefici vampiri ed altre forze del male, facendo affidamento ad un'arma, la Gun de Sol, che funziona grazie alla luce solare; come ricaricarla una volta esaurita? Semplice, posizionandosi sotto la luce solare il sensore posto sopra la cartuccia trasmetterà l'energia solare alla propria arma (e se pensate di barare con lampade e candele vi sbagliate di grosso).
    Gioco originalissimo e abbastanza divertente, anche se la grande novità diventa poi il fattore decisivo per il giudizio finale: stare sempre in prossimità della luce è come giocare con le munizioni infinite...

    Boktai, il gioco di Kojima che permette di "immagazzinare" la luce

    Bello ma non troppo

    Lo sforzo nell'introdurre qualche novità al gameplay grazie a queste novità si è quasi sempre rivelato un insuccesso, anche se a volte solo a livello di vendite, visto che sul fronte del divertimento Pokemon Pinball, Kirby Tilt'n'Tumble e Boktai hanno radici più che solide.
    Ci sono poi titoli annunciati e mai realizzati, come Diddy Kong Racing Advance, il quale avrebbe dovuto implementare il sensore di movimento per l'utilizzo dei vari mezzi, mai uscito a causa della vendita di Rare da parte di Nintendo, ed il seguito di Kirby Tilt'n'Tumble, che avrebbe dovuto mostrare le potenzialità del collegamento GC - GBA (si giocava con il GBA ed una cartuccia speciale come l'originale per GBC), ma inspiegabilmente mai uscito dagli uffici di Kyoto.
    Insomma, in questi ultimi 6 anni ne abbiamo viste di tutti i tipi, e forse il tempo delle sperimentazioni è finito o sta per finire, dato che da più parti si vocifera di un pad con sensore di posizione per la prossima console domestica della Nintendo; perciò se tra un paio di anni giocherete muovendo per aria il vostro pad pensate a quei pionieri che negli ultimi anni si divertivano a muovere come matti il proprio Gameboy.

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