Chi sono i Sokpop Collective e perché dovreste seguirli

Scandagliamo il mondo indie per parlarvi di Sokpop Collective, autori di videogiochi sperimentali da due anni, e una scommessa per il futuro.

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Uno degli errori più grandi che a volte influencer e critici commettono è quello di non legare i modelli di business ai significati delle opere prodotte seguendo quegli stessi schemi. Ad esempio, probabilmente in molti ricorderanno le reazioni successive all'uscita di Destiny, uno dei titoli di punta dei primi mesi di questa generazione: ci sono stati addirittura noti youtuber che hanno criticato la presenza di un evento in game (quello della Regina degli Insonni) perché "non autoconclusivo", dimenticando completamente gli obiettivi - anche economici - dello studio e il progetto generale del team Bungie. Inoltre, nel panorama videoludico attuale, è abbastanza frequente che un videogioco venga prima pensato secondo il modello di business che dovrà adottare, e solo successivamente in funzione della storia che si vuole raccontare o del gameplay che si vuole creare: questo non succede solo nel mondo tripla a, visto che anche quello indie e medio budget è ricco di conferenze (che siano alla GDC o altrove) in cui figure di successo suggeriscono di progettare a fondo il modello economico che dovrà sostenere un prodotto.

"Programmo in una boy band, ci deve essere un errore"

Ed è proprio nel mondo indie che è nata una realtà molto particolare, i Sokpop Collective, un gruppo di 4 ragazzi che a prima vista sembrano la parodia di una Boyband anni '90, ma che in realtà creano e pubblicano videogiochi sperimentali da più di due anni. Questi ragazzi provenienti da tutto il mondo hanno ideato un modello di business molto interessante e originale, che contribuisce a cambiare radicalmente l'approccio alle loro opere da parte dell'utente, a partire proprio dalle modalità d'acquisto.

Infatti, è da anni che questo collettivo indipendente crea esperienze videoludiche con incredibile regolarità (un gioco ogni due settimane), ed è possibile acquistarle in tre modi diversi: in modo tradizionale, comprando il singolo gioco; acquistando l'intera "stagione" su Itch.io o su Steam; finanziando il loro Patreon con 3$ al mese, che garantiscono entrambe le pubblicazioni di quel periodo. Ma piuttosto che proporre i contenuti di un semplice season pass, la "stagione" di Sokpop Collective mette a disposizione 8 giochi, pubblicati a distanza di due settimane l'uno dall'altro, e tra loro queste esperienze non hanno alcun legame, ma sono semplicemente il frutto della volontà creativa dei quattro membri del collettivo.

All'interno delle stagioni si trovano infatti dei soulslike e dei platform 2D, dei giochi in pixel art e altri con estetiche cartoonesche, walking simulator esclusivamente esperienziali e puzzle marcatamente ludici. Il collettivo ha oramai raggiunto la sesta stagione e si prepara a lanciare la settima, il tutto dopo aver oramai accumulato decine e decine di diverse esperienze ludiche che, al netto di alcuni inciampi tecnici comprensibili per giochi prodotti in due settimane, riescono sempre a sorprendere, divertire, emozionare e persino infastidire, senza però risultare mai banali.

Ovviamente, è possibile attendere la pubblicazione di tutti i giochi per decidere se vale la pena investire sui singoli progetti o sull'intera stagione, ma il prezzo conveniente può stimolare l'utente all'acquisto preventivo (esattamente come con i pre-order e con i season pass). Nel caso delle "season" di Sokpop Collective il tratto culturale non è però quello del risparmio o dell'accumulo, ma della creatività. Infatti, quando si preordina o si acquista un season pass, generalmente accade perché l'utente è stato convinto dalle recensioni, dalle anteprime o dalla pubblicità, oppure perché cerca di soddisfare un bisogno specifico, descritto dalle caratteristiche del gioco: un fps nello spazio, un tps post-apocalittico e quant'altro. Al contrario, nel caso delle stagioni di Sokpop il giocatore investe su una sfida creativa, si aspetta sorprese e novità da parte del team, e non aderenza ai canoni ludici tradizionali.

Questo ovviamente non significa che ogni singolo progetto pubblicato nelle varie stagioni ribalti i generi tradizionali, ma solo che la libertà di sperimentare e creare viene garantita dalla fiducia preventiva sul progetto, dato che nel momento dell'acquisto del primo gioco a volte non si sa cosa arriverà anche solo due settimane dopo: i membri del collettivo non devono mantenere alcuna promessa se non quella dei tempi di pubblicazione. Il rapporto tra giocatore e creativo si distanzia dunque da quello di investitore - gestore del servizio che spesso si concretizza nel mondo videoludico, e si modella su una formula più distesa, come tra mecenate e artista, tra spettatore e performer.

Il bello è che rappresenta un'esperienza nuova anche per l'acquirente: il primo contatto che si crea con l'opera è spesso quella diretta del gioco, non della visione di numerosi trailer e di lunghe descrizioni pubblicitarie, e non ci si aspetta qualcosa di specifico da soddisfare. Di conseguenza, il piacere di lasciarsi sorprendere supera la volontà di trovare conferma delle aspettative, anche perché la maggior parte delle loro opere è pensata per essere vissuta interamente in una volta sala, in poche ore di svago.

Con dei costi veramente irrisori (se si pensa al prezzo della stagione diviso per gli 8 minigiochi) e con una varietà ludica garantita, hanno costruito una realtà interessantissima da seguire, perché il loro modello di business, basato sulla creatività, sulla sorpresa e sull'originalità, li spinge a essere sempre più liberi e meno costretti da logiche di mercato che per gli altri modelli economici sono più stringenti.

"Quattro sviluppatori, sempre pronti sempre attenti"

Ma chi sono questi ragazzi, e cosa hanno fatto fino a oggi? Il membro più grande della banda, Tijmen, ha creato quello che probabilmente è il loro gioco più famoso, Simmiland, un divertentissimo god-like dove utilizziamo delle carte per modificare il mondo di una civiltà, che cambierà la sua storia a seconda di ciò che le concederemo: aggiungendo minerali e foreste, utilizzando fulmini e raggi di sole, saremo in grado di modellare lo sviluppo dell'umanità, senza però riuscire a controllarlo totalmente.

Poi c'è Aran, che ha contribuito a numerosi progetti di Sokpop, tra i quali vale la pena citare Clutchball, un gioco sul dodgeball con risultati esilaranti per i giocatori, e Skidlocked, un racing game sulla scia di Temple Run con dei twist comici divertenti. A seguire, Rubna, che dopo aver creato Lisa (non la famosa odissea postapocalittica) è stato invitato dai ragazzi di Sokpop per una game jam nel 2014, e ha contribuito ai vari progetti del collettivo sin da quel momento. Infine c'è Tom, famoso nella scena indie per Bernband, e oggi al lavoro su numerosi piccoli progetti come Blue Drifter, un'esperienza in prima persona dove vestiamo i panni di un cacciatore di taglie.

Ma non sono solo questi i progetti interessanti: c'è Brume, un soulslike esteticamente disturbante e silenzioso, dalle atmosfere magnifiche e dal gameplay sorprendentemente intrigante; c'è Klym, una reinterpretazione delle scalate di Assassin's Creed che a tratti ne parodizza le meccaniche, e in altri momenti le sfrutta per mettere in scena situazioni tragicomiche; c'è Pear Quest, un gioco dove... bisogna raggiungere la grande Pera, scoprendo passaggi e risolvendo enigmi in una città tanto minuscola quanto caotica e illeggibile; c'è Featherfall, un tradizionalissimo action con elementi survival dove impersoniamo un uccello che cerca di fuggire a colpi di mazza chiodata da un luogo maledetto; e poi Doler, dove siamo un topo in fuga da dungeon procedurali terrificanti e asfissianti; troviamo Kamer, un piccolo esperimento sul ruolo dei sogni e della realtà, dove impersoniamo un ragazzo che sogna a occhi aperti nella sua stanza; e infine Ollie & Bollie, che ricorda molto da vicino l'italianissimo Red Rope: Don't Fall Behind, ma in una versione dolce, bucolica e dai ritmi più rilassati.

Sokpop Collective offre un'incredibile varietà di esperienze divertenti, curiose e intriganti a prezzi contenutissimi, chiedendo in cambio non fiducia in base a delle promesse, ma curiosità e voglia di lasciarsi sorprendere. Un progetto che andrebbe seguito perché capace di mostrare un'alternativa ai ritmi produttivi e alle logiche di mercato che oggi dominano nel settore, non quindi con la speranza di sostituirle ma di rappresentare una strada creativa parallela, più personale e intima.