Come God of War e Ragnarok hanno riscritto miti e leggende norrene

God of War e God of War Ragnarok riscrivono in parte la mitologia norrena, reinterpretando con un nuovo stile leggende e personaggi.

God of War e il mito norreno
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  • I miti norreni e germanici sono materia sfumata, disorganica e confusa nel tempo, senza la marmorea precisione di quelli greci cantati da Omero ed Esiodo o raccontata dal romano Ovidio ne Le Metamorfosi, e "costituiscono un pulviscolo leggendario fatto di frammenti tra fra loro contraddittori, generati in epoche e da popolazioni diverse, unificate soltanto dal senso incombente d'un Fato ineluttabile di tramonto, di fine, di distruzione", come scrisse Teodoro Celli. Ci provò Saemund il saggio nell'Edda poetica a lui attribuita a "cercare le parole nella parola originaria delle parole" e Snorri più tardi nella sua Edda, ma ciò che manca al mito norreno, diversamente da quello greco, è la contemporaneità con la materia mitica, la vicinanza con il popolo generatore di leggende.

    Fondandosi sui canti degli Skaldi, rapsodi pellegrini, Saemund scrisse o curò la sua opera attorno al 1100, Snorri Sturluson più di un secolo dopo, in una età cristiana durante la quale il materiale leggendario assunse una dimensione esclusivamente favolosa, privata del suo strato religioso ormai divenuto pagano. C'è inoltre la Volsungasaga, fonte di ispirazione del germanico Nibelungenlied che si muove ad esplorare altri territori del mito nordico, fino a contaminarsi con la storia "recente", trattando anche di Attila e degli Unni.

    Insomma questa nebulosa anche se magnifica imprecisione e sublimazione di storie è un tappeto straordinario per il sorgere di nuovi miti e variazioni leggendarie, tanto che "siffatta frammentarietà si risolse in un immenso vantaggio" per il poeta e musicista Richard Wagner che con la sua tetralogia Der Ring des Nibelungen (L'Anello del Nibelungo) "poté scegliere, contaminare, modificare profondamente il materiale leggendario fino al punto di costruirsi una mitologia sua propria", scrive ancora Celli.

    God of War e il mito

    Malgrado i nomi citati nella loro astrusa correttezza, malgrado i luoghi e alcune storie, anche Santa Monica Studio compie (fatti i debiti paragoni) un'operazione sul mito norreno non dissimile da quella wagneriana, alimentando dalle leggende una propria leggenda, fondata sullo straordinario paradosso del personaggio Kratos, viaggiatore tra miti, la cui presenza fisica nei reami mitici di un nord ancestrale scardina i presupposti di un'impossibile coerenza

    e giustifica ogni deriva dalle origini, un lavoro di mitopoiesi senza dubbio grandioso ed efficace, lirico, anche se inevitabilmente legato a dinamiche commerciali e industriali, tanto che se dovessi trovare una corrispondenza tra i due ultimi God of War con il cinema penserei al pathos e allo spettacolo della visione dei Nibelunghi di Fritz Lang, all'epica riflessiva e dolente del Conan di John Milius.

    Atreus o Loki

    Il paradosso di un Kratos migrante leggendario e apportatore di uno stravolgimento violento del mito norreno si realizza nella figura del figlio, il cui duplice nominativo riassume questa sublime schizofrenia creativa, l'evento traumatico dei miti che si sovrappongono. Nel gioco del 2018, Kratos rivela che il nome del figlio proviene da quello di un soldato spartano. Volendo risalire alla materia originale greca, Atreus deve il suo nome a quello del figlio di Pelope inventore delle olimpiadi (suo padre fu l'infelicissimo Tantalo) e dell'irraggiungibile e bellissima Ippodamia.

    Atreo inaugurò la stirpe degli "atridi" e generò con Erope i figli Agamennone e Menelao; risulta curioso che in Dune la famiglia Atreides sembra provenire proprio da Atreo e si opponga agli Harkonnen, nominativo che ricorda un'origine nordica se non germanica, lo stesso dissidio che vi è nel figlio di Kratos. Ancora più interessante e dimostrativa della profondità degli studi di Santa Monica, è ciò che rivela l'etimologia di Atreus: "ateirés" significa "indocile" o "indomabile" ma il suddetto nome potrebbe derivare anche da "atéron", che vuol dire "allettato" o "affascinato" dal male. Quest'ultimo significato si adatterebbe con naturalezza al Loki della tradizione norrena, dio astuto e ingannatore, malevolo e distruttore.

    Risulta ovvio che il nostro Atreus/Loki non abbia nulla a che vedere con l'originale tappeto mitologico, né per paternità, né per maternità e neppure per lignaggio, in quanto il personaggio leggendario è considerato a malincuore tra gli "Asi". Dice infatti Odino nell'Edda di Snorri: "Si conta fra gli Asi anche quello che alcuni considerano il calunniatore degli Asi, l'autore di ogni inganno, la vergogna degli dei e degli uomini tutti, è chiamato Loki o Loptr, figlio del gigante Farbauti, sua madre è Laufey o Nal... Loki è bello e piacevole nella figura, malvagio nell'animo...".

    Stando all'Edda Loki avrà tre figli con (la tenerissima, almeno nel gioco) Angrboda, ovvero "la gigantessa di Iotumheimr"; con lei egli generò il lupo Fenrir, Iormunggandr il serpente di Midhdgardhr e Hel. Insomma qualcosa che nel corpo narrativo di God of War sarebbe stato un po' estremo, anche perché poi, sempre secondo la tradizione, Loki si sposò con Sygin e con lei fece Narvi che fu successivamente sbranato dal fratello trasformato in lupo dagli Asi, che gli sottrassero infine pure i miseri intestini prima di legare l'ingannevole dio a tre pietre aguzze con un serpente che gli colava veleno in volto. Un fatto, quest'ultimo, illustrato anche in Sandman. Senza dubbio Loki in God of War, con la sua dolce, innocente storia di un possibile amore con Angrboda se la passa meglio del suo omologo nell'Edda, a cui non rimane che lamentarsi in un dolore perpetuo creando terremoti mentre la moglie Sygin raccoglie le sue lacrime in un vaso. Un mito riscritto in maniera totale quello di Loki/Atreus, ma si tratta, appunto, di un nuovo mito, di un'ispirata variazione in un immaginario che si evolve, cambia e si arricchisce, restando vivo tramite un benigno rapporto parassitario con altri immaginari.

    Odino dagli innumerevoli nomi

    Odhinn, chiamato anche Allfoder perché padre di tutti gli dei e Valfodhr perché coloro che periscono in battaglia sono tutti i suoi figli, gli einheriar, ha in realtà molti altri nomi "perché ci sono molte lingue nel mondo e tutte le genti pensano di dovere volgere il suo nome nella propria". Ma, prosegue Snorri nell'Edda: "talvolta le condizioni perché nasca alcuno di questi nomi sono date dal loro migrare...". Migrare, dunque, cambiare luogo e mutare per adattarsi in un altro contesto, come da un poema ad un videogioco, da una tetralogia di drammi musicali a un fumetto.

    Odino tra tutti gli Asi è il nume più cangiante, adattabile, mantenendo tuttavia la sua autorità, egli va alla deriva tra un'illuminata sapienza e saggezza ad un gelido autoritarismo. Come cambiano i nomi così cambia dunque la predisposizione di Odino oppure Grimr, Gangleri, Herian, Hialmberi, Thekkr, Thrindi, Thudhr, Udhr, Helblindi, Har, Sadhr, Svipall... Se ne contano cinquanta di questi appellativi quando Odino li pronunciò al cospetto del Re Geirrodhr e tra questi c'è inoltre il germanico Wotan, da non confondere con il personaggio DC Comics.

    L'Odino di God of War è assai poco divino nella sua rappresentazione malgrado i suoi poteri, è un essere gretto e calcolatore, egoista e anaffettivo, ingannatore, una figura shakespeariana più che mitologica, un personaggio tragico nella sua totale assenza di sentimenti che non siano quelli di una spaventosa megalomania. Nell'Edda poetica è Odino a portare con se la testa decollata di Mimir per il quale si cavò un occhio affinché quest'ultimo lo lasciasse abbeverare alla pozza di liquido mistico da lui custodita, una fonte di sapienza.

    Nei due videogiochi di Santa Monica non vediamo, se non illustrato in un tempio, il fenomenale destriero di Odino, ovvero Sleipnir dalle otto zampe, ma ci possiamo consolare con l'evocazione di Final Fantasy nella quale il nume norreno lo cavalca al suo apparire. Malgrado le (bellissime) esasperazioni giapponesi del personaggio, l'Odino di Ragnarok corrisponde vagamente con quello di Odin Sphere (qui la recensione di Odin Sphere Leifthrasir), un dio malvagio la cui cattiveria è nel gioco di Vanillaware assai più esposta, immediatamente comprensibile.

    La terribile grettezza dell'Odino videoludico è all'antitesi con l'immensa rappresentazione wagneriana, soprattuto ne La Walkiria. Qui Wotan si strugge nell'angoscia tra l'esercizio delle leggi che lo hanno reso dio e la sua volontà, i sentimenti, l'amore paterno per Brunhilde e soprattutto la stanchezza di esistere, una volontà di estinzione che è unica in tutte le narrazioni di Odino.

    Immortali per intensità poetica sono le parole che la valchiria scomunicata Brunhilde rivolge al dio ne Il Crepuscolo degli Dei, proprio prima del suo sublime olocausto che redimerà il mondo dagli dei e dal potere maledetto dell'oro, lasciando che sopravviva, dopo ore e ore di musica, in questo profondissimo abisso musicale, solo il "leit-motiv" della redenzione per amore: " odo gracchiare i tuoi corvi, padre, essi portano a te il messaggio tanto desiderato. Pace, pace oh Dio". Pace, "ruhe" in tedesco, è da intendersi qui soprattutto come "quiete", quella eterna della Fine. Un dio stanco e affranto il cui unico desiderio è l'estinzione non del tutto, ma solo dei numi e del potere che questi esercitano, affinché oltre il divino sopravviva solo il puro umano.

    Forse è impossibile una rappresentazione così alta e profonda di Odino come quella wagneriana, d'altronde si sta trattando di uno dei massimi geni dell'umanità tutta, ma God of War Ragnarok aggiunge un'altra suggestiva forma a questo dio dai tanti nomi, una dimensione spaventosamente attuale, che ci sembra assai simile a quella crudele e distaccata, anche quando retorica, di burocrati e politici che decidono guerre e catastrofi isolati al centro del loro immenso potere.

    "Il leggendario come memoria"

    Oggi sono i videogiochi, più che il cinema, a proporre una trasformazione (mistificazione?) estrema dei miti ancestrali, permettendo a questi di diffondersi e di sopravvivere al tempo, un ruolo che sembrano avere ereditato più dalla letteratura e persino dai fumetti ma con una potenza ulteriore connessa alla loro interattività e alla lunghezza delle loro narrazioni e visioni.

    God of War Ragnarok prosegue con efficacia quel processo di distruzione e riedificazione del mito cominciata nel lontanissimo primo episodio ellenico per Playstation 2 e il vettore di questa devastante ma vitale dinamica è proprio Kratos, colui che infrange gli idoli, assassino di dei e uomo assunto a divinità che infine ritorna uomo (per approfondire, ecco la recensione di God of War Ragnarok).

    La mitologia massacrata dalle lame del fantasma di Sparta è ripristinata in una variazione che motiva chi gioca a studiarne, come un archeologo i ruderi o il patologo un cadavere, il suo passato stravolto, a conoscerlo e ricucirlo con un procedimento rapsodico, ampliando a dismisura l'immaginario originale tramite la corrispondenza e la differenza con le fonti. Il mito non muore, muta. E così sopravvive.

    Con le saghe di God of War, oltre lo spettacolo, la violenza, il puro giocare e la poesia, percepiamo ciò che è antico da esseri umani della modernità in rapporto ad un passato mitico e remoto, lo "viviamo nelle dimensioni della nostalgia che sentono il leggendario come memoria", scrive il già citato e compianto Teodoro Celli nei suoi memorabili scritti su Wagner. God of War è un ponte farraginoso e magnifico tra ciò che è antico e il presente, una rilettura talvolta quasi allucinata dei miti che dialoga -soprattutto invita ad un dialogo- con il passato, senza escluderlo ma precipitandolo sul presente.

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