Come Slaps and Beans tiene in vita il mito di Bud Spencer e Terence Hill

Dalle musiche degli Oliver Onions alla copertina di Renato Casaro: ecco come Trinity Team rende omaggio alla celebre coppia cinematografica.

Come Slaps and Beans tiene in vita il mito di Bud Spencer e Terence Hill
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  • In occasione della Milan Games Week 2023, abbiamo avuto l'opportunità di scambiare quattro parole con Gerardo Verna, figura chiave dietro i due capitoli di Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans (qui la nostra recensione di Bud Spencer & Terence Hill Slaps and Beans 2). Nel corso della lunga chiacchierata, il CEO e co-founder di Trinity Team ci ha svelato numerosi retroscena e segreti relativi ai titoli che hanno portato anche nel mondo dei videogiochi la coppia protagonista di innumerevoli pellicole a cavallo tra la fine degli anni ‘60 e la prima metà degli anni ‘90. Ecco tutto quello che abbiamo scoperto sia sulla software house italiana sia sulle sue produzioni.

    Da Schiaffi e Fagioli a Slaps and Beans

    Quando si parla con una figura come quella di Gerardo è impossibile non iniziare con una domanda sulla genesi di Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans, visto che non è da tutti decidere di sviluppare un gioco di questo tipo.

    Tutto è nato nel 2011, mentre gli sviluppatori stavano trascorrendo del tempo all'interno di una birreria bolognese: l'obiettivo del gruppo era quello di iniziare a lavorare su un videogame che non fosse inedito, ma che si basasse su una proprietà intellettuale italiana capace di avere una presa anche sul pubblico estero. Quasi immediatamente il pensiero è ricaduto su Bud Spencer e Terence Hill, dal momento che le loro pellicole erano sì famose nel nostro paese, ma avevano riscosso un discreto successo sia in tutta Europa e negli Stati Uniti.

    Deciso quindi il soggetto del gioco, il passo successivo è stato il tentativo di contattare la famiglia di Bud ed il legale americano di Terence, così da chiedere l'autorizzazione e procedere con lo sviluppo.

    Nel giro di un anno, fu l'avvocato dell'attore di Trinità il primo a rispondere, dichiarando di essere assolutamente felice di un'iniziativa del genere e di voler ricevere aggiornamenti sull'andamento del progetto. A differenza di quanto si potrebbe immaginare, i lavori sul progetto non iniziarono subito, anzi. Vi fu un blocco totale fino al 2015, anno in cui Gerardo Verna era sul punto di abbandonare del tutto l'industria videoludica. Proprio quando lo sviluppatore stava per intraprendere un'altra strada, si presentò un'occasione imperdibile, ossia una GameJam di IndieVault in cui i piccoli team dovevano realizzare prototipi a tema spaghetti western: insomma, si trattava di un'opportunità perfetta. All'epoca, gli attuali membri del team di sviluppo facevano parte di studi diversi e, conclusa la normale giornata di lavoro, si incontravano ogni sera per la realizzazione del prototipo. Nel giro di un mese, vennero completati i lavori su questa demo gratuita che era totalmente priva delle autorizzazioni dei diretti interessati o di chi li rappresentava. In maniera del tutto inaspettata, la demo - che è ancora disponibile su itch.io - ebbe un enorme successo e ne parlò persino la stampa estera. Tanto clamore mediatico attirò l'attenzione di finanziatori interessati al progetto, che però non poteva decollare senza i permessi.

    Quando la situazione pareva nuovamente in stallo, una serie di eventi fortuiti permise al team di ottenere i contatti del nipote di Bud, Alessandro Pedersoli. In questo modo, Gerardo ricevette un invito a casa del noto attore - all'epoca ancora in vita - e si diresse a Roma, dove poté esporre le sue idee al figlio. Lo sviluppatore, troppo timido, non ebbe il coraggio di chiedere a Giuseppe Pedersoli di incontrare suo padre e, purtroppo, ciò gli impedì di conoscerlo prima della scomparsa.

    Bud venne a mancare infatti pochissimo tempo dopo l'apertura della raccolta fondi e, di conseguenza, non ha mai avuto occasione di vedere il gioco in movimento. Proprio in quel periodo, Terence Hill stava promuovendo un fumetto che, ancora una volta per pura coincidenza, era sul tavolo della casa romana di Bud Spencer, pronto per essere autografato dall'attore. È probabile quindi che, al momento della consegna dell'albo autografato, Giuseppe Pedersoli abbia fatto da mediatore con i legali di Terence, mettendo in sostanza una buona parola. In ogni caso, il via libera dall'altra parte arrivò in poco tempo, consentendo a Trinity Team di iniziare i lavori.

    Occorre precisare che tutte queste manovre permisero agli sviluppatori di utilizzare le immagini degli attori nel loro gioco, ma non essendovi il coinvolgimento dei proprietari dei diritti delle pellicole non fu mai possibile citare in maniera esplicita i personaggi interpretati dalle due icone (non si parla mai di Trinità o Bambino) o altri elementi dei film.

    Pare che inizialmente ci fosse una qualche resistenza dai detentori delle IP, ma la famiglia Pedersoli fece in modo che la situazione si placasse, riferendosi a questo videogioco come un prodotto fortemente voluto e realizzato (ovviamente dal punto di vista economico) da Bud Spencer. Grazie a questo gesto, lo sviluppo poté proseguire in maniera serena e senza intoppi.

    Gli Oliver onions e Renato Casaro

    Fu così che la campagna Kickstarter ebbe inizio e in poco tempo, grazie al contributo dei fan italiani e non solo, vennero raccolti circa 200.000 euro. Stando a quanto svelato da Gerardo, sembrerebbe che buona parte del budget fu investito nelle licenze musicali. Grazie ai contatti forniti da Bud Spencer, si ebbe l'opportunità di parlare con gli Oliver Onions, gruppo musicale noto per aver dato vita a canzoni iconiche come Dune Buggy, che vennero in buona parte inserite nel gioco. Discorso simile può essere fatto per la partecipazione dei ‘villain' come Riccardo Pizzuti, che hanno deciso di prestare il loro volto per trasformarsi in NPC.

    Sempre a proposito dei grossi nomi che hanno contribuito alla creazione, vi è l'aneddoto legato alla copertina del secondo capitolo. Pare che durante lo sviluppo, il distributore tedesco (circa il 70% delle copie è stato venduto in Germania) fece visita allo studio italiano per verificare l'andamento dei lavori e proporre alcune possibili cover.

    Non felici delle proposte, i membri di Trinity Team approfittarono del fatto che ci fosse nei paraggi un'esposizione di Renato Casaro, noto illustratore che realizzò anche le locandine di alcuni film di Bud e Terence. Dopo aver mostrato ai visitatori tedeschi di cosa era capace l'artista, cercarono di fare in modo che fosse lui l'autore della copertina. Gerardo raggiunse quindi l'anziano illustratore nella sua casa a Treviso e gli fornì tutte le informazioni affinché potesse realizzare quella che è l'attuale cover di Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans 2. La sinergia fra tutti questi elementi ha permesso, soprattutto con il secondo gioco, di creare un prodotto in perfetta continuità con il brand, tanto da poter essere accostato alle opere cinematografiche.

    Sempre parlando della fedeltà alle pellicole, Gerardo ci ha anche svelato il motivo per cui l'avventura non presenta antefatti che spieghino chi sono i due protagonisti e quale sia il rapporto che li lega: l'intenzione è stata sin dall'inizio quella di riproporre in chiave videoludica quanto visto in TV e al cinema. Come ricorderete, in ogni singolo film non viene mai approfondito il legame tra i personaggi, poiché viene dato per scontato che lo spettatore lo conosca già, avendo visto in azione il duo in altre pellicole. E in Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans accade esattamente lo stesso, rendendo il gioco ancor più fedele alle opere di riferimento.

    Slaps And Beans 2

    È stato interessante scoprire anche com'è nata l'idea di lavorare ad un secondo capitolo di Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans. Almeno inizialmente, l'idea era quella di non realizzare un sequel per due diverse motivazioni: anzitutto, per evitare di creare un prodotto troppo simile al suo predecessore, e in secundis perché lo scopo era di sfruttare il successo del primo gioco come trampolino di lancio, al fine di creare qualcosa di completamente nuovo. Non a caso fu proprio in questo periodo che Trinity Team iniziò a lavorare a The Darkest Tales, gioco che ha raggiunto gli scaffali nel 2022.

    A dare una scossa alla software house italiana fu una semplice telefonata nel 2021: Giuseppe Pedersoli, figlio di Bud, chiamò Gerardo e gli chiese se un seguito di Slaps And Beans fosse già in lavorazione. Questo gesto diede la giusta spinta agli sviluppatori e rimosse ogni dubbio sul da farsi. I membri dello studio iniziarono così a rivedere tutte le pellicole con protagonisti i due attori, in maniera tale da analizzare anche i più piccoli dettagli che per qualche ragione non erano stati inseriti nel primo capitolo. La storia è stata scritta con maggiore attenzione, attingendo anche ai film in cui partecipa solo ed esclusivamente Bud Spencer e non vi è traccia di Terence Hill, come Lo Sceriffo Extraterrestre.

    Sul fronte del gameplay, gli sviluppatori sono intervenuti con l'obiettivo di sistemare tutte le criticità del primo episodio, che era stato realizzato con un budget davvero modesto. Uno degli aspetti più complessi della realizzazione del combat system è stato quello di adattare lo stile dei picchiaduro a scorrimento ai cazzotti e agli schiaffoni tirati dai protagonisti: basti pensare che le azioni di un beat 'em up tradizionale corrispondono a un frame, invece quelle di Slaps And Beans 2 ne richiedono circa otto. Tale differenza rende l'azione a schermo più spettacolare, ma influisce sia sul ritmo di gioco che sulla precisione delle collisioni. Insomma, per ottenere questi risultati è stato fondamentale scendere a compromessi, così da avere la massima fedeltà al materiale di riferimento.

    Retroscena sul doppiaggio

    È stato possibile anche togliersi qualche ‘sfizio' e, oltre alla già citata partecipazione di Renato Casaro in qualità di illustratore, il gioco vanta anche la presenza di Michele Gammino, l'ultimo doppiatore di Terence Hill (l'abbiamo sentito in Renegade e altri film arrivati successivamente alla scomparsa di Pino Locchi). Purtroppo non è stato possibile fare altrettanto per Bud, visto che Glauco Onorato non è più tra noi e, almeno in questo caso, è stato necessario ricorrere ad un'altra voce. In ogni caso, pare che la presenza del doppiaggio sia stata particolarmente apprezzata dai giocatori.

    Anche la versione tedesca del gioco ha ricevuto un trattamento di un certo livello e, visto che le voci teutoniche sono anch'esse scomparse, sono stati impiegati gli stessi doppiatori di Ron Perlman (Bud) e Ryan Reynolds (Terence). Non a caso, qualche fan tedesco si è lamentato per la somiglianza tra la versione videoludica di Trinità e Deadpool.

    In realtà il gioco non è stato localizzato totalmente solo in italiano e tedesco, ma anche in altre lingue. Tutto è iniziato su Kickstarter, dove gli sviluppatori hanno chiesto ai backer un'opinione su alcuni ‘provini' per il doppiaggio spagnolo, francese ed ungherese (anche in Ungheria la coppia di attori gode di grande popolarità). Se la reazione degli ultimi due paesi è stata più fredda, quella del popolo ispanico ha fatto sì che il gioco ricevesse il doppiaggio spagnolo, al quale hanno lavorato due voci che sono note al pubblico grazie a Dragon Ball (il doppiatore di Bud Spencer è lo stesso di Mr Satan).

    Quanto hanno venduto i due Slaps And Beans?

    Un altro argomento molto interessante è rappresentato dalle vendite dei due capitoli di Slaps And Beans.

    Purtroppo Gerardo non ha parlato di numeri, ma ha svelato che entrambi i giochi hanno venduto piuttosto bene. Probabilmente a causa del target di riferimento, buona parte delle copie acquistate è nel formato fisico, che è andato a ruba anche in Germania, dove per il secondo Slaps And Beans è stato persino trasmesso uno spot TV con la partecipazione del doppiatore tedesco di Bud. Dopotutto in Germania vi è un Bud Spencer Museum, indice del fatto che lì il personaggio ha avuto un successo pazzesco. Non che in Italia sia andata in maniera tanto diversa, dato che Gerardo ha condiviso con noi un divertente aneddoto: un fan gli ha inviato una foto scattata all'interno di un supermercato appartenente ad una nota catena, all'interno della quale il reparto dedicato ai cellulari aveva accanto un alcune copie fisiche di Slaps And Beans 2. Il gioco è arrivato fino in Giappone, dove alcuni YouTuber hanno realizzato addirittura una serie, durante la quale se la ridevano di gusto ad ogni schiaffone tirato dai protagonisti.

    La diffusione del titolo sta avendo una duplice funzione, poiché da una parte rende felici gli appassionati di vecchia data e dall'altra fa conoscere ai più giovani queste due figure storiche del cinema italiano, magari suscitando in loro curiosità a sufficienza da recuperare le pellicole.

    Arriverà mai uno Slaps And Beans 3?

    La fase conclusiva della nostra intervista a Gerardo Verna non poteva che essere incentrata sul futuro della software house italiana. Sembrerebbe che Trinity Team non abbia alcuna intenzione di espandersi a dismisura, poiché la volontà del collettivo è quella di crescere in modo contenuto ed evitare di innescare una serie di meccanismi che potrebbero costringere gli sviluppatori a lavorare su progetti poco interessanti con il solo obiettivo di fare cassa.

    A proposito di giochi, è certo il fatto che il prossimo titolo sviluppato dallo studio non sia il terzo capitolo della serie, ma sembrerebbe che vi sia la volontà di realizzare un altro prodotto basato su una proprietà intellettuale già nota.

    Quando questo gioco arriverà sugli scaffali, è molto probabile che si inizierà a pensare ad un eventuale Bud Spencer & Terence Hill Slaps And Beans 3, che però arriverà solo ed esclusivamente se gli sviluppatori avranno qualche idea che possa dare un senso al progetto e renderlo unico rispetto ai suoi predecessori. Insomma, non è da escludere che possa trattarsi di un action in terza persona o di un prodotto appartenente a un altro genere.

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