Esport

Competizione o intrattenimento? La situazione degli eSport in Italia

L'associazione italiana di categoria, IIDEA, ha presentato l'annuale rapporto sugli eSport in Italia. Ecco cosa abbiamo scoperto.

Competizione o intrattenimento? La situazione degli eSport in Italia
Articolo a cura di

Marco Saletta, il presidente dell'associazione italiana di categoria del mondo Esports - IIDEA - ha utilizzato la parola consolidamento per riassumere ciò che il Rapporto Esports 2022, realizzato in collaborazione con Nielsen, ha fatto emergere sulla situazione del settore nello stivale. "Gli esports occupano ormai stabilmente le prime posizioni tra le attività di entertainment preferite dagli italiani in termini di tempo dedicato e l'allentamento delle misure d'emergenza non ha fatto perdere al settore i fan conquistati durante il periodo pandemico, dimostrando quanto questa nuova forma di intrattenimento digitale sia capace di coinvolgere e appassionare genuinamente chi vi si avvicina", ha dichiarato Saletta.

Rispetto al 2021 non c'è stato un significativo incremento di chi segue gli Esports, infatti nel 2022 sono stati conteggiati 475.000 avid fan - coloro che restano aggiornati quotidianamente sulle competizioni del settore gaming - mentre sono circa 1,620 milioni le persone che dichiarano di seguire eventi del genere più volte a settimana.

Delle solide fondamenta

L'appena citato bacino d'utenza non è cresciuto significativamente rispetto ai rapporti precedenti ma attesta quanti effettivamente siano gli appassionati più "consolidati" e sottolinea come la crescità avvenuta negli anni della pandemia non sia stata soltanto un fuoco di paglia, bensì un'espansione strutturale.

Siamo quindi in un momento in cui le fondamenta del settore cominciano a cementificarsi in Italia e non solo sul fronte di appassionati e fruitori ma anche per quanto concerne le professionalità richieste dagli attori principali che operano sul suolo nazionale, come sottolineato ancora da Saletta:"I dati fotografano un mercato che nel nostro Paese sta vivendo una fase di consolidamento, sottolineando quanto siano positivi sia lo scenario attuale, sia le future prospettive in termini di business development. In parallelo, rispetto alla fanbase, è infatti cresciuta anche la professionalità degli operatori italiani che stanno dimostrando una grande capacità imprenditoriale e una profonda conoscenza delle dinamiche del mercato, ottenendo importanti riconoscimenti anche a livello internazionale."

Il ritratto di chi segue gli Esports

A raccontare chi segue l'esports è stato invece Tommaso Mattei, Head of Consulting Europe, Mena & Mexico di Nielsen Sports & Entertainment, intervenuto in occasione della presentazione del rapporto che abbiamo seguito in diretta. L'età media si conferma a ridosso dei 30 anni, 28 in particolare, che potrebbe forse sorprendere qualcuno pensando a quanti ragazzini giocano o sono interessati ai videogame. A livello di genere la separazione è abbastanza netta, con gli uomini che compongono il 63% degli appassionati, mentre per quanto riguarda altri fattori, questi hanno un livello di istruzione e un reddito superiore alla media della popolazione, in accordo con quella che si è confermata un'età media non più adolescenziale.

Interessante il dato che dipinge come il 37% degli avid fan segua gli Esports da almeno tre anni, dedicando loro circa 4,8 ore a settimana di visione. Quest'ultimo in particolare è un numero significativo perché è in linea con il tempo speso ad ascoltare la musica, o a guardare la televisione o i video online. Ciò in sostanza allinea gli Esports alle forme d'intrattenimento per eccellenza.

Competizione o intrattenimento?

Tra le motivazioni che spingono gli appassionati a seguire il settore, spiccano in particolare quelle che potrebbero essere considerate come le sue due anime: la competizione e l'intrattenimento. Nati come competizioni dedicate ai videogiochi, gli Esports si sono in un certo senso evoluti sfruttando la spettacolarizzazione dei tornei e degli eventi, che li ha resi - complice il contributo delle piattaforme di streaming e contenuti video - una perfetta fonte d'intrattenimento.

Secondo il rapporto sono proprio queste due anime, indissolubili e fondamentali per l'esistenza del settore, ad appassionare così tanto i giocatori e i fan. In particolare il 77% degli intervistati dichiara di seguirli come forma di intrattenimento, mentre il 71% come competizione per imparare dai migliori e assistere alle giocate più spettacolari. Per Mattei di Nielsen "le due anime devono coesistere e non possono essere scisse. Però dalla nostra rilevazione abbiamo riscontrato che sempre più brand e sponsor tendono a riconoscere gli Esports come evento competitivo e professionistico."

L'attenzione agli NFT

Nonostante in questo momento storico il mercato degli NFT non sia per nulla consolidato, sembra tuttavia suscitare grande interesse tra gli appassionati di Esports. Tra la giovane età e una maggior predisposizione, anche culturale, alla fruizioni di prodotti digitali e del web, il 67% della fanbase delle competizioni virtuali dichiara di avere una profonda conoscenza di questi nuovi trend del mercato, anche se, sottolinea Nielsen, "il livello di interesse è minore rispetto a quello delle fanbase di calcio e motorsport. Queste ultime però sono state maggiormente coinvolte nell'ultimo anno, soprattutto tramite iniziative e accordi di sponsorizzazione sorti da aziende del settore."

In particolare, prosegue Mattei, "con le nuove opportunità offerte dalla tecnologia blockchain, e la loro applicazione al settore dell'entertainment, il settore degli esports offre oggi molte possibilità di generare nuove tipologie di esperienze dentro cui integrare sia i fan che i partner commerciali".

Appuntamento a Round One

La presentazione del Rapporto sugli Esports in Italia è stata anche l'occasione per confermare il ritorno di Round One, l'evento business internazionale dedicato al settore in Italia. È stata infatti annunciata la terza edizione che si terrà a Torino, nuovamente ospite delle OGR il 25 e 26 ottobre 2022 e stavolta in partnership con Dentsu Gaming. In particolare, l'evento di quest'anno si baserà sul motto "The Very Next Level", attraverso il quale verranno snodati ben otto filoni editoriali per raccontare le diverse sfaccettature dell'universo del gaming competitivo: sports, Metaverse, Community, Tech, Sport, Creativity, Education, Institution.

Infine, come l'anno scorso, Round One ospiterà anche la cerimonia di premiazione degli Italian Esports Awards, il premio dedicato alle eccellenze del settore in Italia, con una giuria ampliata e quasi del tutto rinnovata. A Francesco "Deugemo" Lombardo, sottoscritto ed Esports reporter, si aggiungono infatti due leggende come Alessandro "Stermy" Avallone e Simone "AKirA" Trimarchi. Citiamo poi la reporter per Dot Esports Cecilia Ciocchetti, Selene Mauretto - che invece è la social media manager dell'organizzazione G2 Esports - Dimitri "Noodlez" Zografos, data analyst per il Team Vitality e infine Riccardo Lichene, giornalista videoludico specializzato in Esports. Sarà compito loro valutare le candidature e pronunciare le nomination delle varie categorie prese in esame per celebrare le eccellenze italiane del settore.