Consumati dalla polvere: un viaggio nel mondo delle sale giochi giapponesi

In Giappone persiste la cultura dei cabinati arcade, che resistono allo scorrere del tempo. Riscopriamo il mondo delle sale giochi nipponiche...

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L'aria è calda, quasi soffocante, data la mole di persone che sgomita dietro alla schiena di Takeshi e Akira. Sono tutti concentrati sullo schermo che ancora non dà segnali di cambiamento, mentre un piccolo triangolino in pixel art continua a luccicare ad intermittenza accanto alle lettere che formano la scritta "Insert Coin". Molti tra il pubblico sono giovani, giovanissimi. Vestono ancora la divisa scolastica e reggono la cartella ricolma di libri e progetti che, per oggi, dovranno aspettare. Qualcuno, più anziano, controlla l'orologio. Ha una riunione importantissima tra qualche minuto, ma il sudore freddo che sgorga sulla sua fronte non è certo legato alla paura di arrivare in ritardo: tutta la sua attenzione è rapita dai due ragazzi, usciti appena dalla fase puberale, che si fronteggiano davanti alla grossa macchina da gioco. I gettoni vengono inseriti nell'apposita fessura e i due rivali, prima di tutto amici, scelgono - con una consapevolezza che allude ad una certa esperienza - i personaggi che andranno ad utilizzare di lì a poco. La schermata cambia ancora, proiettandoci nel campo di gioco, una famosissima zona naturale che costeggia una cascata. La voce dall'interno del cabinato segnala il prossimo inizio del combattimento e tutti si fanno d'improvviso silenziosi, pronti per lo scontro.
Takeshi è un giocatore difensivo, calmo, non sembra trapelare alcuna emozione da dietro quegli occhialetti squadrati che riflettono la luce dello schermo. Akira, invece, sembra un atleta di tennis alla finale di Wimbledon, accompagnando con la voce ogni colpo, ogni combo portata a segno ed ogni parata fallimentare. I numeri delle hit si susseguono senza pace, senza che alcuno tra i presenti possa prendere il respiro prima della prossima mossa concatenata, finché l'avatar virtuale di Akira non rimbalza due volte a terra, esanime. La piccola folla di appassionati esplode in un contenutissimo plauso per l'eroe del quartiere, Takeshi, che si ostina a non voler debuttare nel mondo degli eSports, preferendo di gran lunga il feeling del cabinato e della sala giochi. Dopo pochi secondi dalla fine i due si scambiano un inchino di mutuo rispetto, mentre il resto della folla torna alla propria vita. C'è chi si affretta per il treno che di lì a poco dovrebbe arrivare sul binario dall'altra parte della strada, c'è chi si allontana mimando il più iconico pugno dal basso, ed infine anche i due rivali si allontanano dal grosso macchinario, che infine si assopisce, attendendo pazientemente i prossimi sfidanti. Tutto torna alla normalità nel piccolo Game Center (Yuugijyou) della città di Oji.

Quello che abbiamo sempre fatto, quello che continueremo a fare

Per oltre quaranta anni gli arcade in Giappone sono stati degli altari sacri per l'arte dell'oziare. Sono riusciti a ritagliarsi un proprio spazio nella storia del paese, nella cultura pop nipponica e d'oltre oceano. Negli anni 80, durante l'epoca dorata del videogioco, in tutto il Giappone si contavano più di 45.000 Game Center. I tempi però sono cambiati e con essi i numeri e le statistiche. Solo due anni fa la conta di questi centri del divertimento è scesa a poco più di 4000 per quanto riguarda quelli registrati legalmente ed all'incirca altri 9000 più piccoli che contano meno di 50 cabinati al loro interno.
Ma la cultura degli arcade continua a sopravvivere in Giappone. Per quanto le entrate su cui si basano le aziende nel mondo videoludico siano per lo più relative ai giochi per console e smartphone, molte software house come Sega, Namco e Taito continuano a produrre titoli per cabinati e ad investire negli arcade, non per una questione di profitti, ma per sottolineare come i siano parte integrante della loro identità. "È quello da cui siamo partiti ed è ciò che continueremo a fare".
Insieme al paese sono invecchiati anche i giocatori. I Game Center e nella fattispecie gli angoli legati al gioco arcade pullulano non più di ragazzini ma di salaryman tra i 30 e i 50 anni, distaccati dall'attuale industria videoludica e confinati nella propria bolla di ricordi tra giochi che vanno dal Mahjong a puzzle verticali come Puzzle Bubble o Tetris.
Nel gennaio dello scorso anno Masaya Nakamura è venuto a mancare all'età di 91 anni. È, per chi non avesse mai sentito il suo nome, il fondatore di Namco e colui grazie al quale sono venuti alla luce titoli come PacMac, Ridge Racer, Galaxian, e molti altri classici dell'arcade. Nakamura ed i suoi emuli non sono stati certo degli outsider, ma fautori di quella che fu il centro nevralgico della cultura otaku, che riuscì ad affermarsi in tutto il mondo rendendo gli arcade di fatto un pilastro dell'immaginario pop. Per molti storici del videogioco la linea che intercorre tra PacMan e i 99 miliardi di dollari di fatturato dell'industria videoludica nel 2017 è più retta di quanto non si possa credere.

L'anima dentro la scatola

Eppure l'essenza degli arcade giapponesi ha sempre cercato di mutare e di adattarsi ai tempi, alla competizione con le console casalinghe e ai prodotti delle compagnie di videogiochi occidentali. Nei primi anni dall'introduzione, quello degli arcade è stato prima di tutto un modo per esportare la cultura nipponica nelle altre nazioni, una dimostrazione della potenza tecnologica del paese che più di tutti ha influenzato il panorama videoludico globale.

In un primo periodo, quindi, la novità rappresentata dai cabinati era la potenza bruta di calcolo delle macchine. In seguito, a fare la differenza erano i grandi schermi con risoluzioni migliori rispetto alle controparti casalinghe e, nell'ultimo periodo, la possibilità di ottenere un'esperienza fisica (facendo riferimento non solo ai classici modelli di arcade, ma anche ai cabinati relativi ai rhythm games o ai corsistici) troppo ingombrante e rumorosa per poterla avere nella comodità della propria dimora.
Per contrastare la crescente popolarità delle console casalinghe i centri del divertimento hanno necessariamente dovuto allargare la loro prospettiva verso nuovi tipi di clienti. Ed è per questo motivo che da giochi con tinte scure, spesso ambientati in set spaziali o con tematiche trattate che strizzavano l'occhio alla cultura horror, si è giunti ad un più variegato melting pot di esperienze. Spazi più aperti e luminosi prendevano il posto di cabinati claustrofobici per creare ambienti più confortevoli ed apprezzabili anche dal pubblico femminile.

Nelle giungle urbane quali Osaka e Tokyo, ai giorni nostri, se si entra in un Game Center, l'atmosfera che si respira è di molto diversa da quella che poteva essere vissuta anni prima. È facile ritrovarsi accanto una coppia di giovani fidanzati intenta nella cattura di qualche peluche raffigurante uno slime di Dragon Quest o del portachiavi di uno dei Minions. Ai vecchi cabinati sono affiancate postazioni che simulano le corse di cavalli, simil slot machines dove vecchi pensionati passano ore a sfidare la fortuna. Non è inusuale trovare coppie di amiche sui quarant'anni che ridono sonoramente battendo sui tamburi di Taiko no Tatsuji o giovani Otaku che cercando di superare il record di turno del music game sponsorizzato dalla loro idol virtuale preferita, indossando guanti appositi per evitare i calli da "gioco". Tra questa fauna così variegata c'è ancora qualcuno, come Takeshi, che non si fa vincere dal tempo e dalle nuove forme d'intrattenimento e continua, giorno dopo giorno, a battere le dita sui tasti di gioco con gli occhi fissi sullo schermo in attesa dell'ultima volta che potrà leggere la scritta lampeggiante "Insert Coin".