Control: Jung, Baudrillard e la realtà come percezione nel gioco di Remedy

Le teorie del complotto sono uno dei tratti distintivi dell'umanità, e le grandi storie videoludiche non fanno eccezione, Control compreso.

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  • Da Nerone che da fuoco all'intera Roma fino alla non sfericità del pianeta Terra, le teorie del complotto sono uno dei tratti distintivi dell'umanità, riconosciute come tali persino a livello antropologico: al di là delle culture e dei contesti sociali, ogni gruppo umano di cui siamo a conoscenza ha o ha avuto la tendenza a immaginare legami inesistenti e strutture complesse riguardo a fatti assolutamente slegati tra di loro. Riflettendoci, questa enorme fonte di storie immaginarie ma vissute come vere è anche alla base di tante delle più grandi saghe videoludiche della storia: la ricostruzione dei rapporti di potere della Guerra Fredda in Metal Gear, o il conflitto tra Templari e Assassini della saga di Assassin's Creed sono solo alcuni dei casi in cui i creativi del mondo videoludico hanno sfruttato questo genere di nuove mitologie per raccontare storie e prospettive sul mondo. Senza celare queste fonti, ma anzi citandole in modo chiaro e netto, Sam Lake e Remedy ne hanno attinto a piene mani per la loro ultima opera, Control (recuperato la nostra recensione di Control), in un modo però ancora più complesso della maggior parte del panorama videoludico, andando oltre il tema del complotto ed esplorando quello della realtà come percezione, dell'esistenza come racconto, come narrazione su un piano temporale e spaziale indefinito.

    Control e gli archetipi junghiani

    "Si crede che le leggende metropolitane siano concepite come l'evoluzione moderna degli archetipi di Jung. Riconosciamo certi archetipi, informati dal nostro cervello e resi popolari dai media. Abbiamo ripetutamente provato che le leggende urbane possono essere inserite artificialmente nella cultura popolare usando i media": così recita uno dei numerosissimi collezionabili di Control, che richiamano esplicitamente lo psichiatra e antropologo svizzero.

    Nei primi anni del secolo scorso, Jung espanse le riflessioni dello psicanalista Freud sull'esistenza di un inconscio del singolo, teorizzando al contempo l'esistenza di un inconscio collettivo, di una "pensiero umano di base" (e quindi condiviso) che si manifesta concretamente nella presenza di archetipi, di sovrastrutture concettuali semplici, dirette e immediate, che ci aiutino a capire rapidamente cosa stiamo vedendo, osservando, vivendo.

    Ogni singolo individuo, indipendentemente da cultura e periodo storico di riferimento, possiede dei concetti primitivi, idee innate a cui attinge in modi diversi a seconda della società in cui vive. Nel mondo della narratologia, che ha "usato" questa concezione dell'archetipo di Jung, la mitologia e il folklore rappresentano basi collettive di riferimento che aiutano a costruire un racconto e a renderlo leggibile a chi interagisce con esso: un personaggio diventato cattivo perché la società lo ha abbandonato è archetipico, così come il viaggio di un giovane che rappresenta metaforicamente la sua crescita verso l'età adulta è anch'esso considerato una base narrativa comune e comprensibile per tutti.

    È esattamente questa la tipologia di miti presenti in Control, che addirittura assumono forma fisica negli Oggetti di Potere e negli Oggetti Alterati: i primi ricordano alla lontana i Frutti dell'Eden, strumenti dal potere immenso che trascendono la realtà percepita e agiscono sulla struttura stessa del reale; i secondi sono invece archetipi che hanno perso il legame con la realtà, divenendo instabili, incapaci di "significare" ciò che dovrebbero.

    Se si pensa alle strutture delle boss fight e delle quest dedicate a molti di essi, ci si rende conto che le meccaniche pensate per affrontarli e recuperarli sono basate ampiamente sul tipo di idee e concetto che essi rappresentano. Per quanto riguarda la seconda parte del testo, il riferimento è più simile a quanto sostenuto da un'altra personalità estremamente rilevante del secolo scorso, il sociologo francese Baudrillard: se la realtà è un insieme di nostre percezioni basate sugli archetipi, allora noi non interagiamo mai con l'effettiva realtà, ma con il racconto che noi stessi (e chi ci sta intorno) facciamo della stessa. Ecco dunque che, in una prospettiva complottistica, come l'Abstergo e gli Assassini sono in grado di riscrivere la visione collettiva della storia tramite i Frutti dell'Eden, l'Agenzia di Control è capace di riscrivere il modo in cui funzionano e agiscono gli archetipi, sfruttandoli tramite media e filtri percettivi come la televisione, internet e la radio. Soprattutto, i media hanno l'incredibile potere di "costruire" questi archetipi, che in Jung sono quasi totalmente biologici mentre nella psicanalisi successiva possono anche essere appunto costruiti dalla società, essere specifici di un singolo contesto storico e culturale.

    Ma cos'è esattamente l'inconscio collettivo, in Control? "L'inconscio collettivo viene definito come una forma di inconscio condivisa tra tutte le menti umane. Su questo fatto si basa il collegamento del sapere inconscio al nostro patrimonio ancestrale. Tramite questo inconscio collettivo, attribuiamo involontariamente una serie di immagini e archetipi agli elementi delle nostre vite.

    Questi archetipi non sono mai fissi, ma cambiano in parallelo con le nostre specie e culture. Questa credenza interiore sotto forma di immagini, condivise da una popolazione enorme, è sublimata nella creazione di Oggetti alterati e Oggetti del potere. L'enorme quantità di forza emanata è attratta verso la migliore rappresentazione dell'immagine, permeando un singolo oggetto con enormi quantità di potere". Così recita un altro collezionabile dell'opera Remedy, che sottolinea ancora l'incredibile influenza che questo genere di teorie ha avuto nella costruzione del mondo e dell'universo di Control. Dunque la realtà è percezione, e i sensi che noi utilizziamo per comprenderla sono narrativi e psicologici: archetipi, storie e immagini di concetti che, come vestiti, facciamo indossare agli eventi e ai fatti con cui interagiamo, riscrivendone il significato. In Control, gli Oggetti del Potere e gli Oggetti Alterati altro non sono, dunque, che archetipi divenuti talmente diffusi e potenti da assumere forma fisica, capaci di esercitare dei "poteri" riconosciuti loro dagli stessi uomini che dovrebbero impedirne l'utilizzo: la cassaforte, il telefono o la pistola, capaci di mutare forma percepita nel tempo (l'arma del Direttore è stata anche Mjolnir, si legge altrove), altro non sono che concetti divenuti materiali per l'enorme potere che cercano di contenere e rappresentare.

    Identità e percezione

    Ma se tutti condividiamo una sorta di pensiero di base collettivo, cosa ci rende individualmente diversi? Secondo Jung e gran parte della psicologia, esistono due strutture psichiche di cui tenere conto per comprendere questo passaggio: l'Io e il Sé. L'Io è lo strumento che utilizziamo per interfacciarci con la realtà, la versione "esterna" della nostra individualità; il Sé, invece, viene considerato il nucleo della personalità dell'individuo, è il punto introspettivo dell'analisi psicanalitica.

    Il processo che cerca di far avvicinare il più possibile l'Io e il Sé viene definito, in Jung, processo di individuazione. Tramite i significati che il singolo attribuisce ai simboli (quindi, agli archetipi), il modo in cui egli racconta sé stesso agli altri (Io) e il modo in cui vive il mondo a livello introspettivo (Sé) tenderanno ad avvicinarsi. Questo processo viene facilitato dalla sincronicità.

    "La sincronicità è un fenomeno riconosciuto da tanto, ma solo recentemente ha ricevuto un nome dalla scienza. Si tratta di come razionalizziamo gli eventi connessi da motivi non identificabili, eppure chiaramente uniti nello scopo. Come fa un sogno a prevedere il futuro sul piano fisico? Perché un segugio piange per il padrone anche se è morto a miglia di distanza? Il mondo è unito in modi che ancora non riusciamo a capire, e alle volte inciampiamo su queste funi invisibili e ci stupiamo per il risultato. Il visionario Carl Jung ha indicato la strada, ora spetta a noi percorrerla. Sarà la missione del mio piccolo Dipartimento di ricerca di riprodurre in maniera realistica il comportamento di *---------*."

    Come riporta quest'ennesimo collezionabile di Control, compresa la censura effettuata dall'Agenzia, è tramite la sincronicità che compiamo una sorta di viaggio spirituale che ci porterà ad avvicinarci alla comprensione del nostro Sé, e quindi ad avere anche un maggiore legame con la realtà effettiva e non percepita.

    "L'Oggetto alterato Al14 copia le nostre parole, ma dopo numerosi test ho scoperto che alcune mancano proprio dal suo vocabolario. Abbiamo isolato tali parole, confrontandole con testi esoterici dei primi tempi dell'Agenzia.

    Abbiamo rilevato che tali termini, se disposti in particolari schemi e pronunciati a velocità e cadenze diverse, suscitano una reazione da parte dei materiali alterati. Abbiamo testato queste sequenze di parole specifiche, una 'formula' se vogliamo, sugli altri Oggetti alterati trattenuti nella Sala degli esami. Sono state riscontrate diverse risposte fisiche, con un tasso di successo dell'82%. Abbiamo dimostrato che le parole possono influenzare concretamente tali oggetti". Tramite la resa materiale degli Oggetti Alterati e degli Oggetti di Potere, Remedy e Sam Lake hanno metaforicamente affrontato alcuni dei temi più cari alle scienze sociali degli ultimi decenni: il linguaggio, le parole e il loro uso hanno un impatto enorme sui modi in cui percepiamo la realtà, perché ognuna di esse rappresenta uno dei particolari tipi di archetipi di cui abbiamo parlato prima. Nel contesto narrativo del gioco, l'uso di formule e rituali (esiste addirittura un settore di ricerca scientifica chiamato così, "rituali", all'interno dell'Agenzia) scatena delle reazioni da parte degli Oggetti Alterati e di Potere, poiché è dalle parole e dalle idee che essi vengono creati e formati, ed è da quelle che attingono potere.

    Non è un caso che alcuni Oggetti cambino forma nel tempo, perché le parole che descrivono i loro concetti cambiano anch'esse: si pensi alla pistola utilizzata da Jesse, che nei secoli passati era un martello e dopo una lancia, assumendo la forma più adatta che le parole che definivano "potenza" e "forza" suggerivano.

    Nel tentativo di comunicare con noi, il Consiglio, questo ente paranormale esterno ai parametri della nostra realtà, si affida spesso a più parole in gruppo per cercare di farsi capire: nel dirci di non fidarci di un particolare personaggi, afferma di non credere alle sue "bugie/pubblicità", ricorrendo ad archetipi che nella nostra cultura rappresentano in qualche modo un inganno (nonostante la pubblicità sia, nei fatti, una cosa ben lontana dalla menzogna).

    L'ente cerca dunque di distruggere la nostra percezione del mondo in cui viviamo, che non è reale ma iperreale, ricorrendo a più archetipi insieme, mettendoli insieme, cercando di farci cogliere i maggiori livelli di lettura e realtà con cui stiamo interagendo.

    In uno dei momenti più concitati del gioco, il Consiglio ci dice: "non riusciamo a tradurre concetti iperreali". Quella sembra essere l'unica comunicazione in tutto il gioco in cui questo peculiare interlocutore non ricorre al binomio di parole descritto prima per illustrarci il suo pensiero: rappresenta la resa di una mente che agisce "oltre il reale percepito", incapace di utilizzare solo archetipi e sovrastrutture per comunicare, e che quindi si ritrova senza gli strumenti necessari per spiegare il suo pensiero a Jesse, nonostante quest'ultima sia particolarmente dotata, rispetto allo standard umano.

    Nell'analizzare l'impatto dei media nella percezione pubblica della violenza della guerra, Baudrillard arrivò a sostenere che la Guerra del Golfo non è mai accaduta, perché rispetto al racconto quasi senza filtri che venne fatto del Vietnam, con la guerra del '90 il governo statunitense rielaborò gran parte dei comunicati, delle immagini e dei video trasmessi al pubblico.

    Allo stesso modo, sfruttandone la teoria dell'iperreale, Sam Lake e Control ci raccontano di una realtà percepita costantemente riscritta da parte del Governo, degli Oggetti di Potere e degli Oggetti Alterati, di un'umanità in conflitto tra ciò che vede, ciò che crede e ciò che percepisce, in un flusso di contrasti tra coscienza e pensiero che viene rappresentato metaforicamente dal dominio della nostra mente da parte di entità esterne e aliene.

    Nel trionfante uso della metanarrativa presente in Control, Remedy riscrive la tipica posizione onnisciente del giocatore rispetto al narrato, mettendo anche lui in una posizione di "percezione" ben distante dalla conoscenza effettiva dei fatti che si stanno evolvendo.

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