Control: tutto quello che sappiamo sulla nuova avventura di Remedy

Proviamo a riassumere tutte le informazioni diffuse fino a questo momento sulla nuova opera degli autori di Max Payne e Quantum Break.

Control: tutte le novità sul gioco
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Control dà l'idea di essere un gioco fuori dal comune: ad ogni nuovo video o informazione diffusa dal team di sviluppo, ci rendiamo conto di come l'opera rappresenti una sorta di summa della poetica che Remedy porta avanti sin dalle sue origini. In questa nuova produzione ci sono sia la spettacolarità delle sparatorie già saggiate in Max Payne, sia la manipolazione dello scenario a fini ludici testata in Quantum Break, e si avverte inoltre il gusto per una narrativa criptica e suggestiva come quella di Alan Wake.

    Insomma, Control sembra la quintessenza della filosofia di Sam Lake, probabilmente il gioco più visionario e complesso mai concepito dall'autore finlandese. Se le nostre impressioni si riveleranno corrette, lo sapremo soltanto nel corso dell'estate, quando il progetto vedrà la luce, smettendo di popolare i nostri sogni per materializzarsi concretamente tra le nostre mani. Nel frattempo, mentre aspettiamo di poterlo testare in prima persona e saggiarne a fondo tutte le potenzialità, proviamo a riassumere tutto quello che sappiamo su Control, in modo tale da tenere sotto "controllo" il nostro hype.

    Una "strana" narrazione

    Che Remedy possegga un occhio di riguardo per il comparto narrativo è un fatto ormai assodato da anni di onorato servizio: in ogni prodotto dello studio lo storytelling si è sempre adattato alla materia del racconto, assumendo caratteri e connotati perfettamente in linea con la visione di Sam Lake.

    In Max Payne, ad esempio, il taglio noir e da graphic novel si sposava a meraviglia con le peripezie notturne e tormentate del protagonista; allo stesso modo, le atmosfere à la Twin Peaks, con quel tocco surreale tipico della serie televisiva di Lynch, facevano da impeccabile cornice all'incubo dello scrittore; ed infine l'esperimento transmediale di Quantum Break ha provato a rivoluzionare la narrativa videoludica ibridandola con il live-action, tramite la presenza di scelte morali che plasmavano lo svolgersi degli eventi proprio come i protagonisti controllavano lo scorrere del tempo.

    Ed ora è arrivato il turno di Control: sappiamo ancora molto poco del metodo con cui Remedy ha intenzione di condurre la trama, ma dalle parole del team è certo che la vicenda avrà un ruolo centrale, ammantata di un'aura misteriosa e non sempre di facile comprensione.

    Il focus della sceneggiatura ruota attorno al Federal Bureau of Control, un'agenzia che si occupa di studiare e contenere i fenomeni paranormali: al capo del dipartimento c'è Jesse Faden, neo direttrice che poco dopo aver assunto l'incarico si ritrova a dover fronteggiare un serio pericolo che rischia di minare le fondamenta stesse dell'organizzazione.

    Tra le mura del Bureau si è infiltrata infatti un'entità intangibile, nota come The Hiss, ossia "il sibilo", che ha la capacità di prendere possesso dei corpi e controllarli a suo piacimento, tramutandoli in involucri senza vita o in bestie aggressive ed assassine.

    Jesse sembra immune al potere della presenza sovrannaturale, e chiaramente spetterà a lei porre fine alla sua minaccia. Courtney Hope, l'attrice che presta le fattezze alla protagonista, parla del suo personaggio come di una donna problematica, spesso trattata alla stregua di un'emarginata a causa della sua stranezza, probabilmente legata alle sue capacità sovrumane: è per questo che, quando giunge nella The Oldest House - la sede centrale del Bureau situata a Manhattan - Jesse si sente, a suo modo, "a casa".

    Gli eventi a cui assiste, le situazioni assurde che osserva con i propri occhi le fanno capire che nel mondo esistono realtà che vanno ben oltre la razionalità.

    Da outsider qual era, ora miss Faden diventa l'unica persona in grado di riportare ordine nel caos: in base a queste premesse, è possibile che Control proponga una storia di stampo intimo ed esistenzialista, nella quale - attraverso la collisione tra la dimensione umana e paranormale- scandaglieremo anche la psiche della direttrice. Un viaggio a metà strada tra il piano materiale e quello onirico, alla scoperta del passato di Jesse e del suo ruolo nella trama del destino. L'intenzione di Remedy, in ogni caso, è quella di costruire un contesto narrativo estremamente sfaccettato, complesso ed evocativo: in tal senso, sono già stati annunciati due DLC single-player che amplieranno la portata del racconto, intitolati Altered World Events e The Foundation. In base a quanto rivelato del team, non si tratta di contenuti rimossi forzatamente dalla trama di Control, bensì di add-on aggiuntivi connessi alla storia di un universo piuttosto stratificato.

    Un'arma lieta di poter servire

    A quanto pare, le radici del Federal Bureau of Control affondano indietro nel tempo, moltissimi anni prima dell'arrivo di Jesse. Lo dimostra non solo il nome della sede centrale, chiamata appunto "La Casa Vecchissima", ma anche la presenza della cosiddetta Service Weapon, l'arma che la protagonista raccoglie nelle prime battute del gioco.

    È un oggetto proteiforme, che ha assunto in passato parecchie sembianze, servendo tutti i predecessori di miss Faden. Nel periodo in cui è ambientato Control, la Service Weapon si manifesta con l'aspetto di una pistola capace di mutare la sua composizione: su quali siano le origini dell'arma, attualmente, non c'è dato sapere alcunché, e siamo certi che la scoperta della sua funzione sarà uno dei cardini narrativi della trama.

    Al momento, è certo che il gameplay di Control si basa proprio sull'utilizzo combinato della Service Weapon con le capacità in dotazione all'eroina dai capelli rossi. La pistola, come anticipavamo, ha la facoltà di cambiare aspetto e trasformarsi in altre tipologie di bocche da fuoco, ognuna caratterizzata da diversi effetti e range di danno. Ciascuna conformazione può inoltre essere migliorata nel corso dell'esperienza, così da conferire ulteriore varietà ad un gameplay che sembra orchestrato con indubbia perizia.

    Ereditando il dinamismo di Max Payne con il virtuosismo scenico di Quantum Break, le fasi shooter di Control appaiono come un concentrato di dinamismo, velocità ed un pizzico di tatticismo. Le abilità di Jesse le permettono di gestire lo spazio intorno a sé tramite il saggio uso della telecinesi: la direttrice può quindi raccogliere qualsiasi oggetto per scagliarlo contro i suoi nemici, creare scudi di detriti intorno al proprio corpo per proteggersi dagli assalti, e persino mescolare il potere della levitazione con altri suoi talenti per dar vita a combinazioni letali e su larga scala.

    Osservare il campo di battaglia dall'alto, schivare i colpi in aria e contrattaccare da una posizione sicura è solo una delle strategie che il giocatore ha a disposizione per liberarsi dalla minaccia delle creature che infestano il Bureau.

    Se a questo aggiungiamo le differenti tipologie di fuoco che la Service Weapon è in grado di azionare, ci troveremo dinanzi ad un gameplay che fa dello sperimentalismo il suo cavallo di battaglia. Come se non fosse sufficiente, tra le doti di Jesse si annovera anche la facoltà di controllare mentalmente i bersagli indeboliti, in modo tale da indurli poi a combattere al suo fianco per un tempo limitato. Remedy spiega che simile capacità potrebbe possedere notevoli ripercussioni sulla gestione degli scontri: ad esempio, se tra le fila avversarie c'è una creatura in grado di ripristinare la salute dei suoi compagni, arruolandola tra le nostre schiere otterremo un supporto curativo nel corso della battaglia. Sono piccole soluzioni che dovrebbero donare al gameplay di Control un guizzo strategico senza dubbio affascinante, utile a bilanciare lo spirito apparentemente pirotecnico, roboante ed un po' caotico dei duelli.

    Un mondo che cambia

    Le skill di Jesse non avranno soltanto una funzione offensiva. La levitazione infatti le consentirà di esplorare a fondo gli scenari, seguendo una progressione anche verticale. Da quello che sappiamo, l'intera avventura sarà ambientata unicamente all'interno della The Oldest House, ma questo non pregiudica in alcun modo la varietà del setting di gioco.

    Il Federal Bureau of Control è d'altronde un luogo multiforme, al pari della Service Weapon, che cambia costantemente architettura, mostrando ora un design più realistico e "terreno", ora una visione sognante ed enigmatica, nella quale riecheggia la lezione di un maestro come Escher. Per dare al mondo di gioco un'importanza maggiore rispetto al passato, Remedy ha scelto di abbandonare la linearità che contraddistingueva le opere precedenti al fine di abbracciare un avanzamento più libero, maggiormente simile a quello di un metroidvania.

    In questo modo, l'evoluzione dei poteri di Faden si muoverà di pari passo con la scoperta della mappa, la quale di volta in volta renderà disponibili delle zone prima precluse, a seconda - ovviamente - delle abilità ottenute dalla protagonista.

    La mutevolezza del Bureau e l'imprevedibilità della sua struttura si portano in dote anche un rinnovato sistema di gestione dell'intelligenza artificiale, la quale è stata completamente riscritta: le orde di nemici posseggono routine meno scriptate, ed il loro numero e la loro pericolosità dovrebbero adattarsi proceduralmente sia alla zona dell'edificio nella quale ci troveremo sia alle doti dell'eroina. Insomma, una difficoltà di stampo adattivo, pienamente in linea con la caratteristica chiave di tutta la produzione, ossia il cambiamento. Tutto in Control è soggetto alla mutazione, dallo scenario all'arma in dotazione, passando per il livello di sfida e le tattiche che il giocatore è in grado di usare a suo vantaggio. In mezzo a tutto questo pot-pourri di possibilità, a tirare le fila del ritmo e del racconto è sempre il team di sviluppo: l'attenzione riposta nella costruzione dell'universo e nello script si traduce in una serie di attività secondarie molto importanti ai fini della narrativa, che non obbediscono alle logiche della casualità o alle funzionalità riempitive di banali fetch quest. Ogni missione che devia dal sentiero principale sarà in qualche modo comunque connessa con il background del Bureau, ed aiuterà pertanto ad arricchire il contesto in cui ci muoveremo. O, per meglio dire, nel quale "fluttueremo".

    Control Più informazioni raccogliamo su Control, e più le nostre aspettative si espandono a dismisura. Sorretto da un immaginario di grande potenza estetica e dalla penna di Sam Lake - da sempre garanzia di una certa qualità - la nuova opera di Remedy vola alto con le ambizioni, intenzionata a fornire - quantomeno di primo acchito - un riassunto ed al contempo un'evoluzione della visione creativa che il team finlandese ha proposto fin dai suoi esordi. E come The Hiss fa con i corpi del personale del Bureau, così un “sibilo” silenzioso ma persistente si impossessa di noi, sussurrandoci ripetutamente di tenere Control sotto stretta osservazione.

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