Il corpo delle donne: viaggio tra videogioco e realtà

Le rappresentazioni del corpo femminile nella storia del medium sono molteplici e in continua evoluzione: parliamone.

Il corpo delle donne: viaggio tra videogioco e realtà
Articolo a cura di

Spesso i personaggi presenti all'interno dei nostri videogiochi preferiti hanno fattezze antropomorfe. È impossibile ignorare come si sia evoluta la rappresentazione delle persone virtuali: per questo vogliamo proporvi una riflessione a quattro mani firmata da Marco Baldini (già autore di diversi approfondimenti sui temi dell'inclusività nel mondo videoludico: lo speciale sulla rappresentazione LGBT+ è a portata di click) e dalla nostra Giulia Martino, e incentrata, in particolare - ma non solo - sui corpi femminili all'interno dei videogiochi.

Sarà un percorso affascinante e naturalmente aperto ad interpretazioni, e partiremo da lontano: dall'Antica Grecia, per la precisione. Perché il videogioco è cultura, approfondimento, e sì, anche filosofia; specchio dei tempi e della società contemporanea con le sue idiosincrasie e contraddizioni, ogni mondo virtuale ci dice tanto sulla realtà che viviamo ogni giorno.

Articolo a cura di Giulia Martino e Marco Baldini.

Il corpo nella filosofia

Che cos'è il corpo? Questa è una domanda a cui l'uomo ha provato a rispondere per migliaia di anni, giungendo in ogni epoca storica a conclusioni diverse. Sebbene non vi sia una definizione univoca, ogni contributo di filosofi, psicologi e pensatori è stato fondamentale per permetterci, oggi, di parlare di rappresentazione del corpo nei media. Platone mutua dall'orfismo il concetto di metempsicosi, cioè la reincarnazione dell'anima, per elaborare il dualismo che caratterizza il suo pensiero filosofico: corpo e anima sono due entità distinte e contrapposte, al punto che l'uno rappresenta la "tomba" dell'altra.

Per il filosofo greco, l'anima è ciò che congiunge l'uomo al divino e al mondo delle idee, l'iperuranio, cioè il luogo dove risiede la verità e che rappresenta il fine ultimo della conoscenza. Con la morte del corpo, l'anima viaggia nell'iperuranio e contempla le idee, attingendo dunque alla fonte primaria dell'essere; ma quando si reincarna, dimentica ciò che ha appreso. Soltanto i filosofi conservano un'immagine sbiadita di quella visione: è loro compito, dunque, guidare l'umanità nel cammino che conduce alla verità. Il corpo, per Platone, non è altro che un ostacolo lungo questo percorso, in quanto induce l'uomo a credere - erroneamente - che il bello e il vero esistano nel mondo sensibile, e lo allontana da quello incorruttibile e imperituro delle idee.

La centralità dell'anima nel pensiero platonico viene in qualche modo mitigata e sfumata nei secoli successivi, fino ad arrivare a una riscoperta del corpo tra il XIX e il XX secolo ad opera di Arthur Schopenhauer. Per il filosofo tedesco, il corpo è espressione della volontà, e in quanto tale, si eleva dalla condizione di essere un mero contenitore o strumento.

Ne Il mondo come volontà e rappresentazione (1819) Schopenhauer scrive che se fossimo "una testa alata d'angelo senza corpo" non potremmo arrivare a comprendere il senso del mondo; anzi, è proprio attraverso il corpo e l'atto volitivo che possiamo squarciare il "velo di Maya", cioè la realtà fenomenica e illusoria che ci separa dalla conoscenza. In questo breve excursus di filosofia, giungiamo ora al concetto che più ci interessa, cioè quello di immagine corporea: fu elaborato dallo psicologo Paul Schilder per identificare il processo di percezione del nostro corpo e di quello degli altri, che influenza il nostro modo di essere e di vivere.

Un'utenza plurale

È proprio dalla nozione di immagine corporea che abbiamo preso spunto per fare una riflessione su come i corpi vengono rappresentati nei videogiochi, com'è cambiato negli anni il modo di raffigurarli e pensarli e come esso ci condiziona. In particolare, si parlerà in questo articolo del corpo della donna e dell'uso che se ne fa in un'industria nata in grembo a una società che ha avuto come target perlopiù un pubblico di sesso maschile. Questo perché, agli albori del medium, i videogiocatori erano prevalentemente uomini; ma la sfida di ogni forma d'arte è proprio quella di adattarsi ai suoi fruitori, e con il crescente aumento di gamer donne la situazione sta cambiando.

Secondo uno studio demografico dell'Entertainment Software Association (ESA) del 2020, il 59% della popolazione di gamer sono uomini e il 41% donne. Quanto alla situazione italiana in particolare, il rapporto della Italian Interactive Digital Entertainment Association (IIDEA) riferito allo scorso anno evidenzia come i gamer del bel Paese siano per il 56 % uomini e per il 44 % donne (potete trovare qui il nostro speciale sul Rapporto IIDEA 2020). Si tratta di percentuali simili a quelle divulgate anche da Sony, che ha rivelato che il 41% di console PlayStation 4 e PlayStation 5 è posseduto da donne.

È un dato che continua a stupire, nonostante publisher e sviluppatori stiano provando ormai da qualche tempo a scardinare la narrativa di stampo fortemente maschilista decisamente prevalente durante il primo ventennio videoludico. Non senza resistenze da parte del pubblico, specialmente quello maschile. Ma andiamo con ordine e partiamo dal principio.

Il gender reveal di Samus Aran

La donna-simbolo fra le protagoniste di avventure virtuali nei primi anni di vita del medium è certamente Samus Aran, della serie Metroid. Samus è l'eroina fin dal primo capitolo del 1986, ma con un twist: il giocatore scopre di aver giocato nei panni di una donna soltanto dopo aver terminato il gioco, con un gender reveal che fece la storia.

Per i più abili e veloci nel completare la sua missione, Samus veniva presentata addirittura in bikini, incarnando l'assai comune e degradante topos della donna-premio di cui abbiamo parlato nello speciale sulla rappresentazione dei personaggi femminili nella storia dei videogiochi. Samus non fu originariamente concepita come donna: doveva rappresentare semplicemente un alter ego per il videogiocatore, senza alcun approfondimento introspettivo. Ma, durante il suo sviluppo, un membro del team suggerì quasi per scherzo l'idea che sotto l'armatura potesse nascondersi un personaggio di sesso femminile; e fu così che venne presa la decisione di trasformare Samus in quella che oggi è una delle eroine Nintendo più iconiche e amate.

Tolta la Power Suit, l'esoscheletro che cela le sue fattezze femminili e che nulla concede al disvelamento di chi la utilizza - essendo pura e semplice funzionalità -, Samus è una giovane donna dalla carnagione chiara e un corpo tonico e atletico; nelle sue iterazioni più recenti, porta i capelli biondi raccolti in una coda di cavallo. Un'iconografia che riscontriamo anche in altri personaggi videoludici (Nina Williams di Tekken, Zelda nel suo alter ego Sheik, per fare un paio di esempi) e che conferisce loro un carattere dinamico e vibrante.

A più di trent'anni dall'uscita del gioco, è lecito chiedersi cosa ne sarebbe stato della saga se Samus fosse stata presentata come donna fin dall'inizio, e non soltanto alla fine del gioco, quasi come si trattasse un easter egg, una goliardica strizzatina d'occhio al giocatore. Avrebbe avuto lo stesso successo? I giocatori sarebbero stati scoraggiati dall'acquistare una copia del gioco? Difficile dare una risposta a questo what if...

Alle donne non è concesso invecchiare?

Vi sono alcuni esempi che rendono palese il differente approccio che alcuni sviluppatori adottano nel rappresentare il corpo femminile, rispetto a quello maschile. Ben nota è la cosiddetta "Namco Age Rule", una regola non detta che ha fatto da sfondo ad alcune delle produzioni di lunga data del colosso giapponese: mentre i personaggi maschili sono solitamente soggetti all'invecchiamento da un capitolo all'altro, quelli femminili vengono più facilmente eliminati o sostituiti da versioni più giovani o senza età (figlie, alter ego, androidi, cloni) che ne conservano lo stesso pattern di mosse.

Abbiamo citato nel precedente paragrafo Nina Williams, uno dei personaggi più iconici della saga di Tekken, presente in tutte le sue iterazioni e persino in uno spin-off a lei dedicato, Death by Degrees (2005). La soluzione adottata da Namco per mantenere l'aspetto di Nina immutato nell'arco temporale di tutta la saga è la criogenesi: al termine delle vicende narrate in Tekken 2 (1995), Nina viene catturata e sottoposta a esperimenti di ibernazione in virtù dei quali conserva il corpo di una ventenne anche dopo aver superato l'età di quarant'anni.

Stessa sorte viene riservata alla sorella Anna, sua storica rivale, che accetta di sottoporsi volontariamente al sonno criogenico, presumibilmente perché non sopporta l'idea di apparire meno giovane di Nina. Meno fortunati, invece, sono stati altri personaggi della serie, che in seguito al salto temporale tra il secondo e il terzo capitolo sono stati eliminati: è il caso di Michelle Chang, che pur essendo viva e vegeta è stata sostituita dalla figlia adottiva Julia Chang, la quale ha ereditato il suo stile di combattimento. Per restare in casa Namco, un'altra serie dominata dalla regola dell'età è Soulcalibur: particolarmente significativo è il caso di Ivy Valentine, uno dei personaggi più amati per via del suo design accattivante, della sua arma particolare e del suo stile di lotta decisamente non convenzionale. Ivy, come Nina Williams, è presente in ogni capitolo della saga, che nella sua totalità copre circa un ventennio; e proprio come Nina, il suo corpo non presenta affatto i segni dell'invecchiamento, nemmeno in Soulcalibur V (2012), ambientato diciassette anni dopo gli eventi del capitolo precedente.

Il pretesto narrativo utilizzato per giustificare l'eterna giovinezza di Ivy risiede nell'influsso della Soul Edge, la spada malefica che funge da motore di tutti gli eventi della saga; anche il padre di Ivy, Cervantes de Leon, ha infatti smesso di invecchiare da quando è caduto sotto l'influenza dell'arma.

È bene notare che i personaggi femminili non sono gli unici ad aver subito la "censura" dell'età, ma sono certamente più frequenti i loro casi rispetto a quelli maschili, che inoltre risultano generalmente meno sessualizzati nell'aspetto fisico. Questo perché uno dei trend più comuni nel marketing è riassunto dalla frase "sex sells", il sesso vende, ed essendo stato il pubblico maschile il target di riferimento dei videogiochi per anni, è logico credere che nelle scorse decadi il corpo femminile sia stato sfruttato per promuovere un determinato prodotto.

Per tale motivo, fanno sorridere oggi le critiche di alcuni gamer particolarmente accaniti contro quelle compagnie che si mostrano più inclusive nelle loro campagne di marketing, accusandole di essersi svendute al "politicamente corretto" solo per un maggiore profitto economico, quando essi stessi magari sono stati persuasi a comprare un videogioco perché era bene in vista una donna discinta sulla copertina o nel materiale pubblicitario. Il celebre game designer Hideo Kojima è stato estremamente trasparente, sotto questo aspetto, in una particolare occasione. In una serie di tweet del 2013 spiega il processo che ha portato alla creazione del personaggio di Quiet in Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015): "Ho chiesto all'Art Director Yoji Shinkawa di renderla più erotica, e lo ha fatto bene" scriveva Kojima, "l'obiettivo è quello di favorire il cosplay e di far vendere le action figure che la ritraggono". E infatti il bikini di Quiet vende. Eccome se vende.

Corpi virtuali ed editor

È indubbio come gli esempi sopra proposti traccino i contorni di una sorta di canone estetico della femminilità, un vademecum più o meno universalmente accettato per valutare e promuovere la bellezza della donna, virtuale o reale, su cui si posa il nostro sguardo. Una rappresentazione che rischia di diventare, però, a senso unico; un panorama incompleto, in cui manca tanto, troppo, per definirlo reale. O peggio: una possibile fonte di disagio per chi non si sente rispecchiato da quel modello irraggiungibile, e mai lo sarà - salvo l'utilizzo di un (provvidenziale?) filtro Instagram.

Uno sguardo non resta mai soltanto uno sguardo: i nostri occhi sono organi molto più ricettivi di quanto pensiamo. Il tutto è esaltato dall'interattività del videogioco, un medium che ci consente di partecipare attivamente alla rappresentazione elaborata dagli sviluppatori. Per questo, già da alcuni decenni, vengono proposti in molti casi degli editor che ci consentono di personalizzare il nostro protagonista, di renderlo più rappresentativo di noi stessi, o comunque fedele al roleplay che desideriamo attuare. Gli editor sono fondamentali nell'ottica di una maggiore eterogeneità e di un allargamento dei panorami estetici all'interno dei mondi videoludici: basti pensare alle brillanti soluzioni adottate da The Sims 4 (2015), ancora preso ad esempio per la sua inclusività.

Sono note, al contrario, le polemiche che hanno colpito Cyberpunk 2077 (2020): il problema sta nel grande (e forse eccessivo) risalto dato dai creatori al tono di voce, maschile o femminile, scelto dal giocatore. Tutta Night City - oltre ai protagonisti delle romance disponibili - ci tratterà come maschio o femmina a seconda della nostra voce. Scelta che ha sollevato le proteste di parte della comunità transgender, suscitando indignazione e stupore per la banalizzazione adottata da CD Projekt RED su un aspetto che forse poteva essere gestito con ben altra grazia. Una volta in più, infatti, si va ad ancorare l'identità di genere ad un elemento esterno (la voce, in questo caso), e non a come - anzi, a chi - la persona si sente, si percepisce, è davvero. E senza alcuna flessibilità, visto che a Night City possiamo installare cyberware rivoluzionari, ma non cambiare il nostro taglio di capelli. Non stupisce che il mondo dello sviluppo indipendente abbia dimostrato maggiore sensibilità su temi così delicati: If Found... (2020), uscito giusto alcuni mesi prima rispetto al colossal polacco, ha dimostrato come il videogioco possa adottare un approccio maturo all'argomento dell'identità personale. Con un twist di enorme significato: l'editor è soltanto alla fine. E di più non vogliamo dirvi - perché If Found... va vissuto, soprattutto da chi non è avvezzo a riflettere sull'importanza dell'accettarsi e dell'essere accettati.

Acne, protesi virtuali e body shaming

Nella nostra società della performance - come brillantemente definita dai filosofi Maura Gancitano e Andrea Colamedici nel loro libro La società della performance. Come uscire dalla caverna (Edizioni Tlon, 2018) - anche i corpi sono trofei da mostrare per ostentare la propria fervente adesione ai canoni estetici e ai principi di efficienza fissati dal sistema capitalistico: per questo anche mostrare delle smagliature può essere un atto rivoluzionario, spesso accolto sui social con disgusto e ripugnanza da un lato, o come dimostrazione di coraggio dall'altro. E ciò può avvenire anche nei mondi virtuali.

La compagnia statunitense Gillette ha promosso la campagna Skinclusive, proponendo dei pattern scaricabili su Animal Crossing: New Horizons (2020) che permettono all'avatar del giocatore di mostrare sulla pelle vitiligine, acne, nei, eczemi. Non solo: ci sono pattern appositi per mastectomie e protesi. "Ogni donna merita di sentirsi rappresentata e bella nella sua pelle. Ovunque" si legge sul sito di Gillette, "ed è per questo che abbiamo creato la nostra nuova fashion line su Animal Crossing, destinata alle giocatrici che desiderano replicare all'interno del videogioco il tipo di pelle che hanno nella vita reale".

È più che legittimo chiedersi, in occasione di queste operazioni commerciali, quanto vi sia di sincero e quanto di nudo e crudo marketing; di certo rimane una occasione per riflettere su come ci sentiamo dinanzi all'opportunità di mostrare la nostra acne in un mondo virtuale.

Dicevamo che ci vuole coraggio, sia per le donne reali che per quelle virtuali, visto che il body shaming è la regola. È quanto accaduto di recente anche ad Aloy, sulla base di alcune immagini tratte dall'ultimo trailer di gameplay di Horizon Forbidden West. In particolare, vediamo una Aloy dal volto modellato diversamente rispetto a quello mostrato nel primo capitolo, ad alcuni sembrato più "paffuto".

I social, Twitter in primis, si sono scatenati nel proporre versioni di Aloy più adeguate rispetto ai canoni estetici considerati ideali da una parte dell'utenza, con risultati spesso assurdi (ricordiamo che la protagonista vive in un futuro distopico in cui l'umanità è regredita a livelli simil-preistorici a causa di una calamità tecnologica).

Guerrilla Games ci mostra un trailer di grande interesse, eppure sono in tanti a guardare il dito invece che la luna, avanzando pretese al limite dell'assurdo e cercando di spiegare con un "accurato" conteggio delle calorie presumibilmente consumate da Aloy come il supposto aumento di peso della protagonista sarebbe solamente un omaggio alla "dittatura del politicamente corretto".

Ecco, il punto sta proprio qui: la varietà nelle rappresentazioni dei corpi femminili è ancora scambiata, nel 2021, per servilismo nei confronti di una non meglio precisata frangia di utenti dipinti come hooligan assetati di quelli che sono considerati difetti fisici. Fermo restando che, quand'anche Aloy avesse effettivamente messo su qualche chilo, non starebbe ai giocatori stabilire come dovrebbe essere il suo corpo.

In fin dei conti si sono verificate simili proteste per i cambiamenti nell'estetica di Lara Croft, diventata più realistica nel corso degli anni - a dimostrazione che il corpo delle donne è continuamente oggetto di scrutinio da parte del pubblico; e non meno avversato è stato il fisico statuario di Abby, una delle due protagoniste di The Last of Us Parte II (2020). In quest'ultimo caso è stata evidente la rivendicazione, da parte di numerosi utenti, della (presunta) verità assoluta su cosa sia questa chimera che chiamiamo "femminilità" - niente più che un costrutto sociale che non dovrebbe diventare una gabbia, a ben guardare. Tanti giocatori sono ancora convinti che Abby, in realtà, sia (o addirittura debba essere) un uomo. Non abbiamo notizia, invece, di polemiche sull'anziano Solid Snake di Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008), prematuramente invecchiato fino a diventare un nonnino che lancia granate a si fa largo a suon di Close Quarters Combat.

Come spesso accade, il mondo dello sviluppo indipendente apre finestre insolite anche quando vengono trattati temi solo apparentemente mondani. È il caso di Behind every great one (2018), opera di Deconstructeam dalla brevissima durata (appena mezz'ora), disponibile gratuitamente sulla piattaforma itch.io. Si fatica a credere che la casalinga Victorine sia un personaggio fatto di pixel perché, esattamente come accade a noi umani fatti di carne ed ossa, le giornate le sfuggono di mano in un soffio di vento.

Non c'è tempo per soddisfare le mille richieste del marito, artista di grido estremamente esigente: lava il pavimento, passa l'aspirapolvere, annaffia le piante e non fumare, per cortesia - è ora che tu smetta, amore, sai che odio questa tua abitudine. L'incontro ravvicinato con la suocera si traduce in una completa umiliazione per Victorine, che viene invitata a perdere peso e soprattutto a fare figli, "visto che non sei più nel fiore degli anni, cara". Non solo Behind every great one riesce ad affrontare temi delicati, ma sa trasmettere un costante senso di disagio semplicemente mostrando ciò che accade in molte case: la vita vera. Aprendo una finestra insolita, appunto, su un tema solo apparentemente mondano.

La donna-mostro

L'affascinante volume Il mostruoso femminile. Il patriarcato e la paura delle donne (Edizioni Tlon, 2021) si apre ricordando come, fin dall'antichità, le donne siano state associate a calamità e disastri; nel caso della religione cristiana, ad una elevatissima espressione del male. Nell'Apocalisse di San Giovanni si parla della "grande prostituta" con cui "si sono prostituiti i re e gli abitanti della Terra, e si sono inebriati nel vino della sua prostituzione".

La gigantesca donna dell'Apocalisse simboleggia una femminilità fuori controllo, non sottomessa agli schemi patriarcali: un potere arcano, ctonio, terreno, in ultima analisi mostruoso per l'osservatore maschile. Anche in epoca pre-cristiana, la donna ha assunto spesso connotazioni negative: è divenuto proverbiale il personaggio di Cassandra, che secondo il mito greco aveva il dono di prevedere sventure, rimanendo tuttavia inascoltata.

Potentissime e mostruose sono anche le donne di Silent Hill 2 (2001), a ragione considerato da molti un capolavoro dell'horror psicologico. Tutta la storia ruota intorno ad una donna; la gran parte dei mostri proposti altro non è se non una distorsione del femminino operata dalla psiche martoriata del protagonista James Sunderland, tormentato da sensi di colpa la cui origine diviene chiara proseguendo con la tremenda avventura nella città di Silent Hill.

Un luogo di scoperta, di maieutica per James stesso, in un viaggio che ha la sua destinazione nello stesso luogo di partenza: la sua anima. Tra gli abitanti di Silent Hill troviamo i Mannequin, formati da due paia di gambe attaccate l'una sull'altra, oggetto di violenze da parte di un'entità dalle sembianze maschili, l'iconico Pyramid Head; le Infermiere dalla scollatura vertiginosa, anch'esse marcatamente sessualizzate; Flesh Lips, caratterizzato da grosse labbra che, secondo alcuni interpreti, potrebbero rappresentare i genitali femminili.

Come accade nell'Apocalisse con la "grande prostituta", anche in questo caso la femminilità è del tutto fuori controllo: le nemiche di James sono grottesche e pericolose, espressione di un disagio psicologico che minaccia di portare il protagonista alla follia. Chiave di volta di tutto è Mary Shepherd-Sunderland - e di più non vogliamo dirvi, perché questo videogioco straordinario va vissuto in prima persona.

Il corpo come ponte verso l'altro

Ma il corpo della donna non è sempre utilizzato come pretesto per parlare di qualcosa di negativo o mostruoso, o per suscitare il desiderio del pubblico maschile eterosessuale. Fortunatamente esistono anche esempi virtuosi di corpi non conformi, che si prestano a letture allegoriche ricche di significati positivi.

Stiamo parlando di Rivet, la lombax co-protagonista, insieme a Ratchet, dell'ultimo capitolo della saga di Insomniac Games, Ratchet & Clank: Rift Apart (2021). Nel caso ve la foste persa, potete recuperare qui la nostra recensione di Ratchet & Clank: Rift Apart. Come Ratchet, Rivet è un personaggio avventuroso e incline ad aiutare gli altri, ma rispetto alla sua controparte dimensionale ha un carattere schivo e meno proteso alla socialità, soprattutto con i robot. Questo perché il passato di Rivet è segnato da un trauma: prima degli eventi narrati nella storia, un robot l'ha attaccata amputandole il braccio destro. Dopo questo drammatico avvenimento, la lombax sostituisce l'arto mancante con uno meccanico, e inizia a nutrire un sentimento di diffidenza verso tutti gli automi. Nel corso dell'avventura, Rivet incontra Clank - curiosamente, anche lui privato del braccio destro in seguito a un incidente - e instaura con lui un rapporto di crescente amicizia. Successivamente, Rivet fa coppia con Kit, una robot conosciuta da Ratchet, che similmente alla lombax preferisce vivere in solitudine; questo perché ritiene sé stessa un'arma pericolosa e inadatta a vivere nella società. Senza spoilerare troppo, l'avventura narrata in Rift Apart rappresenta un punto di svolta per Rivet e Kit, che impareranno nel corso del loro viaggio l'importanza di perdonare e perdonarsi. Ed è proprio in questo senso che il corpo di Rivet rappresenta un glorioso simbolo: pur essendo non conforme, mutilato, danneggiato, trasmette un meraviglioso messaggio di accettazione e di liberazione.

Al termine di questo lungo percorso vogliamo proporre un'ultima riflessione. Se da un lato il sistema patriarcale ha fortemente influenzato la produzione videoludica per buona parte della vita del medium, non possiamo negare che qualcosa, in questi ultimi anni, stia cambiando: è palpabile una più viva attenzione da parte degli sviluppatori a certe tematiche, in particolare ad una rappresentazione più varia e plurale del corpo della donna, in virtù di un sincero e autentico desiderio di liberare il corpo femminile da sguardi invadenti ed invasori, mettendosi in ascolto delle plurime realtà esistenti.

Perché è attraverso l'ascolto che cresciamo, ci emancipiamo, ci evolviamo, in altre parole diventiamo liberi; e capiamo che una caverna a volte non è un rifugio ma soltanto una gabbia, e che la luce del sole fa male agli occhi solo se si è abituati alle tenebre.