Il corpo degli uomini nei videogiochi, tra forza e fragilità

Uno sguardo sui modi di rappresentare il corpo degli uomini nei videogiochi, e su come questi possano trasformarsi in un potente mezzo espressivo.

Il corpo degli uomini nei videogiochi, tra forza e fragilità
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Abbiamo affrontato il tema del corpo delle donne nei videogiochi (a questo link trovate appunto lo speciale il corpo delle donne: viaggio tra videogiochi e realtà), partendo dalle prime apparizioni nel medium fino ad arrivare a esempi più recenti; ci apprestiamo quindi ad integrare il nostro viaggio approfondendo anche il corpo degli uomini. Gli studi di genere tengono sempre più in considerazione il medium videoludico, dal momento che di anno in anno cresce il suo target di riferimento. Di riflesso, anche developer e publisher dedicano maggiore attenzione alle tematiche di rappresentazione di genere, per costruire un'immagine più fedele e rispettosa delle differenze tra gli individui, con un occhio di riguardo per le minoranze e le categorie marginalizzate (a proposito, qui potete leggere il nostro speciale sui personaggi LGBTQIA+ nei videogiochi). Nell'ambito di queste tematiche, riteniamo che sia interessante puntare lo sguardo sui personaggi maschi, ancora predominanti nel medium, soffermandoci in particolare sulle loro fisicità.

Lo studio sulle rappresentazioni dei corpi maschili del 2011

Uno studio pubblicato nel 2011 dalla ricercatrice Nicole Martins e colleghi analizza le rappresentazioni del corpo maschile in 150 dei giochi più venduti, confrontandole con un campione di uomini americani: da queste osservazioni è emerso che i personaggi maschi erano mediamente più grossi dell'americano medio. Un aspetto che, per la teoria della coltivazione elaborata da George Gerbner, secondo cui le immagini fruite attraverso i media si sedimentano col tempo nella mente degli spettatori modellandone le credenze sul mondo reale, potrebbe aver contribuito a condizionare la percezione che i videogiocatori maschi hanno del proprio corpo.

Per quanto la teoria della coltivazione abbia i suoi limiti, soprattutto perché è stata elaborata negli anni ‘70 su un medium diverso dai videogiochi, cioè la televisione, non possiamo non interrogarci oggi su quanto effettivamente le immagini dei media - in particolare dei videogiochi - possano influenzare il rapporto che ciascuno ha col proprio corpo e con quello degli altri. Senza alcuna pretesa di fornire risposte, è bene chiarirlo, ma solo con l'intento di suscitare domande a cui ogni lettore può dare la propria personale risposta.

Kratos, da maschio alfa a padre fragile

Generalmente, l'uomo bianco è ancora ampiamente presente nei videogiochi, soprattutto nel ruolo di protagonista. Tra le rappresentazioni più o meno ricorrenti nel medium videoludico c'è lo stereotipo del maschio alfa, "l'uomo che non deve chiedere mai", che raramente intraprende un viaggio introspettivo mettendo in discussione sé stesso. Le caratteristiche più accentuate di questi personaggi sono generalmente l'indipendenza emotiva, la sfrontatezza, la propensione a risolvere i conflitti con la violenza, l'arroganza.

Un esempio particolarmente lampante è Kratos, protagonista della serie di God of War, che nei primi tre capitoli è un personaggio caratterizzato da un forte sentimento di vendetta, più connesso con il suo lato brutale che con la propria interiorità. Ma proprio Kratos rappresenta un caso significativo in virtù di un'accurata riscrittura operata con la sua ultima, maestosa incarnazione, che ha lasciato un segno profondo nella memoria e nel cuore di molti videogiocatori e videogiocatrici.

Se il Kratos della prima trilogia era più simile allo stereotipo di cui abbiamo parlato nel paragrafo precedente, quello del capitolo del 2018 è un dio alle prese con la paternità e tutte le difficoltà che essa ha in serbo. Di God of War del 2018 (qui trovate la nostra recensione di God of War) ricorderemo certo gli elettrizzanti combattimenti, ma altrettanto memorabile è il disagio provato da Kratos per la propria incapacità di comunicare col figlio Atreus, rimasto orfano di madre.

Il rapporto tra Kratos e Atreus rappresenta il motore della storia e fa da sfondo a ogni evento, mettendo di volta in volta i due protagonisti di fronte alla propria più che umana fragilità. Se da un lato ci appare evidente la poderosa forza fisica di Kratos, che non si scompone più di tanto mentre tiene aperte a mani nude le fauci di un gigantesco drago elettrico, dall'altro emerge l'insicurezza di Atreus, pervasa da un dolore che il padre non sa come consolare.

Ma è proprio questo contrasto tra i due a rendere interessante il dipanarsi della storia. Lo stesso Cory Barlog, il game director, ha spiegato in un'intervista di Polygon di aver voluto trasmettere, attraverso questo tempestoso rapporto padre-figlio, l'idea che forza e vulnerabilità emotiva non sono necessariamente concetti opposti. E se la forza di Kratos è sempre stata accentuata dalla sua poderosa muscolatura, la sua vulnerabilità è emersa soltanto nel corso del suo memorabile viaggio in compagnia del figlio.

Sam Porter Bridges, un ponte sull'abisso

Un altro personaggio estremamente interessante, dal punto di vista delle rappresentazioni dei corpi maschili, è Sam Porter Bridges, protagonista di Death Stranding (la nostra anteprima di Death Stranding Director's Cut è a portata di click). Questo per due motivi, che andremo ad approfondire di seguito.

Il primo si intreccia indissolubilmente con le meccaniche di gameplay, che ci mettono di fronte alla fatica vissuta dal protagonista nel trasportare carichi da un punto all'altro del continente. Mai come in Death Stranding il videogiocatore riesce a percepire quasi sulla propria pelle lo sforzo di un personaggio virtuale, ma anche il dolore fisico causato da ferite, vesciche ed escoriazioni. È impossibile rimanere indifferenti davanti al protagonista che si stacca un'unghia dal piede insanguinato dopo aver consumato completamente le scarpe, tanto per fare un esempio.

Di Sam vediamo tutto, persino i suoi momenti più intimi. Lo vediamo mentre si fa la doccia, lo vediamo urinare ed evacuare. Quasi non esiste separazione tra avatar e persona reale, che viene resa partecipe di ogni aspetto della complicata vita del portapacchi.

E parte della meravigliosa esperienza che è Death Stranding è da ricondurre proprio a questa meccanica "slice of life" estremamente cruda e vivida, in un contesto che è tutto tranne che realistico. Ma c'è anche un altro aspetto davvero interessante, del personaggio di Sam e del suo corpo, su cui vale la pena soffermarsi: il protagonista è afflitto da afefobia, cioè la paura di toccare e di essere toccato da altri individui. Il gioco non scende troppo nei dettagli, ma lo fa quel tanto che basta ad accentuare un paradosso: proprio a Sam, che prova una repulsione fisica e viscerale per gli altri, viene affidato il compito di riconnettere l'America, devastata dal Death Stranding, in cui le persone sopravvissute vivono praticamente isolate l'una dall'altra.

Nel corso del suo viaggio, Sam sarà messo alla prova dalla sua fobia, che diventa quasi un'antagonista silente nello stratificato tessuto narrativo del gioco; un disagio che in più occasioni impedisce al personaggio di trovare pace e conforto nell'incontro con l'Altro. Senza spoilerare troppo, sarà solo nel commovente finale che il protagonista romperà - letteralmente e metaforicamente - quella barriera che lo tiene separato dalle altre persone e dalla vita stessa.

L'invecchiamento dell'uomo come prova di esperienza

Nell'approfondimento sul corpo delle donne avevamo posto enfasi sulla tendenza a cancellare il processo di invecchiamento nei personaggi femminili, per preservarne la bellezza e il sex appeal. Una tendenza molto meno evidente nei personaggi maschi, per i quali l'invecchiamento diventa invece sintomo di saggezza e di forza. Avendo parlato di Ivy Valentine della serie di Soulcalibur, appare inevitabile il confronto con Heishiro Mitsurugi, altrettanto iconico personaggio della saga per via della sua costante presenza.

In Soulcalibur V (2012) Mitsurugi ha 46 anni. 24 in più rispetto alla sua prima apparizione in Soul Edge (1995), il primo canonico capitolo da cui hanno avuto origine i seguiti con il nome della spada sacra. Ebbene, il peso degli anni è facilmente percepibile in Mitsurugi: i suoi capelli, più corti e non raccolti in una coda, tendono al grigio; la sua barba è incolta. Mitsurugi incarna lo stereotipo del samurai desideroso di mettere costantemente alla prova la propria forza; una caratteristica che mal si sposerebbe con un tentativo di accentuarne o preservarne la sensualità, che al contrario è un elemento predominante nel personaggio di Ivy. Al netto di questa disparità di genere nel rappresentare la vecchiaia, immaginare questa fase della vita come un'occasione di arricchimento, e non come il semplice deperimento del corpo, è senz'altro un'operazione rassicurante.

E proprio sul tema dell'invecchiamento come sinonimo di forza, è interessante portare un altro esempio, seppur limitato dal fatto che il gioco in questione non è ancora disponibile sul mercato: stiamo parlando di Sifu, la cui uscita è prevista per il 2022. A margine dello State of Play dell'8 luglio 2021, il gioco di Sloclap è tornato a mostrarsi con un trailer; parallelamente, sul Playstation Blog, è stato pubblicato un aggiornamento su una delle meccaniche che fin dalle prime apparizioni del gioco aveva destato curiosità.

Il protagonista di Sifu, ad ogni sconfitta, invecchia. E con l'invecchiamento, diventa più forte. Nella visione degli autori del gioco, "per padroneggiare il Kung Fu serve una vita di allenamento e pratica; e la meccanica di invecchiamento e la morte sono fondamentali". Quindi la precisazione: "Non si diventa più deboli con l'avanzare dell'età. Al contrario, come gli anziani maestri dei film di Kung Fu, più il protagonista invecchierà, maggiore sarà la sua esperienza, le sue abilità e la conoscenza da applicare alla lotta".

La sessualizzazione dei personaggi maschi: un ideale a cui aspirare

Giungiamo infine al delicato tema della sessualizzazione. Molto è stato detto sui corpi sessualizzati delle donne nei videogiochi (ne parliamo in un approfondimento dedicato ai personaggi femminili), ma non è un aspetto del tutto assente in quelli degli uomini. C'è da fare, tuttavia, una radicale distinzione: se il corpo femminile rappresenta molto spesso l'oggetto del desiderio del target di riferimento, cioè il maschio eterosessuale, quello dell'uomo è piuttosto un modello a cui ispirarsi.

Riportiamo un esempio che definire iconico è riduttivo. Conosciamo tutti la scena del bagno di Geralt di Rivia in The Witcher 3 (2015), ripresa anche dalla serie tv di Netflix. Eppure, per quanto sexy possa apparire il protagonista, è innegabile che per tutto il gioco il focus sessuale si concentri sulle donne con cui lo strigo ha delle relazioni piuttosto che su di lui. Ma anche quella scena, è bene ricordarlo, nasconde una lettura più introspettiva: è uno dei pochi momenti in cui vediamo l'ammazzamostri rilassarsi, e godersi un momento di pace; nella tenue luce delle candele, anche le cicatrici sul corpo di Geralt appaiono meno spaventose.

Terminiamo questo percorso con una piccola riflessione. Spesso si parla della mascolinità tossica come di qualcosa di negativo per le donne, ma non bisogna trascurare gli effetti che essa ha sugli uomini: è nociva tanto per l'uno quanto per l'altro sesso, seppur in misura e in modi completamente diversi. Ne è una prova il fatto che, per assecondare dinamiche sociali opprimenti, alcuni uomini tendono a mostrarsi a tutti i costi "forti" e "virili", assumendo atteggiamenti degradanti per sé stessi e per gli altri.

Quel che noi giocatori e giocatrici possiamo fare, per rimanere sempre presenti a noi stessi, è interrogarci sempre su quello che vediamo ma soprattutto su quello che sentiamo: è solo attraverso la sensibilità di ognuno che i media si evolvono, aggiustano il tiro e migliorano, lasciando meno persone ai margini, nel rispetto di tutte e tutti.