Crash Bandicoot: la storia e le origini del marsupiale, aspettando Crash 4

In attesa di It's About Time, ripercorriamo le origini e l'evoluzione di Crash Bandicoot dalla prima metà degli anni '90 ai giorni nostri.

Crash Bandicoot 4 It's About Time
Speciale: PlayStation 4
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dopo aver rivolto la nostra attenzione al geniale creatore - il malvagio Neo Periwinkle Cortex - è il momento di concentrarsi sulla sua stupida ma coraggiosa creatura. L'instancabile Crash conduce un'esistenza folle, votata alla salvaguardia della Terra, alle scorpacciate di frutti Wumpa e occasionalmente alle prove a tempo in coppia con cinghiali e orsi polari. In It's About Time il beniamino di milioni di giocatori tornerà nelle vesti di protagonista, un ruolo che andrà a dividere con Coco e forse con lo stesso Cortex. Memori delle incredibili avventure vissute e dei complicati livelli superati nei panni del marsupiale, abbiamo voluto rendergli omaggio e ricordarne la nascita, l'evoluzione del design, i trascorsi e alcune delle insidie che ha affrontato nel corso della sua carriera. Senza ulteriori indugi, approdiamo sull'Isola della Follia, patria dei nostri amici bandicoot e teatro di mille imprese.

    La folle nascita di una mascotte

    Tra le tante ragioni che hanno spinto Naughty Dog a realizzare Crash Bandicoot, c'era la volontà di regalare una mascotte a Sony PlayStation, una di quelle che avrebbe potuto diventare popolare come il Mario di Nintendo o il Sonic di SEGA. Non è un caso, tra l'altro, che internamente il gioco fosse conosciuto col nome di "Sonic's Ass Game" (lasciamo a voi la traduzione). Tornando a noi, Rubin e Gavin volevano ottenere ciò che Warner Bros aveva ottenuto con Taz, il ben noto diavolo della Tasmania, e cioè prendere a modello un animale esistente e poco conosciuto, per poi trasformarlo in qualcosa di completamente diverso e peculiare.

    Per dar forma alla mascotte di PlayStation gli sviluppatori non hanno preso in considerazione solo i bandicoot ma anche i potoroo (da qui Pinstripe) e i vombati, i marsupiali famosi per produrre escrementi di forma cubica. Sebbene fosse stato identificato come un bandicoot già nell'ottobre 1994, Crash è stato chiamato "Willie the Wombat" per diverso tempo, poiché - al contrario di Neo Cortex - non si riusciva a trovargli un nome adeguato. Gavin e Rubin però erano certi di una cosa: volevano idearlo in modo che potesse risultare multi-dimensionale.

    "Willie" avrebbe dovuto essere strano, amante delle situazioni assurde e soprattutto muto. Consci delle possibilità limitate del doppiaggio nei videogiochi dell'epoca, i suoi genitori credevano che dargli una voce avrebbe distratto i giocatori anziché farli avvicinare a Willie. Gavin e Rubin hanno stabilito che il design del protagonista sarebbe stato influenzato in parti uguali dalle esigenze tecniche e dall'ispirazione, a cominciare dal colore del suo pelo.

    Ad esempio i colori che non si sposavano bene con i toni dei livelli sono stati scartati immediatamente e, siccome il rosso fuoco produceva effetti tremendi sui vecchi televisori, il gruppo ha infine optato per l'arancione che ben conosciamo. Dal petto di colore chiaro, all'introduzione dei guanti, fino alla conformazione del volto, l'iconico Crash stava prendendo forma e, come da copione, non presentava elementi che avrebbero potuto rovinarne il look. Dotarlo di una coda, ad esempio, avrebbe prodotto un inelegante flickering su schermo e disturbato la visione d'insieme, ed è proprio alla volontà di evitare questo inconveniente che dobbiamo i mitici pantaloncini corti del marsupiale.

    Il modello finale di Willy the Wombat vantava ben 512 poligoni ed era in grado di eseguire espressioni facciali buffe e complesse, merito dell'incredibile attenzione per il dettaglio tipica di Naughty Dog. Le movenze, le giravolte e i salti del personaggio sono stati rifiniti durante lo sviluppo dei livelli "Heavy Machinery" e "Generator Room", che richiedevano l'esecuzione di acrobazie dalla precisione millimetrica.

    Applicati gli ultimi ritocchi, la mascotte è stata battezzata col nome di Crash Bandicoot, una decisione che ha scatenato l'ira del direttore marketing di Universal Studios. Secondo quest'ultimo infatti il marsupiale avrebbe dovuto chiamarsi "Wuzzle the Wombat" o "Ozzie the Otzel", due soluzioni dall'efficacia a dir poco discutibile. Presi dal più sano affetto genitoriale, Andy e Jason si sono opposti con tutte le forze e - nel caso in cui il volere di Universal avesse prevalso - avrebbero abbandonato il progetto assieme all'intero studio. Quando Charlotte Francis ha modificato il sorriso a 32 denti di Crash (ritenuto troppo aggressivo) ed eliminato gli occhi verdi in favore dei più classici "puntini neri" in stile Pac-Man, Sony Japan se ne è innamorata e la leggenda del peramele ha avuto inizio.

    Un instabile ed eroico esperimento

    Tanto instabile quanto sensibile, Crash è un bonaccione capace di ridere come di piangere, ama tuffarsi nell'ennesima avventura ad alto rischio ma anche il totale relax e le scorpacciate di frutti Wumpa. I suoi versi insensati - uno su tutti il classico "Whoa" quando cade in un burrone - sono entrati nei cuori dei giocatori, per non parlare delle sue idle animation, dalle prodezze con lo yo-yo, passando per l'indimenticabile danza della vittoria, fino alle tipiche "grattate di natiche".

    Ma come è nato il folle Bandicoot? Come ha acquisito la capacità di camminare in posizione eretta e le sue abilità inumane? Semplice. Grazie agli esperimenti di Neo Periwinkle Cortex. Prelevato dal proprio ambiente naturale, il bandicoot ha sviluppato i suoi talenti tramite l'Evolvo Ray che il dottore ha costruito assieme a Nitrus Brio.

    I due scienziati volevano addirittura farne il generale della propria armata ma, come ben sappiamo, le cose sono andate diversamente. La responsabilità di questo incidente di percorso è tutta del barbuto genio, che ha spinto Crash nel Cortex Vortex per assoggettarlo al proprio volere. Il peloso eroe invece ne è uscito ancor più instabile di prima e ha cominciato a decimare le forze del male.

    Affrontando peripezie e pericoli d'ogni sorta, Crash ha messo a ferro e a fuoco le isole Wumpa e ha eliminato gli uomini più fidati del dottore, inclusi Pinstripe e lo stesso Nitrus Brio. Sconfitto Cortex, ha salvato l'amata Tawna ed è fuggito col dirigibile dello scienziato, che intanto - nel buio d'una caverna - stava già tramando vendetta. Spacciandosi come uno dei buoni, Neo Cortex ha spinto il marsupiale e la sorella Coco a collezionare i Cristalli del Potere, che in realtà non gli sarebbero serviti per salvare la Terra, bensì per attivare un Cortex Vortex planetario e schiavizzare l'umanità.

    Stretta un'alleanza insperata con Brio, Crash è riuscito a disintegrare la stazione spaziale del tappetto giallo ma la vittoria è giunta a caro prezzo. Parte del suo laboratorio infatti si è scagliata violentemente nei pressi della prigione del malvagio Uka Uka, che si è liberato e ha raggiunto Cortex per dare inizio alla conquista del pianeta. Il demoniaco idolo ha reclutato il dottor Nefarious Tropy per rimpolpare le fila del proprio esercito ma, grazie all'intervento dei marsupiali, ha fallito nuovamente ed è stato spedito nel passato assieme ai suoi sottoposti.

    In Crash Bandicoot 4: It's About Time i supercattivi riusciranno a fuggire dal passato ma, nel farlo, altereranno il continuum spazio-temporale con conseguenze imprevedibili. In attesa di affrontare Cortex ed N.Tropy con un Crash dal look tutto nuovo, vediamo in breve come si è evoluto il suo design.

    Nel corso della trilogia originale, il protagonista non ha subito pesanti modifiche, sebbene sia stato reso leggermente più smilzo e dotato di iridi dal contorno verdastro. In Crash Bandicoot 3 in aggiunta l'abbiamo visto nei panni di un aviatore dal sorriso sornione o di un motociclista completo di giubbotto di pelle, che forse rappresentano le "variazioni estetiche" più note di quegli anni. Forte di ben 1800 poligoni, il marsupiale de L'Ira di Cortex non era altro che un'incarnazione più rifinita del modello di CB: Warped, al contrario di quanto accaduto nel corsistico Nitro Kart. Complice la partecipazione di Charles Zembillas, colui che per primo ha fatto prendere forma a Crash e Cortex, il protagonista strizzava l'occhio agli sketch del capitolo originale, e presentava un naso più largo e sopracciglia più folte rispetto al solito.

    In Twinsanity il bandicoot è "dimagrito" ancora e aveva una dentatura più umana e un ciuffo appuntito di colore marrone sul capo: nonostante fosse diverso dal Crash originale, ne rappresentava una versione folle e perfettamente in linea coi toni dell'esperienza. Sorvolando sulle apparizioni in Crash of the Titans e Mind Over Mutant - tra l'aspetto "volpino" e i tatuaggi tribali sulle braccia - il marsupiale è tornato in grande stile nella N.Sane Trilogy, con un look ispirato ai classici e forte della risoluzione 4K.

    Dai guanti in pelle fino alla resa del pelo, l'ultima versione di Crash è la più realistica di sempre, una caratteristica che sembra non aver trovato posto nel modello di It's About Time. Il nuovo Crash avrà un aspetto decisamente più cartoonesco del predecessore, il naso un po' ricurvo e una statura leggermente inferiore, almeno in apparenza. La piccola cresta sulla testa e le folte sopracciglia tipiche del design iniziale sono tornate, in linea con le voci di corridoio che vorrebbero il nuovo design firmato da Zembillas.

    Le nuove sfide e gli echi di Warped

    Il gameplay di It's About Time ci ha mostrato alcuni dei pericoli che Crash e Coco dovranno affrontare per vendere cara la pelle e sventare i piani di Cortex. Tra getti energetici gasmoxiani, pirati poco inclini al dialogo, piattaforme insidiose e percorsi accidentati, i nostri eroi si serviranno delle nuove maschere per accedere a un pool di abilità prodigiose, senza le quali sarebbe impossibile evitare ingloriose dipartite. Prima di concludere il discorso, ci sembrava doveroso ricordare alcuni dei livelli più iconici della trilogia, che abbiamo scelto pensando agli avversari più buffi che si sono parati sul cammino del bandicoot.

    Iniziamo da Stormy Ascent, che con ogni probabilità è il livello più tecnico e difficile del primo capitolo.

    Originariamente scartato da Naughty Dog perché giudicato troppo complesso, è stato introdotto nella versione "N. Sane Trilogy" dell'avventura, completo di ogni sorta di insidia. Per superare quest'incubo a occhi aperti, il peloso eroe ha dovuto studiare il ritmo delle velocissime pedane retrattili e saltarvi sopra spaccando il secondo.

    Utilizzando gli avvoltoi come fossero scale, ha raggiunto gli assistenti di Cortex, che hanno tentato di dargli il benservito lanciandogli le classiche fiale velenose. Sopravvissuto agli spuntoni d'acciaio, alle piattaforme girevoli e alla particolare conformazione del livello, Crash ha infine visto la luce del sole, per poi confrontarsi con molte altre sfide.

    In Bee-Having, l'indimenticabile livello dal sapore montano di Cortex Strikes Back, il bandicoot ha evitato i getti velenosi delle piante carnivore, i boscaioli armati di martello e le innumerevoli casse di nitro sparse per l'ambientazione.

    La situazione si è fatta "pungente" quando ha varcato il territorio delle vespe che - uscendo dagli alveari - si lanciavano all'inseguimento di Crash senza esitare. Il marsupiale color arancio ha quindi adottato la tecnica di Bugs Bunny, tuffandosi letteralmente nel terreno per muoversi sottoterra ed evitare i pungiglioni degli imenotteri. Nel caso in cui fosse stato punto, del resto, si sarebbe gonfiato come un palloncino e non avrebbe potuto proseguire il suo viaggio.

    Come i fan di lunga data ben sanno, in Crash Bandicoot 3: Warped il soldato di Aku Aku ha esplorato periodi storici differenti, dall'antico Egitto guidato dal faraone Cortex, fino all'iconica ambientazione di stampo medievale. Quest'ultima offriva alcuni dei livelli più ispirati dell'intera produzione e chiamava l'instabile animale ad affrontare avversari dal sapore favolistico. Complice un accompagnamento sonoro indimenticabile e calzante coi toni del periodo storico, Double Header vedeva Crash evitare i caproni e i cavalieri alle prese con spadoni nella roccia.

    I maghi di corte tentavano di trasformarlo in rospo, mentre i rospi - che cercavano di rubargli un bacio a stampo - avevano tutta l'intenzione di recuperare la forma umana. Protagonista indiscusso del livello era l'ennesimo scagnozzo di Cortex, armato di due bastoni, dotato di due teste e - soprattutto - grosso quanto un pianoforte a coda. Quando Crash veniva colpito da questo gigante, schizzava contro la "macchina da presa virtuale" con un'espressione buffa e agonizzante al tempo stesso.

    Crash Bandicoot 4: It's About Time Il buon Crash ne ha fatta di strada e ha dimostrato di poter sventare i piani di Cortex senza troppi problemi. Nel nuovo capitolo della serie però dovrà salvare l’Isola della Follia da una minaccia ben più consistente dell’esile avversario, e cioè un collasso temporale in piena regola. Sperando che i ragazzi di Toys For Bob abbiano farcito il gioco di idle animation e di animazioni di “morte” a dir poco esilaranti, non vediamo l’ora di tuffarci nell’ennesima, sgangherata, avventura nei panni del marsupiale, la cui leggenda potrebbe risplendere ora più che mai.

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