Creatività al potere in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom

Le nuove abilità di Link aprono ai giocatori una serie di possibilità inedite: analizziamo l'approccio adottato da Nintendo nel nuovo capitolo della saga.

Creatività al potere in The Legend of Zelda Tears of the Kingdom
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  • Switch
  • "Un videogioco è interessante quando puoi divertirti anche solo guardando un'altra persona giocare"
    Satoru Iwata

    Leggere le trame nascoste nel mondo dei videogiochi non è un compito semplice. Nel caso di Nintendo, però, a volte vengono inseriti degli indizi che - sempre in maniera gentile e mai troppo manifesta - riescono a indirizzarci verso una determinata direzione. Come vedremo, è questo il caso di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom (potete recuperare qui la recensione di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, firmata dal nostro Giuseppe Arace): il focus della comunicazione pre-lancio sulle nuove abilità di Link avrebbe dovuto farci comprendere fin da subito quanto la casa di Kyoto intendeva esaltare la creatività dei giocatori, di certo anche prendendo spunto dall'infinità di video virali spuntati in rete dopo l'uscita di Breath of the Wild.

    In questo caso, però, le possibilità offerte agli appassionati sono ancora più ampie e dirompenti, e affondano le radici in un periodo ben preciso del cammino di Nintendo, che nel corso della sua più che secolare storia si è dedicata a carte hanafuda, taxi, love hotel, elettrodomestici. Il momento che ci interessa è quello, decisivo, in cui la compagnia ha iniziato a produrre giocattoli, segnando così il percorso dei decenni a venire. Vi accompagnerò in un viaggio alla scoperta della filosofia di un ingegnere che continua a influenzare lo sviluppo dei titoli della Grande N anche dopo più di vent'anni dalla sua morte, e di come The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom rappresenti uno dei punti più alti nella storia di un'azienda che ha sempre spinto più in là la frontiera dell'immaginazione di sviluppatori e giocatori, rendendoli idealmente collaboratori nella creazione di momenti di gameplay emergente davvero memorabili.

    Vi segnaliamo che nei primi due paragrafi del presente articolo non ci sono spoiler rilevanti su The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, mentre consigliamo la lettura del resto soltanto a coloro che hanno completato la nuova avventura di Link.

    Tecnologie mature, nuove soluzioni

    Dicevamo dei piccoli indizi che, talvolta, Nintendo dissemina nei suoi giochi per rendere tributi a grandi figure della sua storia, o per fornire indicazioni sulle fonti d'ispirazione dei suoi prodotti. In Breath of the Wild, all'ex Presidente Satoru Iwata - da poco scomparso al tempo dell'uscita dell'opera - erano dedicati il Monte Satori e il mitico essere che dava il nome alla montagna.

    Il Satori è presente anche in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, e forse costituisce un omaggio ancora più centrato rispetto a quanto avvenuto nel precedente capitolo: azzurrino e spettrale, con due corna che sembrano due corone d'alloro, il Satori dà una mano ai giocatori e indica la posizione delle caverne poste nelle vicinanze, rappresentando in maniera plastica l'attitudine di Iwata a dare una mano a chiunque, nell'azienda, si trovasse in un momento di difficoltà.

    Nella dimostrazione di gameplay data lo scorso 28 marzo dal Producer di Tears of the Kingdom, Eiji Aonuma, saltava all'occhio degli appassionati il nome di una delle nuove abilità di Link: l'Ultrahand (in italiano, Ultramano). Una volta uscito il gioco, ho compreso quanto fosse essenziale questo riferimento (più che un omaggio, una vera e propria dichiarazione d'intenti). Torniamo per un momento indietro nel tempo, ai primi anni di presidenza di Hiroshi Yamauchi, il predecessore di Satoru Iwata. Era il 1966, e un giovane ingegnere elettronico, Gunpei Yokoi, lavorava presso lo stabilimento di produzione delle carte hanafuda distribuite proprio dalla Grande N.

    In visita presso l'impianto, Yamauchi notò un giocattolo costruito da Yokoi nel tempo libero. Era un braccio estensibile, fatto in legno; il presidente pensava che potesse diventare un buon punto d'ingresso per la compagnia nel mondo dei giochi. Quello che Yamauchi e l'ingegnere non sapevano è che l'Ultra Hand - questo il nome con cui venne commercializzato nel Natale di quell'anno - sarebbe diventato il punto di partenza di una rivoluzione che avrebbe influenzato milioni e milioni di persone in tutto il mondo. Ultra Hand vendette un milione e mezzo di pezzi, certo, ma soprattutto rappresentò una clamorosa discesa in campo di Nintendo in un settore nuovo, un universo che la casa di Kyoto, con Gunpei Yokoi in testa, contribuì a creare.

    Inventore del Game & Watch e del Game Boy, maestro del grande Shigeru Miyamoto, Yokoi credeva fermamente in una filosofia tutta sua: quella di usare tecnologie già note per produrre soluzioni nuove e originali. La chiamava "Pensiero laterale con tecnologie mature" (in giapponese, "Kareta Gijutsu no Suihei Shiko"). Vedremo, ora, come il pensiero di Yokoi è stato puntualmente applicato in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

    Prima di passare all'analisi dell'ultimo capolavoro di Nintendo, però, vi lascio un consiglio di lettura: Gunpei Yokoi è una figura straordinaria e la conoscenza del suo approccio allo sviluppo di giochi e videogiochi è imprescindibile per comprendere il medium videoludico, la sua storia, il suo futuro. A mia conoscenza, l'unica biografia di Yokoi disponibile in inglese è "Gunpei Yokoi: The Life & Philosophy of Nintendo's God of Toys" (Les Editions Pix'N Love, 2014), mentre altre due biografie (rispettivamente pubblicate nel 1997 e nel 2010) non sono ancora state tradotte dal giapponese.

    La maturità di Nintendo Switch

    Ho voluto esplorare - seppur brevemente - il pensiero e il percorso di Gunpei Yokoi per dar forza alla mia tesi: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom è l'esponente più complesso e compiuto della filosofia di Yokoi. Abbiamo una tecnologia matura, quella Nintendo Switch che sta navigando il suo sesto anno di esistenza. E delle idee nuove, ossia Ultramano e il resto delle abilità di Link nell'ultimo capitolo della serie. Ma come vengono implementati questi talenti inediti, e come riescono a risultare appetibili e invitanti, senza mai scadere in una eccessiva complessità?

    L'immediatezza d'utilizzo è un aspetto essenziale nel pacchetto Nintendo. Guardiamo all'Ultra Hand di Gunpei Yokoi: formato da un pattern incrociato di segmenti di plastica, le sue maniglie a forbice facevano ritrarre il braccio quando venivano separate, e lo facevano estendere quando venivano avvicinate fra loro. L'estremità opposta di Ultra Hand fungeva da mano e poteva acchiappare delle palline colorate incluse nel pacchetto. Tutto semplicissimo, immediato - e questa stessa naturalezza è stata trasfusa nell'approccio di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. A mio avviso, al di là dell'importanza dell'area introduttiva nell'illustrare il funzionamento delle nuove abilità di Link, un ruolo fondamentale è giocato dai sacrari.

    Il loro principio è lo stesso visto in Breath of the Wild: completando le loro sfide - per cui sono necessari, solitamente, pochi minuti - si ottengono sfere utilizzabili per guadagnare cuori o vigore aggiuntivi per potenziare la salute o la resistenza di Link. Nel primo capitolo uscito per Nintendo Switch, il quartetto formato da bombe radiocomandate, Glacyor, Stasys e Kalamitron era funzionale alla risoluzione degli enigmi presenti all'interno dei sacrari. Cambiano i nomi, ma anche in questo caso sono le abilità di Link - Ultramano, Reverto, Compositor e Ascensus - a fornire la chiave per completare i sacrari e far crescere l'eroe.

    Sono le enormi potenzialità dei nuovi talenti del guerriero a modificare le carte in tavola, e a rendere i sacrari decisamente più appetibili e interessanti rispetto al passato. Questi luoghi diventano una vera e propria fucina di idee e spunti: li ho trovati un richiamo irresistibile per tutta la durata dell'avventura, perché avevano sempre qualcosa da dirmi e da insegnarmi. La lezione più importante, forse, è stata l'apertura al diverso, al "pensiero laterale" di Yokoi: in più occasioni sono riuscita a risolvere problemi in maniera originale, magari un po' strampalata, certamente non intesa dagli sviluppatori.

    O forse sì - perché, dopo qualche decina di ore di gioco, si ricava l'impressione che il team Nintendo, in realtà, intendesse fare esattamente questo, ossia fornire ai giocatori un vasto arsenale di possibilità, tale da permettere anche di creare nuove strade e soluzioni inedite. I tantissimi tweet di addetti ai lavori del mondo videoludico dimostrano lo stupore degli sviluppatori dinanzi all'approccio coraggioso di Nintendo, capace di accogliere - e non respingere - la creatività degli utenti, più che mai chiamati a pensare con la propria testa e, volendo, a elaborare modi fuori dagli schemi per risolvere enigmi e problemi. E i sacrari sono proprio questo: una prova generale in un luogo chiuso e sicuro, capace di fornire spunti, ma senza mai imporre una soluzione. Anche perché il mondo aperto di Hyrule è pieno di rischi e sfide: ce ne ha parlato Federico Ercole nel suo speciale sulla forza della natura di The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.

    Nemici creativi e dove trovarli

    Le profondità di Hyrule sono una versione a rovescio della superficie, e risultano mirabilmente connesse agli altri due piani in cui si svolge l'avventura di Link: ve ne ho parlato in questo speciale su The Legend of Zelda Tears of the Kingdom. Poc'anzi dicevo delle abilità di Link, non menzionando (volontariamente) un quinto potere, acquistato non all'inizio, bensì nel corso dell'avventura: si tratta di Schematrix, che racchiude la capacità di "registrare" progetti creativi (aeroplani, navi da pesca, aerei d'assalto...) e riprodurli in seguito, utilizzando pezzi di zonanio e/o congegni Zonau.

    Il conseguimento di questa abilità è al centro dei desideri di un gruppo ostile a Link fin da The Legend of Zelda: Breath of the Wild: si tratta del clan degli Yiga, capitanato dallo scalcagnato Maestro Koga e smanioso di mettere le mani su Schematrix per esaltare le capacità creative del gruppo. Che, va detto, sono già brillanti in partenza: a tutti gli effetti, gli Yiga sono uno strumento impiegato da Nintendo per portare i giocatori a un "livello superiore" di consapevolezza dei propri mezzi. A mio avviso, se i sacrari sono una sorta di prova generale delle abilità di Link, gli Yiga e i loro avamposti sotterranei sono un'inestimabile fonte di idee pratiche riproducibili con occhio attento e un po' di olio di gomito.

    Koga e soci, infatti, hanno letteralmente colonizzato il sottosuolo, studiando gli oggetti che vi si trovano e creando congegni per difendere i loro rudimentali centri di ricerca dagli intrusi, e contribuendo a rendere l'esplorazione delle profondità interessante e stimolante. In ogni avamposto, infatti, si trovano Yiga a bordo di congegni differenti: si va dai carrarmati ai mezzi d'assalto corazzati, passando per aeroplani muniti di raggi laser a temibili sempreinpiedi sormontati da micidiali bocche di fuoco. Sconfitti i nemici e ripulita l'area, il giocatore attento può soffermarsi ad ammirare i prodotti della creatività degli Yiga.

    I seguaci di Koga devono sottostare alle medesime regole che anche il giocatore deve seguire: gli oggetti per comporre i loro marchingegni sono i medesimi a disposizione di Link. È in questo momento che, con l'ausilio della funzione Preferiti di Schematrix, si possono osservare e riprodurre i macchinari creati dagli Yiga, utilizzandoli in seguito per esplorare il mondo di gioco o sterminare chiunque si azzardi a sostenere la causa del malefico Ganondorf.Non solo: ogni avamposto offre una lastra schema prodotta dagli Yiga, fornendo così tutti gli estremi di un congegno creato dal gruppo e immediatamente riproducibile dal giocatore, senza necessità di mettere in atto quel lavorio lavorio creativo (pur interessantissimo) di cui dicevamo sopra.

    The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom si conferma un gioco per tutti: sia i maniaci del fai da te che gli utenti più rilassati possono trovare pane per i loro denti, e gli Yiga sono uno strumento potentissimo per comunicare con i giocatori, senza urlare facili soluzioni in faccia, ma, al contrario, rispettando pienamente la loro intelligenza.

    Un oggetto, molti utilizzi

    Tra le problematiche spesso lamentate dai giocatori di The Legend of Zelda: Breath of the Wild figurava la scarsa durata delle armi, soggette a una veloce usura con l'utilizzo, e la limitata appetibilità degli scontri con i nemici, alla lunga piuttosto ripetitivi e non sempre forieri di oggetti utili: poteva succedere di impiegare (e rompere) armi molto valide per ripulire un avamposto, per poi trovarsi in mano equipaggiamento di qualità decisamente inferiore al proprio e parti di nemici magari utilizzabili per migliorare le armature presso le Fate Radiose, ma alla prova dei fatti dotate di ben pochi altri impieghi.

    Per risolvere queste problematiche, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom adotta ancora una volta soluzioni frutto di un acuto pensiero laterale. Il problema delle armi "fragili" non viene cancellato, anzi: uno degli effetti del risveglio di Ganondorf e della diffusione del suo micidiale Miasma è proprio quello di corrodere il metallo di cui molte di queste sono composte, rendendole meno durevoli ed efficaci. Ben presto, però, si comprende che in questa difficoltà si celano infinite possibilità.

    La durevolezza e l'efficacia delle armi, infatti, possono essere migliorate con una serie sterminata di combinazioni: altre armi, sfere di metallo, rocce, artigli di drago, funghi (!) e chi più ne ha, più ne metta. Rimaniamo per un attimo sui funghi per illustrare la filosofia adottata da Nintendo e passare alla soluzione del problema successivo: quello delle ricompense ottenute dai nemici. La mia impressione - suffragata in molte occasioni nel corso di decine e decine di ore di gioco - è che la chiave stia nella pluralità di impieghi per ciascun oggetto presente sulle isole celesti, sulle superficie e nelle profondità del regno di Hyrule.

    Prendiamo l'Affumiceto, proveniente dal livello più basso della mappa: la sua inconfondibile nuvoletta di spore lo rende facilmente individuabile anche nell'oscurità che permea la regione sotterranea del mondo di gioco. Un primo impiego dell'Affumiceto è stato mostrato da Aonuma, proprio nel video di gameplay cui abbiamo già fatto riferimento: combinato con uno scudo grazie a Compositor, l'Affumiceto produrrà una gigantesca nube di spore una volta colpito dai nemici, confondendoli e rendendo Link invisibile a loro. Questa visibilità limitata li renderà soggetti a possibili colpi a sorpresa, capaci di infliggere danni infinitamente maggiori rispetto al normale.

    Link, però, può anche decidere di scagliare l'Affumiceto con le sue mani, direzionando il colpo e, quindi, prendendo l'iniziativa. L'Affumiceto può anche essere combinato con una freccia, in modo tale da percorrere una distanza più elevata. Non solo: questo e altri funghi possono essere piazzati sull'estremità di un'arma bianca (spade, lance, mazze) per produrre un effetto a dir poco inaspettato. I funghi, infatti, faranno rimbalzare lontano i nemici quando si utilizza un colpo caricato, consentendo un eccellente controllo delle mischie e permettendo a Link di avere maggiore respiro e spazio negli scontri più concitati.

    Abbiamo fatto l'esempio del simpatico Affumiceto, ma queste considerazioni valgono anche per le parti di mostro che si ottengono sconfiggendo i nemici: possono essere cotte, combinate ad armi, scudi e frecce, vendute in cambio di rupie (difficilmente rinvenibili nel mondo di gioco: il commercio è quindi essenziale), impiegate per potenziare le armature. In questo modo, il richiamo degli avamposti resta costante indipendentemente dal numero di ore che abbiamo trascorso a Hyrule: affrontare i nemici è sempre utile, e lo è - in modo particolare - soprattutto nelle profondità, grazie al fatto che i mostri sono spesso dediti a ricavare risorse dai depositi minerari posti nella regione sotterranea di Hyrule. Se non vengono sconfitti, è praticamente impossibile riuscire a rompere i depositi e ricavare zonanio, ambra, rubini e altre pietre preziose (anche queste utilissime se combinate con le armi).

    The Legend of Zelda Tears of the Kingdom The Legend of Zelda: Breath of the Wild mostrava le grandi potenzialità di Nintendo Switch, all'epoca appena uscita sul mercato. Con The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Nintendo mostra tutta l'abilità dei suoi sviluppatori nell'utilizzare un hardware ormai ben conosciuto e rodato per creare un'avventura nuova e sorprendente. I video virali sulla creazione di navi da crociera, fossili di balenottera volanti, temibili aeroplani da combattimento e, ahinoi, anche inenarrabili strumenti di tortura per innocenti Korok sono forse il miglior tributo possibile al grande ispiratore dell'ultima impresa di Link: Gunpei Yokoi, con la sua filosofia produttiva, è ancora oggi figura di riferimento per il mondo videoludico, a ventisei anni dalla sua prematura scomparsa. A dimostrazione della persistenza di certe persone e certe saghe - come The Legend of Zelda - nell'immaginario dell'industria, e, più ancora, nel cuore di noi giocatori e degli sviluppatori, vero e proprio cuore pulsante di questa meravigliosa galassia di creatività.

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